kazuo kawasaki's official blog

Archive for 8月, 2010


8月31日 Staff Blog


   


     8月 31st, 2010  Posted 10:00 PM

8月31日

BOSS(川崎和男, Kazuo KAWASAKI)
事務所オーザックデザインの入り口に
飾ってあるmasunagaのポスター2枚目です。

答えはサイトウマコトさんでした。
非常に美しいポスターです。

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8月31日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     8月 31st, 2010  Posted 10:52 AM

8月31日 仏滅(癸丑)

倒錯するというのは、
ある類の感覚的な満足感を
習得するための手法が、
一人一人の心理的な困難さの反映が
下敷きになった場合に、
他人から観察すれば、
異常な行為の発見に
なるということである。

『デザインの極道論』倒錯


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『資本主義からの逃走』
    「 文脈の遮断こそ、デザイン意図を共有させるかも」


   


     8月 31st, 2010  Posted 12:00 AM

遮断する文脈
デザインにとって、デザイン表現が投げかけることは、
デザイン意図を確実に伝達することです。
したがって、当然ながらデザインされたモノ・コトには
必要十分な脈絡を込めておく必要があります。
それは、ユーザーとモノ・コトの「対話」性が確実であることでしょう。
しかし、あくまでも文脈・コンテクストには、
連結性・連鎖性・連続性を遮断することでこそ、
受け手が送り手の意図を読み込むことでの共有感が残ることがしばしば起こることです。
もっと端的に言えば、
主語なく述語だけで、
その主語を補綴する読解力を期待するデザイン意図のコンテクストがあります。
5W1Hすべてで語ることなく、どれか一つのWかHかを遮断する手法も確約としてありうるのです。
「Less is More」というのは、
もしかすると、遮断したコンテクストを仕込む手法かもしれません。
これがデザインにはありうると考えています。
「Simple is Best」とは明らかに違うのです。
しかし、これはある意味では高度な手法でしょう。
遮断文脈は高度な手法
なぜなら、これまでデザインは応用美術ゆえという誤解のために、
科学性や技術性を無視しているという批判や非難は、
遮断の仕組みをコンテクスト化してきたことかも知れません。
ユーザビリティというのは、確実なコンテクスト化です。
しかし、ユーザー経験を強化するには、
遮断化を仕組んだデザイン表現も、一方ではとても重大だと私は考えています。
けれどもこの文脈を仕組むには相当の表現力が求められていることを覚悟する必要があるでしょう。
遮断されている文脈を与えることで「美しさ」なることを与えることができるのかもしれない。
ただし、これは私の希望的な観測にすぎません。


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8月30日 Staff Blog


   


     8月 30th, 2010  Posted 8:17 PM

8月30日

BOSS(川崎和男, Kazuo KAWASAKI)
初お披露目の
「USB Star Trek Communicator」。

カバーを開くと音が出るギミック付き!
Twitterからご紹介での購入です。

音と動作は是非以下の動画でご確認下さい。
100830startrec_communicator_a
100830startrec_communicator_b


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8月30日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     8月 30th, 2010  Posted 8:16 PM

8月30日 先負(壬子)

現代は、
まさしく多形倒錯の時代だと
言っても過言ではない。

欲望が「減退」するか「亢進」するか、
「減退させられる」、
あるいは
「亢進させられる」ことが、
情報やデザインによって
操作されているというわけだ。

『デザインの極道論』倒錯


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『資本主義からの逃走』
    「 デザインは文脈の想像から創造へ」


   


     8月 30th, 2010  Posted 12:00 AM

Connectionする脈絡
私が常に意識し続けているのは文脈です。
デザインは文脈表現だと宣言できます。
文脈とは、ただ単にことばや文章の脈絡のことではありません。
生きているという日常の連続性を抽象化できる言葉です。次のように言うことができるでしょう。
「文脈とは生きている=身体性の連続する日常性」だということです。
それなら、具体性は、言葉を結合=Connectionする脈絡です。
私は次のように具体化できるものと考えています。
生きている日常の「会話:談話」と「対談:対話」で、
何がConnectionしていくのだろうかということです。
それは、Conversation:Dialogueを構造化しているConsistencyです。
これがConceptとContextを結合= Connectionさせていくことにほかなりません。
私はこれがまさしくデザインでの問題解決、
その応答・回答・解答が成立する必要十分条件だと考えているわけです。
もっと単純に言い切ってしまうと、
デザインは文章表現と近似しています。
5W1H
5W1H=Who・What・When・Where・Why・Howを下敷きにして、
その上に、Conceptで「一言で言い切ったことば」を連結して、
Context「文脈」にしていく作業だとかんがえることができます。
Consistency
私はデザイナー、それもプロダクト系のデザイナーですから、
表現したモノとユーザーの間には必ず「対話」が生まれてほしいのです。
会話から談話、対談そして対話という脈絡こそ、文脈だと定義することができます。
一応ここまでが前提です。
いつ・どこでという時間と空間、なぜ・どのようにという理由・理屈によって、
それらの方法という一理が脈絡となって、
人間とモノとの対話に脈絡があることがテーマ(話題・課題・問題)の文脈、
それはContext+Concept=応答・回答・解答になってくれることで、
「使い勝手の一理」=Consistencyという対話・コミュニケーションが生まれるのだと思っています。


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8月29日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     8月 29th, 2010  Posted 9:30 AM

8月29日 友引(辛亥)

罵倒される私になっても、
立ち上がる力を保持している
障害者でありたい、
ということも考えている。

『デザインの極道論』罵倒


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『資本主義からの逃走』
    「話し合う、この実体験から文脈へ」


   


     8月 29th, 2010  Posted 12:00 AM

文脈の身体化
人間は「ことば」を持っています。
初めに「ことば」ありき、ということは、
自分が母親から「ことば」を身体化していきながら、
体験・経験でその「ことば」の内容と質をさらに「身体化」していくわけです。
私は、交通被災というとんでもない状況の実体験の中で、
その事件・事象・状況の中での「ことば」を「身体化」してきたのだと考えます。
そして、見つけ出しているのは「文脈」という「ことば」の脈絡性やその順列性で、
それらの意味を獲得することを、自分なりに創りだしたり制御できるということです。
しかも、この言葉の脈略性=文脈をさらに深く詳細にしていくこと、
それはそのままデザイン=造形による問題解決までを体験から決着させたいという意志と意欲です。
そこで、次のことばを並記してみます。
●「会話・会談・談話・対談・対話」です。
つまり、ひとまとめで言えば、言葉がこうした中で、
どのような脈略=文脈を持っているかを確認しておこうということです。
「会話という談話」対「対談という対話」は、
デザインという問題解決の中で、コンテクスト=contextが必ず常駐しているということです。
私が車イスという、いわば「不幸な事態」が、実際はその逆転であって、
「コンテクストへのまなざしを得る」=幸運さにつながっているということです。
私がデザイナーであったことは、
「問題解決」にコンテクストからの解答を造形化できるという自信を「身体化」できたことです。
それは「会話:対話」に、
コンテクストを必ず位置決めをして配置しておくことが必要十分条件だということを
車イスの「身体」・「身体の精神性」体験から教えられて知ったという幸運だったのです。


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8月28日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     8月 28th, 2010  Posted 9:30 AM

8月28日 先勝(庚戌)

「罵倒」というのは
大変過激で突発的な、
自己コントロール力を
失った行為でもある。
しかし、
「罵倒」するだけの「思いやり」が
なければ出来ないことでもある。

『デザインの極道論』罵倒


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8月27日 Staff Blog


   


     8月 28th, 2010  Posted 12:03 AM

8月27日

BOSS(川崎和男, Kazuo KAWASAKI)
事務所オーザックデザインの入り口に
飾ってあるmasunagaのポスターです。

著名なグラフィックデザイナーの作品です。
どなたの作品かお分かりになるでしょうか?

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