10月 8th, 2010 Posted 2:29 AM
音響空間から情報空間へ
「空間」という言葉が包含している内容に近づきたい。
多分、デザインという言葉と同値で「空間」を
私は生涯携えていく生き方を選んでいるのでしょう。
私が「空間」を最初に意識したのは、「音響空間」からでした。
美大時代に主任教授から、
「川崎、結局お前は何をデザインしたいんだ?」と聞かれました。
ともかく、当時は、「見えないかたち」をデザインすることがあるのだろうか?
クラスメートの大半は、カーデザインや住宅産業をめざしていました。
そして、家電や精密機器は、当然ながら代表的な就職先だったのですが、
車と工業用住宅に人気が集中していました。
私には、音楽と光、つまり音響機器と照明器具がなんとなく浮かんでいました。
結局は、音楽と照明を組み合わせるそんな「空間」デザインでした。
ようやく、「環境」という空間意識にデザインが組み込まれようというような動きがあったのです。
私を虜にしていたのは、クセナキスという建築からコンピューター音楽、
レーザー光線での今で言うインスタレーションでした。 1970~1975年頃でした。
ともかく、主任教授は、「東芝へ行け」という命令一言でした。
それが、結局はCG=Computer Graphicsの世界にまでやがて拡大していくのです。
「音響空間」=音場と音像、
そして音響生理学を東芝の総合研究所で故・K医学博士の所長にたたき込まれたのです。
「空間・形態・形体・多様体・次元」に出会っていくために、
私が、学ばなければならなかったコト、その言葉に出逢います。
「投影・反射・透過・屈折・吸収・回析」でした。
おそらく、これらは今ではパソコン上でのアプリケーションで十分に、
パラメーター的な操作も全くいらなくなりました。
しかし、私はカナダ・トロントでこうした言葉とともに、「空間」を意識することになるのです。
現在、「情報空間」を探っています。
来週の講義は、Media IntegrationからMedia Allianceで「アンビエント・アフェレーシス」です。
Tags: Computer Graphics, Media Alliance, media integration, アンビエント・アフェレーシス, インスタレーション, クセナキス, コンピューター音楽, レーザー光線, 情報空間, 投影・反射・透過・屈折・吸収・回析, 照明器具, 環境, 空間, 空間・形態・形体・多様体・次元, 見えないかたち, 音像, 音場, 音楽と光, 音響機器, 音響生理学
Posted in 054「多次元性への造形思考」, 資本主義から逃走せよ!
目次を見る
9月 17th, 2010 Posted 12:00 AM
コンピュータが消える日
マイクロソフト社が、Windows7の発売を前に、
この私に講演を依頼されました。
Mac派の私を、なぜ?とまで思いました。
そこで「コンピュータが消える日」という講演タイトルでは、議論に議論でしたが、
タイトルと内容が大きな見通しということでOKしていただきました。
ユビキタス・クラウド、では次は?、ということになります。
ユビキタスを追いかけているもうすっかり著名なベンチャーには、
あるコンセプトを話してありました。これはまたここでまとめていきます。
そして、Media IntegrationからMedia Allianceへというところに私の発想はたどり着いています。
ちょうど、金沢での日本VR(Virtual Reality)学会にて講演をしました。
その準備で、Ambient=情報空間までの系譜を、調べあげました。
そして、ちょうど阪大で浅田教授のVo-Calという「音声発生ロボット」のデザイン、
これも私の研究室の大きなテーマですが、
VR学会で浅田教授の講演にその内容がまとめられていました。
研究室では、無駄話ばかりしていたと思いましたが、それがやっとまとまった気がしています。
Mediaには、ロボットの存在も大きく介入してきます。
ロボットとの協働・情報空間
したがって、すでに、空気のような、水のような、日常まったく無意識ながら、
人間を取り囲む情報空間で、提携や協働=Allianceするのは、
非在化したコンピューターとロボットになっていくことは間違いないでしょう。
「情勢報告」=情報・森鴎外の邦訳
「情報」もかねてより、森鴎外の訳語であり、
決して「情に報いる」という解釈は間違っていると主張してきました。
この発言は、ある有名教授にFAXでも、散々にやられましたが、わたしも相当やりかえしました。
「情報とは情に報いる」という解釈はまったく間違いです。
森鴎外が翻訳したクラウゼヴィッツ「戦争論」に明確に、
「情勢報告」を「情報」としているということを教えられました。
リアルな存在としてのロボットとバーチャルなコンピュータの協働=アライアンスを、
これから私は、焦点化していく決心がついたということです。
Tags: Ambient, Mac派, Media Alliance, media integration, Vertial Reality, Vo-Cal, Windows7, クラウゼヴィッツ, クラウド, コンピュータが消える日, マイクロソフト社, ユビキタス, ロボットの存在, 情勢報告, 情報, 情報とは情に報いる, 情報空間, 森鴎外, 浅田教授, 講演タイトル, 音声発生ロボット
Posted in 050「Ambient」, 資本主義から逃走せよ!
目次を見る
9月 16th, 2010 Posted 12:00 AM
起動音
Ambientを、音楽環境と定義、
いやそう呼称したのは、1970年代のブライアン・イーノです。
マイクロソフト社がWindows95の3秒間の起動音は、
ブライアン・イーノに依頼をしています。
そして、このいわばジングル的な音響が、新しい情報化その進化を伝えることになりました。
実際、彼の作品には”Going Unconcious”というのがあります。
しかし、この起動音は「コンピューターのある空間」へのAmbientだったという意識は
当時はまったく無かったと思います。
むしろ、MacOSのGUIを引用していたことの方が私の記憶にあります。
これらのGUIによって、世界中がパソコンを日常の道具となり、
ユビキタスの概念も登場してくるわけです。
ところで、大阪万博では、クセナキスが日本をテーマとした「響き・花・間」も、
すでにAmbientの先手だったと私は認識しています。
クセナキスはもともと建築家でしたが、
現代音楽と環境、サウンドやレーザー光線などのインスタレーションは、
情報空間を予知して表現だったと思っています。
この作曲ではIBM360が使われていたと記憶しています。
情報空間に音楽空間が結びつくことを、私は「Media Alliance」とひとまず呼ぶことにします。
これは、「Media Integration」からの進化形となっていくでしょう。
私はこれを「Media Alliance」としてのデザイン文脈づくりをしていきたいと考えています。
Tags: Ambient, Going Unconcious, GUI, IBM360, MacOS, Media Alliance, media integration, Windows95, インスタレーション, クセナキス, ジングル, ユビキタス, ライアン・イーノ, 先手, 大阪万博, 情報空間, 起動音, 音楽環境, 響き・花・間
Posted in 050「Ambient」, 資本主義から逃走せよ!
目次を見る
5月 7th, 2010 Posted 12:01 AM
度量衡
人の心が広いことを「度量が大きい」と言います。
「度量衡」の中で、「量」という概念が、
日本には無かったのでは、ということから、
私は、徹底的にこの「尺度」=これも大きな疑問でしたが、
調べまくった記憶があります。
無論、こうした尺度観は、中国から朝鮮を経て入ってきましたが、
日本では、私はやはり、「度・衡」だったという思いが強いです。
度・量・衡は、度=長さ・量=体積・衡=質量ですが、
さらに、度・量・権・衡で、権=重さを量る分銅を表していると言われています。
そして、この概念と実務は「国家制度」の根幹です。
なぜなら、「税」はこの尺度制度そのものの「政治体制」だからです。
したがって、度量衡とMedia Integrationはやがて、
「社会制度」へ展開することは間違いないと断言しておきます。
度
さて、度量衡の概念と実際、この基本的な発想は、
「度」という概念をわが国が理解して「量」ということへ
つながっていったのではないかというのが私の独断的な結論になっています。
つまり、「度は長さを測る」ことから始まったと考えることができるからです。
これは、私が「音」からスタートしたデザイナーだったから、
その印象に囚われていたのかもしれませんし、確信しています。
なぜなら、「長さ」を測る基準が何だったか、ということになります。
中国で「黄鐘」=「律管」という笛に心惹かれたからです。
世界的には、「長さ」は、ほぼ五つに分類することができます。
1・「人体から」・腕の長さ、身長、指など
2・「自然物から」・穀物、アワやキビの長さや幅など
3・「道具から」・鋼や糸、結び目など西欧の言葉に残っている
4・「人や家畜の速度から」・日の出の最初の光を見て歩く距離など
5・「物理的なモノから」・ここに私が推測し、現代につながる長さの基本
律管と光
こうしたことから、「度」は長さであり、
長さが分かってから
やっと「量」への概念が生まれたものではないかということです。
なぜなら、私流には、黄鐘=律管で「音」が違えば、
基準を決定する上で、
もっとも、「性能的な尺度観」ができると考えます。
現代、光の速さ=光速というのが長さを決定する基本ならば、
おそらく、「光」はMedia Integrationの基準ですから、
「度」は重要な概念として、
情報の度数は、「光」だと断言できます。
「光」の国家管理・国際管理が制度化するのでしょう。
やや乱暴な記載ですから、
「度量衡」はさらにメモを重ねていくべきだと考えています。
Tags: integration, KazuoKawasaki, Media, media integration, アワ, キビ, 中国, 人や家畜の速度から, 人体から, 光, 光の速さ, 分銅, 基準, 尺度, 尺度観, 川崎和男, 幅, 度, 度・量・権・衡, 度=長さ, 度量, 度量衡, 律管, 性能的, 情報の度数, 指, 日の出の最初の光を見て歩く距離, 朝鮮, 権=重さ, 測る, 物理的なモノ, 疑問, 穀物, 笛, 結び目, 腕の長さ, 自然物から, 衡, 衡=質量, 資本主義からの逃走, 身長, 道具から, 量, 量=体積, 鋼や糸, 長さの基本, 音, 黄鐘
Posted in 025「Media Integration」, 資本主義から逃走せよ!
目次を見る
5月 4th, 2010 Posted 12:01 AM
形容
「容」。
かたち、としたのは立原正秋でした。
彼の文体は、まさに形体でした。
形体とは、立方体や四角錐といった規定ある形態です。
したがって、文体は、作者の規定という思念定義があるのです。
立原作品には、女性・庭・能・作庭・樹木・陶磁器・刀剣などへの造詣、
彼のの著作深度は、学者以上であったと思っています。
私が、樹木や作庭については、幼心に祖父の一言一言があり、
陶磁器・刀剣は、父に連れられていった道具商の市でした。
しかし、当時私はそうしたモノは傍観していただけです。
「きれいだな」と思う程度でした。
それから、美大を出てようやく気づきました。
伝統工芸の産地と先祖の書き残してあった図面で、
私は、これらのモノと日本人について考えることになったのです。
それは年齢とともに、蓄積されてきた知識や感受性に深みが
やっと出てくれたのだと思いたいわけです。
綺麗
そして、ひとまず、日本的そうしたモノが「きれいだ」と思うこと。
この「きれい」という言葉と「美しい」との距離感に私が放置されたのです。
それは絶対に一直線上にあるものではないということです。
なぜならば、
● きれい・・・形容動詞
● 美しい・・・・形容詞
すでに、言葉の領域、その次元がいわば異次元だということです。
しかし、たとえば女性たちが望む「きれいになりたい」欲望は、
「きれい」になることから「うつくしい」、
あるいは「かわいい」次元に
ワープ=超光速航法を切望するということです。
はかない夢想だと、私は思います。無論大切なことですが。
トランスレート
むしろ、「綺麗」から「美」へトランスレートすることが論理性があります。
なぜなら、綺麗という形容動詞はネットワーク層があるのです。
ところが、その層からトランスレートすれば、
「綺麗になる・綺麗にする」動作の蓄積が
「美」という層へ運びこんでくれるでしょう。
「形容動詞が形容詞になる=綺麗が美になる」述語解です。
私のこのまなざしでは、決して、日本の伝統ですら、
「綺麗」なモノやコトで終わっているのは、
「美しい」とは言い切れません。
Media Integrationへは、形容動詞から形容詞として、
「形容」の世界観を、私はめざしたいと考えています。
Tags: 「形容」の世界観, KazuoKawasaki, media integration, かたち, かわいい, きれい, トランスレート, ネットワーク層, まなざし, モノ, ワープ, 伝統工芸, 作庭, 先祖, 刀剣, 切望, 動作の蓄積, 四角錐, 図面, 夢想, 女性, 容, 川崎和男, 年齢, 庭, 形体, 形容動詞, 形容詞, 形態, 思念定義, 感受性, 文体, 日本人, 樹木, 次元, 欲望, 深度, 異次元, 知識, 祖父, 立原正秋, 立方体, 綺麗, 美しい, 能, 規定, 言葉の領域, 論理性, 資本主義からの逃走, 超光速航法, 述語解, 造詣, 道具商, 陶磁器
Posted in 025「Media Integration」, 資本主義から逃走せよ!
目次を見る
5月 2nd, 2010 Posted 12:01 AM
形式
私は特に「形式」に焦点をあててMedia Integrationを考えてきました。
「形式」ということは、
それこそアリストテレスからカントにまでもどって、ということになります。
しかし、私はデザイナーとして、
とりあえずは、
「形式のかたち」、あるいは「かたちの形式」として考えます。
しかも、この二通りをMediaの統一統合性に、
日常的なデザイン活動の下敷きにしています。
この下敷きの上の紙にスケッチを描いてると想像してください。
「形式のかたち」も「かたちの形式」も、
いづれも、かたちを別称していくことにします。
私はとりあえず、次の呼び方を与えておきます。
●形式
●形相
●形体
●形態
●形骸
●形容
です。
それは、具体的な製品それぞれにこれらの言葉を与えていくと、
私には観えてくることがあるのです。
かたちは「内容」=容はかたち
それは、総称する「かたち」には、
こうした言葉に回帰することが「内容」になっていることです。
デザインという営為は、
まさしく、この回帰した内容を外観化しているのでしょう。
式=識・相=総・体=対・態=替・骸=概・容=様なりです。
言葉あそびだと一括されそうですが、
もし、感覚的に一瞥で外観を捉えたときの印象は、
この位相に当てはまっているでしょう。
まさしく、
Media=Tool・Media?Toolのかたちが統合化されるのは、
「かたち」が「内容」をすでに決定しているのではないかと思うからです。
最近作であるCOOL LEAFは、
形式の古典的な解釈・アリストテレスである、
質料=materiaと形式=formaに回帰した、
「キーボード」という形式と内容をIntegrationさせたモノでした。
Tags: COOL LEAF, media integration, アリストテレス, カント, キーボード, デザイナー, 位相, 体=対, 内容, 容=様, 式=識, 形体, 形容, 形式, 形式=forma, 形態, 形相, 形骸, 態=替, 相=総, 質料=materia, 骸=概
Posted in 025「Media Integration」, 資本主義から逃走せよ!
目次を見る
5月 1st, 2010 Posted 2:51 AM
スーザン・ソンタグ
Media Integrationの内容と形式について考えています。
いつも、デザイン表現の「内容と形式」に引き戻される感覚があります。
私に、「内容と形式」を徹底的に意識させてくれたのは、
スーザン・ソンタグだったのではないかと思います。
彼女の解釈性や隠喩性の著作から離れられなくなっているのかもしれません。
いや、呪縛されたままなのかもしれません。
歌舞伎という形式
今、歌舞伎座が最終公演を行っていました。
ちょうど、親友の撮影監督が張り付いて記録撮影をしていました。
彼から、「歌舞伎」と「オペラ」の対比した話や、
最終演題「助六」が、いかに凄かったかなどを聞かされました。
つまり、「歌舞伎という形式」は、
演じる役者でその「内容」は格段の違いを見せるわけです。
「クラッシックやオペラの定番という形式」も、
「内容」は、その主体者によって、まったく異なった感動を与えるものです。
デザイン対象としての「形式」と「内容」
私は、デザインするモノが、「形式」としてMedia、
あるいはToolになることを記してきました。
Mediaであるべきモノが、Toolとなり、
Toolというモノが、Mediaになる時代を私たちが引き込んだのか、
または、科学や技術が、
そうした時代に私たちを生かしてくれているのかということです。
本来、Mediaという形式であっても、
その内容はということになります。
Toolという形式においても、同様のことが起こっていると解釈するわけです。
私は、自分がデザインという表現手法を、
職能にできたことはとても幸運だったと思います。
そして、デザイナーとして製品開発で終わったモノ、
商品化して、それなりの評価や投資効果を、
成功ならしめたコトも幸運だったと考えます。
そこで、自分がデザインしようとするとき、
常に意識してきたことは「形式」を変貌させてしまいたい、
欲張って言えば、
「形式」の革新を起こしたいと考えて続けてきたことです。
伝統工芸では、包丁という「形式」をこれが「キッチンナイフ」とか、
液晶TVでも「形式」の変更は無理であっても、
「内容」は変えることができる、という具合でした。
求・思考停止からの解放
今、懸命になっているのは、
すべからくMedia要素という「形式」化を、
「形態」という内容変異ができないかということです。
そのために、「述語命題」については、
10余年前に中村雄二郎先生に直接師事することができました。
先生の新聞連載でイラストを担当し、その都度、教えられてきました。
岩波新書の「正念場」を読んでいただきたいと思います。
しかし、まだまだとても、自分が講義できるまでには至っていません。
それは、特にデザインでは、「コンセプト」を命題としてか、
述語としてか、さらには形式としてか、内容としてか、を
自分につきつけているからです。
そして、正直、
ここで思考停止していることを告白しておきます。
この思考停止を解放してくれる唯一の手段は、
スケッチだということには気づいているつもりです。
Tags: Media, media integration, Tool, イラスト, オペラ, キッチンナイフ, クラッシック, コンセプト, スーザン・ソンタグ, スケッチ, デザイン, デザイン対象, デザイン表現, モノ, 中村雄二郎先生, 主体者, 伝統工芸, 内容, 内容変異, 助六, 包丁, 命題, 唯一の手段, 商品化, 変貌, 定番, 岩波新書, 幸運, 形式, 形態, 思考停止, 思考停止からの解放, 意識, 成功, 技術, 投資効果, 担当, 新聞連載, 歌舞伎, 正念場, 異なった感動, 科学, 職能, 表現手法, 製品開発, 解釈性, 評価, 講義, 述語命題, 隠喩性, 革新
Posted in 025「Media Integration」, 資本主義から逃走せよ!
目次を見る
4月 29th, 2010 Posted 12:05 AM
Media?Tool
MediaがToolとなり、ToolがMediaと化すのは、
ユーザーの使用観と所有感によって可変します。
この可変容性を与えたのはコンピューターの登場でした。
それは、MediaあるいはToolにCPUの内在性と、
Networkingによる連鎖性だったと考えます。
明らかに「パソコンから自動車」に至るまで、
ユーザーの意識は、Mediaとしてものモノであったり、
Toolと化したMedia、Mediaと化したToolになっています。
そこで、この分別が困難になってくるのは、
三つの原因があるようです。
年齢での興味・必要感覚・楽しみ方、です。
まず、高齢化することによって、
「わからないモノ世界」を時代が創っているという印象。
もう、自分の日常性では不必要ということです。
そして、最後には、「興味」の有無でしょう。
しかし、MediaとToolという区分を自由に取り替えてこそ、
新たな世界と「自分」が出会うことの「楽しみ方」があります。
簡単に言えば、
どんなモノを自分はToolとしているのかという
日常的な「モノ」の使い方にあります。
ところが、
モノへの興味がMediaだと考えられるかどうか
ということは重要でしょう。
Mediaとしてというのは、「自分らしさ」の顕示性がまずあります。
たとえば、車などは移動するToolに過ぎないから、
とてもMediaにはならない人がいます。
こうした人には、なぜ、車で自分の表現や存在性を重ねるのかは、
「価値性」がまったく異なるわけです。
ToolであってもMediaとして革新
まず、現代は、「革新されたモノ」はMediaとして登場します。
また、Media化しないモノには、
創出された「価値」そのものがありません。
したがって、このMediaを印象づけるのが「ブランド」、
あるいは「アイコン」としての視覚認識性であることは間違いありません。
要は、Media→Tool・Tool→Mediaへの
価値の自由な認識能力に関わっています。
TVには無関心という人にとって、
TV番組などまったく価値性がありません。
価値観の多様性などは起こっていない
パソコンが使えない=メールのやりとりも不可能、
こうした社会的な価値感を「多様化」というのは、
まったく間違っています。
時代や社会の「価値感・価値観の多様性など」は
本当は起こっていないのです。
私がMedia Integrationというのは、
実は、Tool Integrationと同値だとも考えています。
Integrationは、
MediaとToolに共時的な励起現象になっていることです。
Tags: CPU, integration, KazuoKawasaki, Media, media integration, Media→Tool, Networking, Tool, Tool Integration, Tool→Media, TV, TV番組, アイコン, コンピューター, パソコンから自動車, ブランド, わからないモノ世界, 不必要, 使い方, 使用観, 価値, 価値性, 価値観, 価値観の多様性などは起こっていない, 共時的, 内在性, 分別, 励起現象, 可変容性, 多様性, 存在性, 川崎和男, 年齢, 必要感覚, 所有感, 日常性, 日常的, 楽しみ方, 自分の表現, 自分らしさ, 興味, 視覚認識性, 資本主義からの逃走, 連鎖性, 革新, 革新されたモノ, 顕示性, 高齢化
Posted in 025「Media Integration」, 資本主義から逃走せよ!
目次を見る
4月 27th, 2010 Posted 12:01 AM
オブジェクト指向
「概念記法」が書かれた時、
日本はようやく明治維新への時代だろうと思います。
これは、おそらく「オブジェクト指向」を示唆した最初の記述であり、
なおかつこの記述が、
100年後には、コンピューター言語が生まれ始めるわけです。
私が、コンピューターに出会って初めて
機械との「対話」に言語が必要だと知りました。
対話
それはMacintosh128Kで、
「bit map」と「object oriented」に触れるのです。
そして、これが「絵」を描く対話と「図」を描く対話になります。
ソフト的に言えば、MacPaintとMacDrawというアプリケーションでした。
そして、確実にMacDrawが「図解」というオブジェクトであり、
円、四角形や多角形というオブジェクトは、
それをパレットツールから選べば、
その大きさを自由に変化させるという「対話」でした。
つまり、「対話」という手法は、
モノと自分との関係で何なんだということです。
モノに語りかけ、モノが語る=アフォーダンスにつながっていくのです。
パソコンの画面との「対話」感覚は、
ストレートにデザインによっての構造化=関係化です。
さて、「概念記法」にもどれば、二つのことが明解になっていきます。
ゴットロープ・フレーゲが提言した「命題論理」と「述語論理」です。
しかし、この「述語論理」を理解することは、
とても困難だと考えます。
この困難さが数多くのデザイン造形には顕著に出ています。
どんなにヒットしようが、造形的な破綻を見抜くのは才能に他なりません。
述語
「述語」というのは、「AはBである」=命題に対して、
Aというのはどんなこと、何なんだ。
BというのはAに対してどうなんだ。
この「どうなんだ」・「何なんだ」ということです。
簡単に言えば、デザイナーの能力は「述語論理」が制御できない場合、
デザインという職能には不適切だと言い切っていいでしょう。
私はデザインを教える立場にになって、
「述語世界」に入れないデザイン学生を不憫に思うのです。
このきわめて抽象的な論理は、
中村雄二郎著「術語的世界と制度」を読んでいただくことが賢明でしょう。
結局、Integration=秩序性のある統合というのは、
「対話」の決定的な「述語」の使い方に終始するのです。
オブジェクト指向とIntegrationは、
「述語論理」を「対話性」にどのように配置するのかということです。
そして、この決定が可能である手法は、
唯一、「デザイン」だけでしょう。
Tags: bit map, integration, MacDraw, Macintosh128k, MacPaint, media integration, object oriented, アフォーダンス, オブジェクト, ゴットロープ・フレーゲ, コンピューター, コンピューター言語, デザイン, デザイン造形, パレットツール, 中村雄二郎, 命題, 命題論理, 図, 図解, 対話, 抽象, 日本, 明治維新, 概念記法, 構造化, 機械, 秩序性, 絵, 職能, 術語的世界と制度, 資本主義からの逃走, 述語, 述語論理, 関係化
Posted in 025「Media Integration」, 資本主義から逃走せよ!
目次を見る
4月 25th, 2010 Posted 11:55 PM
モノ=ハード
私はデザイナーだから、常に「モノ」中心主義です。
したがって、ハードウエアとソフトウエアということになれば、
ハードウエア=「モノ」を優先的に考えます。
ハードがあってのソフトという考え方です。
私がコンピューターをデザインツールとしてきたのも、
コンピューターという「モノ」の形態と使い勝手でした。
しかし、使い勝手は二通りありました。
コト=ソフト
「モノ」の性能・効能・機能=使い勝手がありますが、
その「モノ」としてコンピューターを制御するソフトの使い勝手です。
人類は、「モノ」という人工物を創り、さらに、
その「モノ」を使う「コト」=ソフトまでを手に入れたのでしょう。
デザインは、また「モノづくり」と「コトづくり」でもあります。
ただし、モノがあってコトだと私は考えてきました。
使い勝手
そして、モノのデザインもコトのデザインも、
「使い勝手」=ユーザビリティの自由度という考え方もできます。
私はこの二つの「使い勝手」というのは、「勝手」の問題です。
最も「勝手口」というのは、台所に直結している入り口です。
さらに、様子や状況など広範囲な意味を日本語は持っています。
「モノ」=ハード・対・「コト」=ソフトとしての、
共通項は、オブジェクトとユーザビリティです。
そこで、デザイン対象は、この「モノ」と「コト」だと定義すれば、
オブジェクト+ユーザビリティ=オブジェクト指向というコンセプトが生まれます。
概念記法
私は、このコンセプトを
「概念記法」=ゴットロープ・フレーゲに戻るのはどうかということに終着しています。
フレーゲを対象にすれば、
多分、私の予感は、
「デザイン数理学」論が必要なのだと思うに至ったわけです。
私が言い続けてきたMedia Integrationは、
端的に断言すれば、「勝手」概念の具体化です。
もっと勝手な言い方を重ねておきます。
「モノとコト」がデザイン対象だとすれば、
オブジェクト指向がMedia Integrationの目標かと考えています。
しかし、まだ、この結論には至っていません。
Tags: media integration, オブジェクト, オブジェクト指向, ゴットローブ・フレーゲ, コトづくり, コンセプト, コンピューター, ソフト, ソフトウエア, デザイナー, デザインツール, デザイン対象, デザイン数理学, ハード, ハードウエア, モノ, モノづくり, ユーザビリティ, 予感, 人工物, 使い勝手, 効能, 勝手, 川崎和男, 形態, 性能, 概念記法, 機能, 目標, 資本主義から闘争せよ
Posted in 025「Media Integration」, 資本主義から逃走せよ!
目次を見る