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Posts Tagged ‘抽象’


『二等辺三角形の点と辺:線の配置から要素と要因』


   


     4月 25th, 2017  Posted 12:00 AM

正三角形は仏教的には存在しない、ということを私は全否定をして、
正三角形を造形言語とし企画書図解に応用してきました。
その正三角形には4つの配置を基本にしています。
そこでさらに、その配置から一つを取り出してみれば、
三つのグラフィカルなレイアウトを例示することが出来ます。
bとcを要素として、点aに統一されたとするなら、
b-cとaが近接しそうとするなら、
そしてb-cの距離:これは要素bと要素cは要因の距離感を表しています。
これとは対照的にb-cのセンターから、
点=要素aは、近づいているbとcが
aに統一される要因の最短距離もしくは最短時間、費用を示しています。
私たちは欧州的な三位一体ということに慣れ親しんでいることで、
金剛三乗や阿弥陀三尊の配置、その要素と要因を知りおくべきでしょう。
とりあえず金剛はダイヤモンドの具体名であり、
鋭利な武器を具体化することで、
抽象的には知恵の要素を3つとし、
なおかつその要素の連鎖性を3つに要因化しています。
デザイナー諸氏には、変形、特に二等辺三角形の4つの配置を
金剛乗的な思考方法の図解化です。
正三角形と二等辺三角形は思考の要素と要因、これらの配置が、
造形言語になることを私は再度提示したいと考えた結果です。

* 『アナログの極致=レコード再生のカートリッジ』
* 「カレイドスコープ=万華鏡というレトリック」
* 『負のサイクルを即刻停止させるデザイン』
* 『パノラマ的な拡大は詳細を見詰めることだ』
* 『曼荼羅図に「思」と「考」を配置して論理を確認する』


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「語り部仕草は、再出発するべきです。」


   


     5月 31st, 2012  Posted 12:00 AM

松岡正剛「連塾」、その他の舞台演出は、
いわゆる講演スタイルにオリジナリティが顕著です。
私は、彼の講演での話し方、語り部仕草は、
まったくのインプロビゼーションであり、
観客を引き込む術において、
あるいは、プレゼンテーションとしては、
世界的にもトップランクだと思っています。
故スティーブン・ジョブスがプレゼンテーターとして、
最高の人物評がありますが、
私は松岡氏の方がはるかに彼をしのいでいると思います。
なぜなら、製品を題材に語るより、
抽象論理を語ること、文化の根底を語ることは
とめどなく困難だからです。
頬に押し当てた掌は、思考を巡らしているわけではなく、
不安や欲求不満などありえず、
いわゆる心理学でのパフォーマンスに深層心理表現は
まったく当てはまっているとは思えません。
彼の言葉に、「読欲」があります。
ともかく「本を読む」という欲求が強い人なら、
多分、頬杖ではない頬に掌は、私にもその癖があります。
だから、読欲あれば思索サイクルの表出が舞台上に出る、
そんなことはありえません。
すでに反芻された思考結果を語るだけだから、
観客は引き込まれるのでしょう。
ひょっとすると、写真撮影禁止だったのかもしれませんが、
私は、私記録としてシャッターを押しました。
ここで「連塾・最終回」のレポートをしたわけではありません。
「九景」として構成された最終回は、
なぜ、九景だったのか、
それも私には推測がついています。
彼の「自叙伝」がどうだったのかは、
書物となって出版されるでしょう。
おそらく、その「語り」と「身振り」による空気感までを
編集されることはとても困難だと思いますが、
その記録、あるいは・・・
私はその出版を心待ちにしています。
男として惚れ込んでいる「ち」としての松岡正剛です。
「ち」とは、
私が常用する「いのち・きもち・かたち」の「ち」であり、
知・血・地・致・智・値・治・置・稚など、
日本の森羅万象を受け止める統合的な百科的認識を表してます。
10年に及んだ「日本という方法」、
その結論を師範として松岡正剛は最後に提示しました。
それらが何であったのかも、
是非に出版を待っていただきたいと思います。
私はその出版を待って、再び松岡正剛を伝承したいと考えています。
「グレン・グルードのごとくありたい」と、
松岡正剛は声を詰まらせたとき、私も同様に胸が詰まりました。
私はあらためて、10年の結論こそさらに「日本という方法」、
それが3.11からの復興と復活の「ち」ゆえに、
松岡正剛は、その師範役を引き受けるべきと伝えます。
「連塾」は、9.11をもって開塾されたのですから。


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『資本主義からの逃走』
「 Media Integrationは「述語論理」だという確信・6 」


   


     4月 27th, 2010  Posted 12:01 AM

オブジェクト指向
「概念記法」が書かれた時、
日本はようやく明治維新への時代だろうと思います。
これは、おそらく「オブジェクト指向」を示唆した最初の記述であり、
なおかつこの記述が、
100年後には、コンピューター言語が生まれ始めるわけです。
私が、コンピューターに出会って初めて
機械との「対話」に言語が必要だと知りました。
対話
それはMacintosh128Kで、
「bit map」と「object oriented」に触れるのです。
そして、これが「絵」を描く対話と「図」を描く対話になります。
ソフト的に言えば、MacPaintとMacDrawというアプリケーションでした。
そして、確実にMacDrawが「図解」というオブジェクトであり、
円、四角形や多角形というオブジェクトは、
それをパレットツールから選べば、
その大きさを自由に変化させるという「対話」でした。
つまり、「対話」という手法は、
モノと自分との関係で何なんだということです。
モノに語りかけ、モノが語る=アフォーダンスにつながっていくのです。
パソコンの画面との「対話」感覚は、
ストレートにデザインによっての構造化=関係化です。
さて、「概念記法」にもどれば、二つのことが明解になっていきます。
ゴットロープ・フレーゲが提言した「命題論理」と「述語論理」です。
しかし、この「述語論理」を理解することは、
とても困難だと考えます。
この困難さが数多くのデザイン造形には顕著に出ています。
どんなにヒットしようが、造形的な破綻を見抜くのは才能に他なりません。
述語
「述語」というのは、「AはBである」=命題に対して、
Aというのはどんなこと、何なんだ。
BというのはAに対してどうなんだ。
この「どうなんだ」・「何なんだ」ということです。
簡単に言えば、デザイナーの能力は「述語論理」が制御できない場合、
デザインという職能には不適切だと言い切っていいでしょう。
私はデザインを教える立場にになって、
「述語世界」に入れないデザイン学生を不憫に思うのです。
このきわめて抽象的な論理は、
中村雄二郎著「術語的世界と制度」を読んでいただくことが賢明でしょう。

結局、Integration=秩序性のある統合というのは、
「対話」の決定的な「述語」の使い方に終始するのです。
オブジェクト指向とIntegrationは、
「述語論理」を「対話性」にどのように配置するのかということです。
そして、この決定が可能である手法は、
唯一、「デザイン」だけでしょう。


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