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Posts Tagged ‘デザイン対象’


「今現実、喧嘩相手は私自身です」


   


     8月 28th, 2011  Posted 1:46 AM

ICD電池交換手術、ストレスです。
そして、この5年の自分を呪います。
医療機器をデザイン対象にしたのは、
偶然もあり、私の宿命だったのでしょう。
最初は車倚子でした。
車倚子生活になったとき、
当時のデザイン部長が、お見舞いに来てくれました。
「手は動くと聞いたから、デザインはできる、
君がやるべきことは、まず車倚子のデザインをやれ」。
岩田部長です。
東芝の電気釜をデザインしたデザイン史に残る人物。
しかし、当時はデザイン未熟なのにいきがりだけと、
生意気さ血気溢れていたので反発ばかりしていました。
「川崎、もうお前はクビだ」、3回言われました。
その度に、「辞めるときは自分から辞職願いを出します」。
始末書・厳重注意・減給処分直前を救ってもらったり、
結局は、可愛がってもらい大事に育てていただいた恩人。
それにも関わらず、「車倚子のデザインをやれ」、
(冗談じゃない、断じてやるものか!)
当時はそう考えていました。
それが、人工心臓にいたり、メガネも医療機器です。
今では、仕訳された大プロジェクトもまだ残っています。
血圧計は9月に、日本製では初めて
「欧州血圧学会認定合格品」を発売します。
結核ワクチン、結核診断システムは現在進行形、
これはPKD(Peace-Keeping Design)運動の一つ。
「不妊治療システム」は検査方法とそのシステム提案中。
なのに、ICDは申し入れはやっていましたが、
絶対モノにするという積極性に欠けました。
「なぜ、電池交換まで放置してしまったのか」。
渡米してでも、体外から急速リチウム電池充電システムと、
まず、ペースメーカーもしかりですが、
新規デザインをやらず仕舞いにしておいたのか、
「自分に喧嘩を売っています」。
私は喧嘩師を自称し、
「喧嘩には華が当然であり、喧嘩とは自分相手」、
これを心情としながらも、
米国企業に乗り込んでまではやってきませんでした。
ともかく、デザインを売り込んだ経験はゼロです。
すべて依頼デザインしかやったことがありません。
「川崎は自分から売り込んできて・・・」、
こんな中傷は全くはずれています。
「自分のICDぐらいやっておくべきだった」ということです。
正直、手術はストレスで、怖いこと真実です。
特に私の体調は感染症を引き込むことが多いわけです。
「敗血症・多臓器不全」は前回入院、
それで重篤状態まで体験し、
「教科書を書き換えるな」とまで、
第一内科教授に言われるほどスピーディな回復でした。
日本のプラザ合意とは、
「この分野はやらないから」という合意事項があります。
これは調べ尽くして知りました。
ICDも開発直後には6800台のリコールがあった機器です。
6800人が再手術したと聞いています。
だから亡くなった方もいるわけです。
日本の医療機器メーカーも治療機器開発は絶対に無理です。
だから医療機器は診断機器や検査機器、測定機器だけです。
だから海外、米国に乗り込んで「売り込むべき分野」です。
手術が終わったら乗り込みたいと考えています。
手術日まで「自分に毎日喧嘩」ということになりそうです。
無論、下肢障害者用の自動車運転機器も、
日本製はやり直しともっと高度化デザイン必至分野です。


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『資本主義からの逃走』
「 Media Integrationの形式と内容での思考停止・9」


   


     5月 1st, 2010  Posted 2:51 AM

スーザン・ソンタグ
Media Integrationの内容と形式について考えています。
いつも、デザイン表現の「内容と形式」に引き戻される感覚があります。
私に、「内容と形式」を徹底的に意識させてくれたのは、
スーザン・ソンタグだったのではないかと思います。
彼女の解釈性や隠喩性の著作から離れられなくなっているのかもしれません。
いや、呪縛されたままなのかもしれません。

歌舞伎という形式
今、歌舞伎座が最終公演を行っていました。
ちょうど、親友の撮影監督が張り付いて記録撮影をしていました。
彼から、「歌舞伎」と「オペラ」の対比した話や、
最終演題「助六」が、いかに凄かったかなどを聞かされました。
つまり、「歌舞伎という形式」は、
演じる役者でその「内容」は格段の違いを見せるわけです。
「クラッシックやオペラの定番という形式」も、
「内容」は、その主体者によって、まったく異なった感動を与えるものです。

デザイン対象としての「形式」と「内容」
私は、デザインするモノが、「形式」としてMedia、
あるいはToolになることを記してきました。
Mediaであるべきモノが、Toolとなり、
Toolというモノが、Mediaになる時代を私たちが引き込んだのか、
または、科学や技術が、
そうした時代に私たちを生かしてくれているのかということです。
本来、Mediaという形式であっても、
その内容はということになります。
Toolという形式においても、同様のことが起こっていると解釈するわけです。
私は、自分がデザインという表現手法を、
職能にできたことはとても幸運だったと思います。
そして、デザイナーとして製品開発で終わったモノ、
商品化して、それなりの評価や投資効果を、
成功ならしめたコトも幸運だったと考えます。
そこで、自分がデザインしようとするとき、
常に意識してきたことは「形式」を変貌させてしまいたい、
欲張って言えば、
「形式」の革新を起こしたいと考えて続けてきたことです。
伝統工芸では、包丁という「形式」をこれが「キッチンナイフ」とか、
液晶TVでも「形式」の変更は無理であっても、
「内容」は変えることができる、という具合でした。

求・思考停止からの解放
今、懸命になっているのは、
すべからくMedia要素という「形式」化を、
「形態」という内容変異ができないかということです。
そのために、「述語命題」については、
10余年前に中村雄二郎先生に直接師事することができました。
先生の新聞連載でイラストを担当し、その都度、教えられてきました。
岩波新書の「正念場」を読んでいただきたいと思います。

しかし、まだまだとても、自分が講義できるまでには至っていません。
それは、特にデザインでは、「コンセプト」を命題としてか、
述語としてか、さらには形式としてか、内容としてか、を
自分につきつけているからです。
そして、正直、
ここで思考停止していることを告白しておきます。
この思考停止を解放してくれる唯一の手段は、
スケッチだということには気づいているつもりです。


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『資本主義からの逃走』
「 Media Integrationはオブジェクト指向という勝手・5」


   


     4月 25th, 2010  Posted 11:55 PM

モノ=ハード
私はデザイナーだから、常に「モノ」中心主義です。
したがって、ハードウエアとソフトウエアということになれば、
ハードウエア=「モノ」を優先的に考えます。
ハードがあってのソフトという考え方です。
私がコンピューターをデザインツールとしてきたのも、
コンピューターという「モノ」の形態と使い勝手でした。
しかし、使い勝手は二通りありました。

コト=ソフト
「モノ」の性能・効能・機能=使い勝手がありますが、
その「モノ」としてコンピューターを制御するソフトの使い勝手です。
人類は、「モノ」という人工物を創り、さらに、
その「モノ」を使う「コト」=ソフトまでを手に入れたのでしょう。
デザインは、また「モノづくり」と「コトづくり」でもあります。
ただし、モノがあってコトだと私は考えてきました。

使い勝手
そして、モノのデザインもコトのデザインも、
「使い勝手」=ユーザビリティの自由度という考え方もできます。
私はこの二つの「使い勝手」というのは、「勝手」の問題です。
最も「勝手口」というのは、台所に直結している入り口です。
さらに、様子や状況など広範囲な意味を日本語は持っています。
「モノ」=ハード・対・「コト」=ソフトとしての、
共通項は、オブジェクトとユーザビリティです。
そこで、デザイン対象は、この「モノ」と「コト」だと定義すれば、
オブジェクト+ユーザビリティ=オブジェクト指向というコンセプトが生まれます。

概念記法
私は、このコンセプトを
「概念記法」=ゴットロープ・フレーゲに戻るのはどうかということに終着しています。
フレーゲを対象にすれば、
多分、私の予感は、
「デザイン数理学」論が必要なのだと思うに至ったわけです。
私が言い続けてきたMedia Integrationは、
端的に断言すれば、「勝手」概念の具体化です。
もっと勝手な言い方を重ねておきます。
「モノとコト」がデザイン対象だとすれば、
オブジェクト指向がMedia Integrationの目標かと考えています。
しかし、まだ、この結論には至っていません。


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『資本主義からの逃走』
「資本アイテムの再整理は、新たなイノベーションを誘発・1」


   


     3月 31st, 2010  Posted 1:40 AM

「物質」・「情報」・「エネルギー」
いきなりの世界観を提言します。
それは「物質」・「情報」・「エネルギー」が世界構成因です。
この明快なアイテムは今世紀と共時する私の確信です。
ようやく、私がデザイン対象とするモノをすべて、
これらのアイテムに包含しながら、
再度、「物質とは何か」という問いかけの変更を重ねました。
それは「何が、物質か?」ということへ、
デザイン対象を入れ直すということでした。
「物質」というのは、私には自然物ではなく、
人工物=モノと必ずカタカナ表記する物の性質性の存在です。
性質=物性の質(たち)という言葉の定義仮説を用います。
この仮説は、物性・対・物理の差異性と同値性・同質性です。
つまり、差異性を仮説化し、
同値性、それは「質・たち=性質」の価値感と、
同質性という「性質の機能性」という性能性です。
上記は、同値性・対・同質性ですから、
論理的には、物性学と物理学でそれらの背景を与えられます。
もっと短絡的に言い切れば、性能という具体性を、
理学的な抽象性をモデル化するということになります。
モデル化するというのは、記号的な処理=数理学に配置する、
そんな作業になるでしょう。
何が物質か?
仮説化という冒頭にもどれば、
「何が物質=人工的なモノ」か?という仮説は、
人工物質=モノの性能価値が「物質」になるでしょう、
ということです。
極めて自分勝手で、読み手理解を無視していますが、
それは、私がデザイン対象とする人工物質=モノ、
すなわち、自分だけの定義にしているからです。
仮説の連続性
この仮説が、何を次に定義化していくかというのは、
「何が情報=コトとなり、コトの機能性」も、
デザイン対象にすることができるのだろうか。
「何がエネルギー=源となり、源の効能性」を
デザイン対象にすることができるのだろうか。
この二つのテーゼに、
物質=人工物質=モノからつないでいく連続性を考えるためです。
デザイナーとして、常にモノの形態=かたちを想像します。
想像の中で、モノの存在を「かたち」とするとき、
その「かたち」の「たち=質」に「かち=価値」を与えたいのです。
その連続性に、「情報」・「エネルギー」を対象化する
デザインには何が可能だろうか、という仮説化です。
この仮説化が、
イノベーションをデザインするという確信を持ちたいのです。


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『資本主義からの逃走』
 「NetworkというWebにある価値と心地」


   


     3月 14th, 2010  Posted 11:30 AM

53回目・2009年のベネチア・ビエンナーレに登場した作品。
トーマス・サラセーノは、地球を次のように表現しました。


“Galaxies forming along filaments,
  like droplets along the strands of a spider’s web.” by Tomas Saraceno

この作品は、現代の地球をもっとも具現的に表現しています。
私のこの作品の印象からデザイナーとしての直感と予感が、
今なお次々と、PC ・Wi-Fi ・SmartPhone ・Cloudなどの
一般的なNetwork社会の世界観へ、
次のようなデザイン対象への背景思考を広げてくれています。
私のデザイン対象は、ハードであり、ソフトであり、
そのデザイン成果には、価値感と心地感を「最適解」として、
常に意識化していなければなりません。
問題=Problemへの解答=Solutionは形態に集約させます。
しかし、成果であるべき条件を設定します。
私は、その成果に、「コンテンツ」が「コンテクスト」に、
「コンテクスト」が「シンタックス」へ確実にしていく進化を
デザインが成し遂げてほしいと思っています。

私たちがコンピューターを手に入れてから、
日常の頭脳活動のツールとして、あるいはメディアとして、
「対話性」=インターラクション性の使い勝手にこだわることが
大きなビジネスとしても成立しました。
このビジネス・産業・資本性は、
すでに「資本論」や「経済論」・「経営論」をも変革しました。
おそらく、これからの変貌についても予知・予測すら、
あらたな資本になっています。
しかし、その資本の創出・運営・監理・維持・制度は全く
未定であり、不明だと言ってもいいでしょう。
だからこそ、デザイン、デザイン職能の役割を組み込みます。

これは私が主張する「デザイン領域の拡大」の一つです。
その学理的背景に「エソノメソドロジー」「オントロジー」を、
配置しています。
これはとりあえず、「経営・経済」の論理では、
決して語ることは不可能だとさえ思っています。
なぜなら、「エソノメソドロジー」も「オントロジー」も、
webやNetwork上での「会話」という作法や「存在」を
人間に対して差し向けてさらに「問題」を与えてくるのです。
その「価値」に対決する「心地」は同値でなければならない、
というのが、私がデザイナーとしての姿勢・態度です。


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『資本主義からの逃走』
 「LISAからiPadはφ=MECCへ」


   


     2月 4th, 2010  Posted 9:37 AM

LISA to iPad

LISAというコンピューターが登場。
やがて、私の側にMacintosh 128kで、以来、
コンピューターはMac以外は認めてきませんでした。
ただ、UNIXでのEWSの世界で、
「光造形システム」=Rapid Prototypingを追いかけ、
トポロジー空間論から人工臓器デザインをしています。
Macの世界はApple社という新たな企業存在でした。
そして私も、スカリー会長時代、アラン・ケイ氏にも
自分のデザインがApple社プロジェクトになって、
様々な議論をした経験が、大きな生涯の思い出です。

Apple Consultant

Mind TopPopeyeSweatpeaJeepBrutus,etc
が当時のコードネームでした。実現はしませんでした。
が、デザインのモックアップモデルは手元にあります。
パソコンをツールとしながらも、
私には「デザイン対象」そのものです。
パソコンは、「クラウド型」となることは確実です。
「スマートフォン」と「ネットワークコンピュータ」
この形式がiPadに進化しました。
おそらく、この中のコンテンツも、想像以上に、
驚愕の進化を遂げるかもしれません。
また、iPadは、ユーザーそれぞれの使用用途での
エンハンスメントも、新しい才能によって、
拡大化と集約化し、その相互性でさらに革新が
希望になってくれれば、
現代までの様々な問題解決につながると、
私は確信しているのです。
キーワードは、
物質=Material
エネルギー=Energy
情報=Contents & Context

φ=MECC

だと宣言しておきます。


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『資本主義からの逃走』
  「Atom資本主義が終わって、Bit資本主義の数式・1」


   


     1月 8th, 2010  Posted 8:00 AM

Bit Capitalism Equation

Bit資本は、パソコンの出現時にスタートしました。
けれども、Atom社会が資本主義というイデオロギーと、
ともに終わっていったという意識は、
全世界が認識することができなかったのだと思います。
私自身,デザイナーとしてパソコンをデザインツールとし、
しかも、
研究対象から趣味対象としながら気づきませんでした。
光造形システムで、「トポロジー空間論」や、
3次元CADから4次元CAD=「遺伝子操作のデザイン」へ、
さらに、その医療=命と向き合うデザインまでを
「デザイン対象」にしてきました。
ところが私の脳内の一方では、
再びマルクスの「資本論」・「経済学批判」にもどりつつも、
「数式」に書き換えるということにまでは気づかないという、
まったく別次元でした。
しかし、やはり、
このAtomからBitへの時代転換を「数式」にしてみます。
「数式」などというのはブログではさらに「重い」でしょう。
ひとまず、
「アルゴリズム」、いや、「数式的記号」に表現してみます。
そうすると、



とてつもない「不思議さ・?」と「そうだったのか・!」が
結びついたのです。
それをこれから記録していくことにしたいと思っています。

exponent

exponent=「e」の世界観
そして

imaginary

imaginary number=「i」の世界観が、
ぴったりと、Bitの世界の冠詞になっていたのです。
この数式あるいはアルゴリズムの進化を見極めれば、
「資本主義から逃走」して、
新天地に入ることが可能だとわかりました。


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