5月 2nd, 2010 Posted 12:01 AM
形式
私は特に「形式」に焦点をあててMedia Integrationを考えてきました。
「形式」ということは、
それこそアリストテレスからカントにまでもどって、ということになります。
しかし、私はデザイナーとして、
とりあえずは、
「形式のかたち」、あるいは「かたちの形式」として考えます。
しかも、この二通りをMediaの統一統合性に、
日常的なデザイン活動の下敷きにしています。
この下敷きの上の紙にスケッチを描いてると想像してください。
「形式のかたち」も「かたちの形式」も、
いづれも、かたちを別称していくことにします。
私はとりあえず、次の呼び方を与えておきます。
●形式
●形相
●形体
●形態
●形骸
●形容
です。
それは、具体的な製品それぞれにこれらの言葉を与えていくと、
私には観えてくることがあるのです。
かたちは「内容」=容はかたち
それは、総称する「かたち」には、
こうした言葉に回帰することが「内容」になっていることです。
デザインという営為は、
まさしく、この回帰した内容を外観化しているのでしょう。
式=識・相=総・体=対・態=替・骸=概・容=様なりです。
言葉あそびだと一括されそうですが、
もし、感覚的に一瞥で外観を捉えたときの印象は、
この位相に当てはまっているでしょう。
まさしく、
Media=Tool・Media?Toolのかたちが統合化されるのは、
「かたち」が「内容」をすでに決定しているのではないかと思うからです。
最近作であるCOOL LEAFは、
形式の古典的な解釈・アリストテレスである、
質料=materiaと形式=formaに回帰した、
「キーボード」という形式と内容をIntegrationさせたモノでした。
Tags: COOL LEAF, media integration, アリストテレス, カント, キーボード, デザイナー, 位相, 体=対, 内容, 容=様, 式=識, 形体, 形容, 形式, 形式=forma, 形態, 形相, 形骸, 態=替, 相=総, 質料=materia, 骸=概
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5月 1st, 2010 Posted 2:51 AM
スーザン・ソンタグ
Media Integrationの内容と形式について考えています。
いつも、デザイン表現の「内容と形式」に引き戻される感覚があります。
私に、「内容と形式」を徹底的に意識させてくれたのは、
スーザン・ソンタグだったのではないかと思います。
彼女の解釈性や隠喩性の著作から離れられなくなっているのかもしれません。
いや、呪縛されたままなのかもしれません。
歌舞伎という形式
今、歌舞伎座が最終公演を行っていました。
ちょうど、親友の撮影監督が張り付いて記録撮影をしていました。
彼から、「歌舞伎」と「オペラ」の対比した話や、
最終演題「助六」が、いかに凄かったかなどを聞かされました。
つまり、「歌舞伎という形式」は、
演じる役者でその「内容」は格段の違いを見せるわけです。
「クラッシックやオペラの定番という形式」も、
「内容」は、その主体者によって、まったく異なった感動を与えるものです。
デザイン対象としての「形式」と「内容」
私は、デザインするモノが、「形式」としてMedia、
あるいはToolになることを記してきました。
Mediaであるべきモノが、Toolとなり、
Toolというモノが、Mediaになる時代を私たちが引き込んだのか、
または、科学や技術が、
そうした時代に私たちを生かしてくれているのかということです。
本来、Mediaという形式であっても、
その内容はということになります。
Toolという形式においても、同様のことが起こっていると解釈するわけです。
私は、自分がデザインという表現手法を、
職能にできたことはとても幸運だったと思います。
そして、デザイナーとして製品開発で終わったモノ、
商品化して、それなりの評価や投資効果を、
成功ならしめたコトも幸運だったと考えます。
そこで、自分がデザインしようとするとき、
常に意識してきたことは「形式」を変貌させてしまいたい、
欲張って言えば、
「形式」の革新を起こしたいと考えて続けてきたことです。
伝統工芸では、包丁という「形式」をこれが「キッチンナイフ」とか、
液晶TVでも「形式」の変更は無理であっても、
「内容」は変えることができる、という具合でした。
求・思考停止からの解放
今、懸命になっているのは、
すべからくMedia要素という「形式」化を、
「形態」という内容変異ができないかということです。
そのために、「述語命題」については、
10余年前に中村雄二郎先生に直接師事することができました。
先生の新聞連載でイラストを担当し、その都度、教えられてきました。
岩波新書の「正念場」を読んでいただきたいと思います。
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しかし、まだまだとても、自分が講義できるまでには至っていません。
それは、特にデザインでは、「コンセプト」を命題としてか、
述語としてか、さらには形式としてか、内容としてか、を
自分につきつけているからです。
そして、正直、
ここで思考停止していることを告白しておきます。
この思考停止を解放してくれる唯一の手段は、
スケッチだということには気づいているつもりです。
Tags: Media, media integration, Tool, イラスト, オペラ, キッチンナイフ, クラッシック, コンセプト, スーザン・ソンタグ, スケッチ, デザイン, デザイン対象, デザイン表現, モノ, 中村雄二郎先生, 主体者, 伝統工芸, 内容, 内容変異, 助六, 包丁, 命題, 唯一の手段, 商品化, 変貌, 定番, 岩波新書, 幸運, 形式, 形態, 思考停止, 思考停止からの解放, 意識, 成功, 技術, 投資効果, 担当, 新聞連載, 歌舞伎, 正念場, 異なった感動, 科学, 職能, 表現手法, 製品開発, 解釈性, 評価, 講義, 述語命題, 隠喩性, 革新
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4月 30th, 2010 Posted 12:01 AM
Identification
バブル時期に、C.I.ブームが起こりました。
C.I.=Corporate Identificationの流行でした。
当時、私はふるさと福井で活動をしていました。
そのブームは、「企業イメージアップ」ということで、
企業名の変更や企業マーク・ロゴのデザイン変更や刷新を図り、
名刺や社屋までの視覚的デザイン印象を一新するという流行でした。
北陸の企業にもそのC.I.ブームが来ていました。
毎月、売り込みが10件以上あるという銀行から相談を受けました。
その売り込みはほとんどが広告代理店が中心の、いわば、
企業広告手法だったのです。それは大きな誤解でした。
無論、私はその導入以前の問題点を指摘しました。
そして、改めて「Identity」・「Identification」をまとめ直しました。
エリクソン
基本に選んだのは、E.H.エリクソンでした。
彼の「自己同一性」が自分のC.I.デザインをやる上での
基本的な思考を支えてくるました。
特に、福井のTV放送局は、福井放送FBCと福井テレビftvでした。
ftvは開局時、大学1年の時に、ロゴタイプで私のデザインが選ばれていました。
今は変更されています。
福井放送は福井時代にロゴタイプをやり直して、今も使われています。
そして、当時は福井放送に関わりました。
TVとラジオの放送をじっくりと見直す経験ができました。
マクルーハン
H.M.マクルーハンがラジオについて語っている一説は今も当てはまります。
「ラジオはホットメディア」という指摘です。
つまり、マスメディアでもラジオ放送は、
一方的ながら聴取者からのはがきでの双方向性を
DJスタイルで確立してきたわけです。
それは、ラジオのIdentificationはTVとはまるで異なっていたということです。
私はMedia Integrationの基盤にIdentificationとの連動性は不可欠です。
だから、メディアとしてのラジオ番組のコンテンツは音のコンテキストなのです。
コンテキストはタイムラインで聴取するということが、
基本=Identification要因なのでしょう。
今、Ustreamの面白さは、タイムラインでのつぶやきという双方向性があるからです。
デジタルTVのリモコンには、カラーボタン(青・赤・緑・黄)があります。
自分もデザインしていますが、
この機能を運用したTVは、決して「ホットメディア」どころか、
死んでいると言っていいでしょう。
このリモコンのカラーボタンを使用するTV番組など皆無です。
IntegrationとIdentificationが、
密接に連動していることに気づいていないTVメディア、
そのメディア企業価値観に「多様性はやはり皆無」なのです。
IntegrationとIdentificationは連動しています。
Tags: C.I.ブーム, Corporate Identification, FBC, ftv, Identification, Identity, KazuoKawasaki, エリクソン, バブル, マーク, ロゴ, 企業イメージアップ, 企業名, 企業広告手法, 川崎和男, 広告代理店, 指摘, 流行, 福井テレビ, 福井のTV放送局, 福井放送, 自己同一性, 視覚的デザイン印象, 誤解, 資本主義からの逃走
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4月 29th, 2010 Posted 12:05 AM
Media?Tool
MediaがToolとなり、ToolがMediaと化すのは、
ユーザーの使用観と所有感によって可変します。
この可変容性を与えたのはコンピューターの登場でした。
それは、MediaあるいはToolにCPUの内在性と、
Networkingによる連鎖性だったと考えます。
明らかに「パソコンから自動車」に至るまで、
ユーザーの意識は、Mediaとしてものモノであったり、
Toolと化したMedia、Mediaと化したToolになっています。
そこで、この分別が困難になってくるのは、
三つの原因があるようです。
年齢での興味・必要感覚・楽しみ方、です。
まず、高齢化することによって、
「わからないモノ世界」を時代が創っているという印象。
もう、自分の日常性では不必要ということです。
そして、最後には、「興味」の有無でしょう。
しかし、MediaとToolという区分を自由に取り替えてこそ、
新たな世界と「自分」が出会うことの「楽しみ方」があります。
簡単に言えば、
どんなモノを自分はToolとしているのかという
日常的な「モノ」の使い方にあります。
ところが、
モノへの興味がMediaだと考えられるかどうか
ということは重要でしょう。
Mediaとしてというのは、「自分らしさ」の顕示性がまずあります。
たとえば、車などは移動するToolに過ぎないから、
とてもMediaにはならない人がいます。
こうした人には、なぜ、車で自分の表現や存在性を重ねるのかは、
「価値性」がまったく異なるわけです。
ToolであってもMediaとして革新
まず、現代は、「革新されたモノ」はMediaとして登場します。
また、Media化しないモノには、
創出された「価値」そのものがありません。
したがって、このMediaを印象づけるのが「ブランド」、
あるいは「アイコン」としての視覚認識性であることは間違いありません。
要は、Media→Tool・Tool→Mediaへの
価値の自由な認識能力に関わっています。
TVには無関心という人にとって、
TV番組などまったく価値性がありません。
価値観の多様性などは起こっていない
パソコンが使えない=メールのやりとりも不可能、
こうした社会的な価値感を「多様化」というのは、
まったく間違っています。
時代や社会の「価値感・価値観の多様性など」は
本当は起こっていないのです。
私がMedia Integrationというのは、
実は、Tool Integrationと同値だとも考えています。
Integrationは、
MediaとToolに共時的な励起現象になっていることです。
Tags: CPU, integration, KazuoKawasaki, Media, media integration, Media→Tool, Networking, Tool, Tool Integration, Tool→Media, TV, TV番組, アイコン, コンピューター, パソコンから自動車, ブランド, わからないモノ世界, 不必要, 使い方, 使用観, 価値, 価値性, 価値観, 価値観の多様性などは起こっていない, 共時的, 内在性, 分別, 励起現象, 可変容性, 多様性, 存在性, 川崎和男, 年齢, 必要感覚, 所有感, 日常性, 日常的, 楽しみ方, 自分の表現, 自分らしさ, 興味, 視覚認識性, 資本主義からの逃走, 連鎖性, 革新, 革新されたモノ, 顕示性, 高齢化
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4月 28th, 2010 Posted 1:45 AM
手は起電力を!
フレミングの法則が「指先の向き」だったのは奇跡的な発見でした。
私は、手と指先には、発電装置があると言い続けてきました。
ますますその気持ちは強まっています。
美大で徹底的にデッサン、
それも工業デザインのスケッチトレーニングでした。
東芝の実習=これはデザイナー採用入試ですが、
当時、他大学よりもスケッチは絶対に自分が巧いと思っていました。
ところが入社して、「レンダリングに」と指示されて、提出したら、
「ラフ・スケッチ(レンダリングの下書きの下書き)ではなくレンダだよ!」
と窘められて、『どうすりゃいいんだ』という思い出があります。
スケッチ作法
40年もデザインのためのスケッチを描いてきました。
それは、頭の中がまったく空っぽで、何も考えていなくても、
「手を動かせば」→脳内に「かたち」が浮かび上がってきます。
だから、「創造力」は、「手」あるいは「指先」で何かに集中していると、
必ず「かたち=形態」が生まれます。
だから、私は「手」は起電力装置だと思っています。
「手」をともかく動かすのです。
これまで、様々なスケッチブックを使ってきましたが、
今は、「モレスキン・ジャパニーズタイプ」と
ボールペンのB黒を使っています。
そして、そのスケッチに色鉛筆、最近はステッドラーに限定していて、
このスケッチに着彩をします。
一冊いっぱいになったら、ワイフに渡して、
また新しいスケッチブックを渡してもらっています。
これまでどれだけのスケッチブックを試してきたことでしょうか。
やっとこのスケッチ作法に落ち着きました。
鉛筆などは、最期までの使い方は35年使い方は定まっています。
ボールペンは、スケッチのためにあらゆるブランドを使ってきましたし、
今なお収集が趣味になっています。
それは、自分の「手」という発電装置を
常にピカピカにしておくためです。
そして、右手・左手いづれでもスケッチを描き、
ここ2年ほどは、「ペン回し」をしながら、描いています。
なんだか、「ペン回し」をすればするほど、
起電力が大きくなるという気分になれるからです。
Tags: B黒, KazuoKawasaki, かたち, かたち=形態, ジャパニーズタイプ, スケッチ, スケッチトレーニング, スケッチブック, スケッチ作法, ステッドラー, デザイナー, デッサン, ピカピカ, ブランド, フレミング, ペン回し, ボールペン, モレスキン, ラフ・スケッチ, レンダ, レンダイング, ワイフ, 創造力, 収集, 実習, 川崎和男, 工業デザイン, 手, 指先, 採用入試, 東芝, 法則, 発見, 発電装置, 着彩, 脳内, 色鉛筆, 資本主義からの逃走, 起電力, 趣味, 鉛筆
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4月 27th, 2010 Posted 12:01 AM
オブジェクト指向
「概念記法」が書かれた時、
日本はようやく明治維新への時代だろうと思います。
これは、おそらく「オブジェクト指向」を示唆した最初の記述であり、
なおかつこの記述が、
100年後には、コンピューター言語が生まれ始めるわけです。
私が、コンピューターに出会って初めて
機械との「対話」に言語が必要だと知りました。
対話
それはMacintosh128Kで、
「bit map」と「object oriented」に触れるのです。
そして、これが「絵」を描く対話と「図」を描く対話になります。
ソフト的に言えば、MacPaintとMacDrawというアプリケーションでした。
そして、確実にMacDrawが「図解」というオブジェクトであり、
円、四角形や多角形というオブジェクトは、
それをパレットツールから選べば、
その大きさを自由に変化させるという「対話」でした。
つまり、「対話」という手法は、
モノと自分との関係で何なんだということです。
モノに語りかけ、モノが語る=アフォーダンスにつながっていくのです。
パソコンの画面との「対話」感覚は、
ストレートにデザインによっての構造化=関係化です。
さて、「概念記法」にもどれば、二つのことが明解になっていきます。
ゴットロープ・フレーゲが提言した「命題論理」と「述語論理」です。
しかし、この「述語論理」を理解することは、
とても困難だと考えます。
この困難さが数多くのデザイン造形には顕著に出ています。
どんなにヒットしようが、造形的な破綻を見抜くのは才能に他なりません。
述語
「述語」というのは、「AはBである」=命題に対して、
Aというのはどんなこと、何なんだ。
BというのはAに対してどうなんだ。
この「どうなんだ」・「何なんだ」ということです。
簡単に言えば、デザイナーの能力は「述語論理」が制御できない場合、
デザインという職能には不適切だと言い切っていいでしょう。
私はデザインを教える立場にになって、
「述語世界」に入れないデザイン学生を不憫に思うのです。
このきわめて抽象的な論理は、
中村雄二郎著「術語的世界と制度」を読んでいただくことが賢明でしょう。
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結局、Integration=秩序性のある統合というのは、
「対話」の決定的な「述語」の使い方に終始するのです。
オブジェクト指向とIntegrationは、
「述語論理」を「対話性」にどのように配置するのかということです。
そして、この決定が可能である手法は、
唯一、「デザイン」だけでしょう。
Tags: bit map, integration, MacDraw, Macintosh128k, MacPaint, media integration, object oriented, アフォーダンス, オブジェクト, ゴットロープ・フレーゲ, コンピューター, コンピューター言語, デザイン, デザイン造形, パレットツール, 中村雄二郎, 命題, 命題論理, 図, 図解, 対話, 抽象, 日本, 明治維新, 概念記法, 構造化, 機械, 秩序性, 絵, 職能, 術語的世界と制度, 資本主義からの逃走, 述語, 述語論理, 関係化
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4月 25th, 2010 Posted 11:55 PM
モノ=ハード
私はデザイナーだから、常に「モノ」中心主義です。
したがって、ハードウエアとソフトウエアということになれば、
ハードウエア=「モノ」を優先的に考えます。
ハードがあってのソフトという考え方です。
私がコンピューターをデザインツールとしてきたのも、
コンピューターという「モノ」の形態と使い勝手でした。
しかし、使い勝手は二通りありました。
コト=ソフト
「モノ」の性能・効能・機能=使い勝手がありますが、
その「モノ」としてコンピューターを制御するソフトの使い勝手です。
人類は、「モノ」という人工物を創り、さらに、
その「モノ」を使う「コト」=ソフトまでを手に入れたのでしょう。
デザインは、また「モノづくり」と「コトづくり」でもあります。
ただし、モノがあってコトだと私は考えてきました。
使い勝手
そして、モノのデザインもコトのデザインも、
「使い勝手」=ユーザビリティの自由度という考え方もできます。
私はこの二つの「使い勝手」というのは、「勝手」の問題です。
最も「勝手口」というのは、台所に直結している入り口です。
さらに、様子や状況など広範囲な意味を日本語は持っています。
「モノ」=ハード・対・「コト」=ソフトとしての、
共通項は、オブジェクトとユーザビリティです。
そこで、デザイン対象は、この「モノ」と「コト」だと定義すれば、
オブジェクト+ユーザビリティ=オブジェクト指向というコンセプトが生まれます。
概念記法
私は、このコンセプトを
「概念記法」=ゴットロープ・フレーゲに戻るのはどうかということに終着しています。
フレーゲを対象にすれば、
多分、私の予感は、
「デザイン数理学」論が必要なのだと思うに至ったわけです。
私が言い続けてきたMedia Integrationは、
端的に断言すれば、「勝手」概念の具体化です。
もっと勝手な言い方を重ねておきます。
「モノとコト」がデザイン対象だとすれば、
オブジェクト指向がMedia Integrationの目標かと考えています。
しかし、まだ、この結論には至っていません。
Tags: media integration, オブジェクト, オブジェクト指向, ゴットローブ・フレーゲ, コトづくり, コンセプト, コンピューター, ソフト, ソフトウエア, デザイナー, デザインツール, デザイン対象, デザイン数理学, ハード, ハードウエア, モノ, モノづくり, ユーザビリティ, 予感, 人工物, 使い勝手, 効能, 勝手, 川崎和男, 形態, 性能, 概念記法, 機能, 目標, 資本主義から闘争せよ
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4月 25th, 2010 Posted 12:01 AM
Idea Processorからはじまる!
Macintosh128kからパソコンの歴史が始まったといえるでしょう。
私はそれまでApple?をながめつつ、
シンクレアZX81でBASICにふれていました。
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Macの登場以来、パソコンはデザインツールだと言い続けてきました。
しかし、もう一方では、
プレゼンテーションツールに惹かれてきました。



プレゼン・ツール
そのきっかけは、アイディアプロセッサーでした。
ThinkTank512はMOREとなり、
その図形発想は後の私の「図形」でコンセプトやコンテクスト、
その思考をまとめていく発想手法になりました。
プレゼツールは次のようなソフトから、
やがて二つのアプリケーションに分かれていったと私は考えています。
統合ソフト
文章作成と表計算、図解とプレゼンテーション、
そしてこれらが統合ソフトになるわけです。
そのスタートがJaZZだったと評価しています。

なぜならこのJaZZソフトは、マニュアルからすべてがデザインでは最も評価できました。
しかし残念ながら、当時、これは一般受けしませんでした。
この流れがロータス123になっていったのです。
PowerPoint
さて、プレゼンテーションソフトの決め手は、
PowerPointの登場でした。私は驚喜しました。
MacWorldの会場で、
回路基板をMacintosh SE(後にSE/30)に組み込んでもらいました。
当時、日本では「演算星組のMac書道」が絶賛されていました。
が、日本のソフトベンダーはここだけだったのです。
帰国して、福山市のデザイン会議で、
PowerPoint・B/Wを使ったのが日本で最初のプレゼだったと思います。
このソフトの未来性をマイクロソフトは見逃していませんでした。


PowerPoint V2.0はカラー判となってマイクロソフトから発売されました。
私がPowerPointを評価しないのは、
この時点から、まったく進化していないことです。
すなわち、Integrationという概念は、
「進化」というプロセスを内包し内在していることが不可欠だからです。
プレゼンテーションソフトは、以後、NeXT STEP上での
LightShowを経て、Keynoteが登場するまで、
数年、進化はストップしていました。
そして、この進化は、VJソフトに引き継がれていくのです。
そのVJソフトが日本からだったことは、筆目に値します。
「motion dive」が登場してくるのです。
Tags: Apple?, BASIC, DJ, integration, JAZZ, Keynote, LightShow, Macintosh128k, MacWorld, media integration, More, motion dive, PowerPoint, ThinkTank512, アイディアプロセッサー, アプリケーション, シンクレアZX81, ソフトベンダー, デザインツール, デジタルステージ, パソコンの歴史, パワーポイント, プレゼンテーションツール, マイクロソフト, モーションダイブ, ロータス123, 図形発想, 日本, 統合ソフト, 進化
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4月 24th, 2010 Posted 12:01 AM
Aldusの存在
情報化時代、あるいはメディアのスタートに戻ってみます。
グーテンベルクにまで遡及してみます。
特に、日本ではメディア、その原点は印刷技術の発明が、
もっともよく語られてきました。
私は、グーテンベルクの存在をやはり大きく認めています。
しかし、グーテンベルクの印刷技術がハードウエアだとすると、
実際的には、
印刷していく形式の要素そのものを変えた人物の存在です。
この存在が忘れられていることです。
その人物とは、アルドゥス・マヌティウス
だと私は思ってきました。


正直、彼を知ったのは、DTPのソフトウエアで、
PageMakerが出てきたときに、初めて知ったのです。
そして、グーテンベルクは
いわばメインフレームのコンピュータを発明したような人物であり、
パソコンのように、モバイルの書籍や、ページや書籍形態から、
書体のバリエーションなど、形式の要素開発を成し遂げた人物だったのです。
パソコンとともに、DTPではPostScriptが登場して、
印刷技術は、レーザープリンターによって、
パーソナルな出版が可能になりました。
メディア・インテグレーションは、
この印刷方式の大変革が大きく作用していたのです。
つまり、アルドゥスになりうる人たちが、
どんどんとパソコン環境を変革してきたことだと思います。
メディア・インテグレーションにとって、「新しい形式」は、
その形式をさらに高密度にしていく要素開発と要素の多様性、
さらに小型化し、携帯できるということです。
こうした意味でも、アルドゥスの存在は、
グーテンベルクとともに語られる必要があったのです。
今、私たちが、メディア・インテグレーションにおいては、
マスメディアに多様性が皆無であり、モバイル性能などの
形式の多要素化とその高密度性が不可欠だということを、
印刷技術の歴史から、
もう一度、確認として学び直しておく必要があると、私は考えています。
Tags: Aldus, DTP, OS, PageMaker, PostScript, アルドゥス・マヌティウス, グーテンベルク, コンピュータ, ソフトウエア, ハードウエア, ページ, マスメディア, メインフレーム, メディア, メディア・インテグレーション, モバイル, モバイル性能, レーザープリンター, 人物, 印刷, 印刷技術, 多様性, 存在, 小型化, 情報化時代, 書籍, 書籍形態, 発明, 要素, 資本主義からの逃走
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4月 23rd, 2010 Posted 12:00 AM
Multimedia & Art Festival 1992
「マルチメディア」と喧伝されていた時期は長かったと思います。
1990年代であり、ちょうど「バブル時代真っ盛り」でした。
私は東京の「変な浮かれ様子」を北陸・福井から、
極めて冷静に眺めることができたのです。
東京からはいっぱい展覧会や仕事も殺到して舞い込んできましたが、
私の直感は、「これは変!、おかしい」と思ったので、
断れるものはすべて断っていました。
今になると、この判断は正しかったと思います。
当時、マスコミの寵児と言われたスター達は、
名前も思い出すことができません。
デザインに関わったコンサルタントとかコーディネーターは、
消えてしまっています。
私自身、仕事は、Apple本社とのProjectに関わっていたので、
日々充実していました。
1992年夏、箱根で「マルチメディア国際会議」が開催されました。

この国際会議には海外から600名、国内は企業トップ達200名でした。
これだけの国際会議は以後も経験したことが無い大規模なものでした。
民間人はたった4名で、3日間ともに参加していたのは、
松岡正剛氏と私だけでした。他の著名な方は会議内容がわからなかったから、
すぐに帰ってしまったのだと思っています。
この時から、松岡氏との交流が始まったのです。
主催しているApple社には、会議中にも関わらず、
途中、途中でプレゼンテーションを当時会長だった
ジョン・スカーリー氏にしていた。
この会議をすべて統率していたのは、現・マクドナルドの原田社長であった。
そして、この時の基調講演は、以後、私の「情報」への視点を大きく変えた。
そして「的中」していることでした。
Dr. Gordon Moore
基調講演のキーノートスピーカーはDr. Gordon E. Moore氏?でした。
「ムーアの法則」を提言し、時代は彼の法則を実証しました。
彼の講演では三つのことを語ったのでした。
土・ガラス・空気
これからの時代、コンピューター・パソコンは、
● 「土」・・・これはシリコンを意味していました。
● 「ガラス」・・・これは光ケーブル=光通信です。
● 「空気」・・・これはインターネット・空中に情報です。
そして、私はこの会議で、スカーリー会長が、
「マルチメディアは意味が拡散するだけだから、
Media Integrationへと収束する方向を創ろう」と
プレゼ会議での発言に感動し、
今日まで、私は「何がMedia Integrationか」を、
デザイン領域の中で追いかけてきたと考えています。
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Posted in 025「Media Integration」, 資本主義から逃走せよ!
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