10月 14th, 2010 Posted 12:00 AM
空間認識として
身体空間という一つが空間認識を指しています。
身体空間・空間認識いづれも小難しい表現ですが、
自分と空間との関係性あるいは構造性のことです。
空間認識というのは物の存在と自分の空間での位置、その物との関わり方に他なりません。
要はその物との距離と方向で認識することで、
物理的に、自分の体=身体がいわゆる空間のどこに位置しているかを認識できます。
この認識できる力があることから、身体空間と呼んでいます。
私は、デザイナーだから、ユーザーが私のデザインしたモノとの関係は、
結構、レトリックとして多次元的で多様性があるのだと思っています。
それは、E.T. Hallが言い出したプロクセミクス=proxemicsが整理してくれています。
ここから、レトリカルな日常感覚での身体空間、さらにはモノと身体の関係性が明快です。
彼は、「人間と人間とがどんな接触をし、その距離の取り方」を
本当にうまく分類したと思ってきました。
プロクセミクス=proxemics
● 密接距離(愛撫・格闘・慰め・保護する距離感覚)
● 個体距離(常に他者との分離していいる自己感覚的な距離感)
● 社会距離(社会的な用件を果たそうとするだけの距離感)
● 公衆距離(公的な場でとるべき距離感)
スープの冷めない距離
そして、今ではこれらもある種の情報の介在によって、
感覚、たとえば触覚や視覚などが操作されることで随分と変質してきていると思います。
よく「手のとどく空間」という言い方があります。
これは「スープの冷めない距離」という言い方にも通じます。
結局、「多次元」という言葉が、数学や物理用語を超えて多様な意味の拡大をさせてくれます。
だからこそ、回帰して数学での次元性や物理的な次元性を確認すればするほど、
身体空間という、距離と方向がレトリックにそれこそ肌感覚に捉え直すきっかけになります。
その動機づけこそデザインの大きな役割だと思っています。
私は、親近感・親密感・親和感と言いかえることで、
これらそれぞれの多次元性と多様性をデザイン造形にしています。
そして、今ではもっと重大な身体空間に行き着いています。
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10月 13th, 2010 Posted 12:31 AM
オーディオシステムの空間
いつも禁断症状のように、
自宅のオーディオシステムを一新したくなります。
今、真剣に考えているのはCDを整理して、
もうCDでの再生はやめたいと思っています。
LPレコードも、5000枚程度持っていましたが、今は50枚だけにしました。
カートリッジも、整理しましたが、
それでも時々やっぱりあれは持っておくべきだったと思うのです。
そして、このブログでもJBLやアンプジラへのアクセスは必ずあります。
自宅は、JBLやB&OとLINNで構成しています。
基本は、「音像」と「音場」づくりにこだわりつつも、まだ今の自宅は不全です。
「音像」は名古屋時代の方がましだったかもしれません。
5.1chでの映像と音場は、これ以上はきっと許してもらえないから一応納得しています。
Media IntegrationからMedia Allianceへと、このところ講演テーマにしています。
だから、音楽ジャンルも変更してきているようです。
かってはオーディオ専門誌に連載を持ちましたが、
その雑誌の商業主義=広告クライアント批評(非難ではありません)がバッサリ無断で削除、
当然、私は辞めました。
さて、私は幸いにもオーディオ機器のデザインやそのシステムからデザインに入れました。
「音像」・「音場」は多次元空間
「音像」と「音場」は、明確に多次元空間への入り口です。
音や音楽を聴く場=音響空間、さらに、音や音楽との生理性=身体空間は、
プロクセミクス=proxemicsという距離という物理的な次元と同時に、
身体認識という多次元な空間だと考えてきました。
簡単には、人間同士であったり、人間と物・もの・モノとの距離認識です。
私が、重要だと思っているのは、
このことを直感的に決定してくれた人物を数人上げることができます。
そうして重要なことは、そうした人たちが、
音楽家、数学者、画家であってそれらを混在させることができました。
しかし、これは融合=学際化にはいたらなかったことをまとめ直したいと思っていることです。
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10月 12th, 2010 Posted 12:00 AM
「次元」に興味
デザインは意匠図という製図作成をします。
製図は、画法幾何学という領域から図法幾何学とか立体図学として、
もう300年の歴史的な蓄積があります。
しかし、その製図作成はデザイン技法として、
デザイナーにとっては、ほとんど無意識になるほど身体化してしまいます。
ところが、この無意識さを一度消却させてくれたのが、
私はCAD=Computer Aided Design (Drafting) だったと思っています。
つまり、三次元、いわゆる立体を二次元に描き出す技能法です。
ここで、私は「次元」に興味を持ちました。
とりあえず、基本的な次元をまとめておきます。
数学的な次元
■ 数学的な次元
点を0次元・線を1次元・面を2次元・立体を3次元。
さらに、ここから点集合をどのように考察していくかが、
帰納法的に積み重ねられてきた空間系が、実数論的な解釈や、
現象空間との対比が生まれてきました。
こうした数学的な次元を、製図技法やスケッチでは行き着けないということが、
私のデザインから次元を見つめる一つの視点になっています。
物理的な次元
■ 物理的な次元
ある量を決定するときに、数量性を表すのに適当な単位の設定から次元を決めていき、
その解析にまで至るということです。
たとえば、速さは長さに対して1次元、時間について-1次元、質量については0次元の量であり、
二つの量の積や加減で、関係=構造をみるもう一つの視点です。
しかし、デザインにとっては、物理的な次元考察は、エンジニア任せにしています。
これは、素材開発をしていく時には、密度とか粘性とかをデザインアイディアで提案するときには、アイディアにデザイン価値を付加することができると、私は考えています。
現在、すでに日本のプラスティック成型が産業的に立ち後れているのは、
デザイナーが物理的な次元への提案ができていないことに起因していると判断しています。
多次元性への造形思考
そして、多次元性へのデザイン思考、造形思考は、
かってパウルクレーやカンデンスキーが予測していたことに重なっていると私は考えています。
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10月 11th, 2010 Posted 12:00 AM
数「学」と物「理」
美大系へ進学するのは、特殊な「ひと」。
今もそのいわば常識のようなことが蔓延しているようです。
私も出身高校に、浪人後、美大に合格したと報告に行ったとき、
職員室で、どよめきがありました。
「ウソだろう、なぜなんだ、なんで美大なんだ」と言われました。
その反響に私自身が驚いたほどです。
問題は、数学とか物理というのは、「理系」であり、
「理系」と「文系」、この種別を日本の高校で決定しようという制度になっていることでしょう。
無論、職能として「数学者」や「物理学者」、
いやもう少し広範囲に「数学系学者」と「物理系学者」にとって、
それぞれの「専門」としての数学と物理は、先端系=未知探索へ向かっています。
さて、それならデザインにとって、
数学と物理がどこかでしかも無意識的かもしれないほど介在している概念があるかもしれません。
私は、数学の「学」と物理の「理」、つまり、学と理に注目してきました。
焦点連鎖の「次元」
結果、数学的に焦点化していることと、物理的に焦点化していること、
それはそれぞれの差異が明確である概念として、「次元」がその焦点だ、とみてきました。
次元=dimensionです。これもいづれ「デザイナーとして」整理します。
このことに気づいたのは、
EWSというコンピューターと出逢った時からの印象的な、私なりの一つの結論です。
デザイナーは「かたち」=形態を造形化する職能です。
ただし、デザインもすでに「デザイン系」と言うほど拡大と拡張をしています。
かって、インダストリアルデザインが「口紅から機関車まで」と言われました。
私は、「日本酒から人工臓器」とか、「タワシから原子力」など、
様々なフレーズで、デザイン系の広がりをあえてアジテーションしてきました。
こうしたフレーズの中でデザイン対象となる形態・空間に、私は「次元」を置いています。
その理由は、数学的次元と物理的次元の差異性・同等性には、
基本的な思考軸が「学」であり「理」だと思うからです。
学際化の超「次元」
そしてこの「学理」の学際化にこそ、
デザインが寄与する役割は「空間・形態・次元」の連鎖系にあるものと推察しています。
ところがデザイン以上に、
現代アートは先んじて、いとも簡単に超「次元」的、主観的な連鎖表現をしています。
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10月 9th, 2010 Posted 12:00 AM
空間の領域的な意味印象
「空間」という言葉は、学や論の対象です。
空間学・空間論が様々に存在しています。
ところが、対象化する領域での認識は完全に分断されています。
特に、空間意識を抽象化する学域での理論と論理、
さらに具体化する問題化領域、この全ての領域で分断があります。
そして、この分断を論評する領域は不在であり、なおかつ不明と言ってもいいでしょう。
ともかく代表的な学域での「空間」定義をまとめておきます。
■ 数学的領域
通常的には、ユークリッド的には「三次元空間」のことであり、
広義的な集合論として、部分集合での数学的な構造では、
n次元空間・位相空間などが認識対象となっています。
■ 物理的領域
物質の存在、諸現象の生起する場、
物質や時間から独立した無限の容器としての三次元ユークリッド空間=ニュートンの絶対空間から、時間を含めた四次元リーマン空間の認識が対象化しています。
■哲学的領域
時間とともに世界を成立させている基本形式とまず考えます。
その客観的な実在を認める唯物論的な対象や、
カント的な直観形式としていく主観的な解釈対象など。
空間のデザイン創造
そして、最も一般的な意味では、「物が無くて空いているところ」を指し示しています。
「空間」=Spaceという訳語は、1881年「哲学字彙」で与えられたことで、
哲学的な領域での考察が深まっていったということです。
私にとって、上記の三つの領域は、「空間」へのいわば「述語的な世界観」として、
デザインのための手がかりになってきました。
それをさらに運用していくことがデザインの造形対象として私の空間認識とし、
私自身はこの分断の強調や融合、そして接合そのものが空間創造だと考えています。
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10月 8th, 2010 Posted 2:29 AM
音響空間から情報空間へ
「空間」という言葉が包含している内容に近づきたい。
多分、デザインという言葉と同値で「空間」を
私は生涯携えていく生き方を選んでいるのでしょう。
私が「空間」を最初に意識したのは、「音響空間」からでした。
美大時代に主任教授から、
「川崎、結局お前は何をデザインしたいんだ?」と聞かれました。
ともかく、当時は、「見えないかたち」をデザインすることがあるのだろうか?
クラスメートの大半は、カーデザインや住宅産業をめざしていました。
そして、家電や精密機器は、当然ながら代表的な就職先だったのですが、
車と工業用住宅に人気が集中していました。
私には、音楽と光、つまり音響機器と照明器具がなんとなく浮かんでいました。
結局は、音楽と照明を組み合わせるそんな「空間」デザインでした。
ようやく、「環境」という空間意識にデザインが組み込まれようというような動きがあったのです。
私を虜にしていたのは、クセナキスという建築からコンピューター音楽、
レーザー光線での今で言うインスタレーションでした。 1970~1975年頃でした。
ともかく、主任教授は、「東芝へ行け」という命令一言でした。
それが、結局はCG=Computer Graphicsの世界にまでやがて拡大していくのです。
「音響空間」=音場と音像、
そして音響生理学を東芝の総合研究所で故・K医学博士の所長にたたき込まれたのです。
「空間・形態・形体・多様体・次元」に出会っていくために、
私が、学ばなければならなかったコト、その言葉に出逢います。
「投影・反射・透過・屈折・吸収・回析」でした。
おそらく、これらは今ではパソコン上でのアプリケーションで十分に、
パラメーター的な操作も全くいらなくなりました。
しかし、私はカナダ・トロントでこうした言葉とともに、「空間」を意識することになるのです。
現在、「情報空間」を探っています。
来週の講義は、Media IntegrationからMedia Allianceで「アンビエント・アフェレーシス」です。
Tags: Computer Graphics, Media Alliance, media integration, アンビエント・アフェレーシス, インスタレーション, クセナキス, コンピューター音楽, レーザー光線, 情報空間, 投影・反射・透過・屈折・吸収・回析, 照明器具, 環境, 空間, 空間・形態・形体・多様体・次元, 見えないかたち, 音像, 音場, 音楽と光, 音響機器, 音響生理学
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