12月 14th, 2010 Posted 10:00 AM
12月14日 先勝(戊戌)
日本では
何をサービスとして
考えているのだろうか。
サービスという概念が
商業化されてしまった。
真の原義であるオイコノミア
(oikonomia=
神の救済計画を
受け止めるための義務)
としてのサービスという思量が
まったく普及していない。
『デザイナーは喧嘩師であれ』鉄道思量
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11月 25th, 2010 Posted 12:43 PM
11月25日 大安(己卯)
「器量によりて、荷をば持て」
というではないか。
日本の能力によって、
それにふさわしいことをしている事実を、
日本人としては世界に向けて
発信していかなければならない。
『デザイナーは喧嘩師であれ』器量相発
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11月 7th, 2010 Posted 9:30 AM
11月7日大安(辛酉)
右翼を自称する私も、
できることなら今後の人生を
海外で過ごしたいと思ってしまう。
理由は簡単だ。
日本という国家の行政や
日本人という民族性がすでに
崩壊してきているからである。
『デザインの極道論』量感
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11月 6th, 2010 Posted 9:30 AM
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9月 26th, 2010 Posted 9:30 AM
9月26日 友引(己卯)
昨今の社会状況は、
日本の風貌を実に醜くしている。
日本が壊れかかっていると言うが、
すでに私たちの社会は
壊れてしまったのだ。
『デザインの極道論』容姿
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6月 14th, 2010 Posted 12:27 PM
6月14日 先勝(乙未)
日本の地方のダメな点は、
全国区レベルで活躍している人間を
認識していないことだ。
『デザインは言語道断』力量
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4月 27th, 2010 Posted 12:01 AM
オブジェクト指向
「概念記法」が書かれた時、
日本はようやく明治維新への時代だろうと思います。
これは、おそらく「オブジェクト指向」を示唆した最初の記述であり、
なおかつこの記述が、
100年後には、コンピューター言語が生まれ始めるわけです。
私が、コンピューターに出会って初めて
機械との「対話」に言語が必要だと知りました。
対話
それはMacintosh128Kで、
「bit map」と「object oriented」に触れるのです。
そして、これが「絵」を描く対話と「図」を描く対話になります。
ソフト的に言えば、MacPaintとMacDrawというアプリケーションでした。
そして、確実にMacDrawが「図解」というオブジェクトであり、
円、四角形や多角形というオブジェクトは、
それをパレットツールから選べば、
その大きさを自由に変化させるという「対話」でした。
つまり、「対話」という手法は、
モノと自分との関係で何なんだということです。
モノに語りかけ、モノが語る=アフォーダンスにつながっていくのです。
パソコンの画面との「対話」感覚は、
ストレートにデザインによっての構造化=関係化です。
さて、「概念記法」にもどれば、二つのことが明解になっていきます。
ゴットロープ・フレーゲが提言した「命題論理」と「述語論理」です。
しかし、この「述語論理」を理解することは、
とても困難だと考えます。
この困難さが数多くのデザイン造形には顕著に出ています。
どんなにヒットしようが、造形的な破綻を見抜くのは才能に他なりません。
述語
「述語」というのは、「AはBである」=命題に対して、
Aというのはどんなこと、何なんだ。
BというのはAに対してどうなんだ。
この「どうなんだ」・「何なんだ」ということです。
簡単に言えば、デザイナーの能力は「述語論理」が制御できない場合、
デザインという職能には不適切だと言い切っていいでしょう。
私はデザインを教える立場にになって、
「述語世界」に入れないデザイン学生を不憫に思うのです。
このきわめて抽象的な論理は、
中村雄二郎著「術語的世界と制度」を読んでいただくことが賢明でしょう。
結局、Integration=秩序性のある統合というのは、
「対話」の決定的な「述語」の使い方に終始するのです。
オブジェクト指向とIntegrationは、
「述語論理」を「対話性」にどのように配置するのかということです。
そして、この決定が可能である手法は、
唯一、「デザイン」だけでしょう。
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4月 25th, 2010 Posted 12:01 AM
Idea Processorからはじまる!
Macintosh128kからパソコンの歴史が始まったといえるでしょう。
私はそれまでApple?をながめつつ、
シンクレアZX81でBASICにふれていました。
Macの登場以来、パソコンはデザインツールだと言い続けてきました。
しかし、もう一方では、
プレゼンテーションツールに惹かれてきました。
プレゼン・ツール
そのきっかけは、アイディアプロセッサーでした。
ThinkTank512はMOREとなり、
その図形発想は後の私の「図形」でコンセプトやコンテクスト、
その思考をまとめていく発想手法になりました。
プレゼツールは次のようなソフトから、
やがて二つのアプリケーションに分かれていったと私は考えています。
統合ソフト
文章作成と表計算、図解とプレゼンテーション、
そしてこれらが統合ソフトになるわけです。
そのスタートがJaZZだったと評価しています。
なぜならこのJaZZソフトは、マニュアルからすべてがデザインでは最も評価できました。
しかし残念ながら、当時、これは一般受けしませんでした。
この流れがロータス123になっていったのです。
PowerPoint
さて、プレゼンテーションソフトの決め手は、
PowerPointの登場でした。私は驚喜しました。
MacWorldの会場で、
回路基板をMacintosh SE(後にSE/30)に組み込んでもらいました。
当時、日本では「演算星組のMac書道」が絶賛されていました。
が、日本のソフトベンダーはここだけだったのです。
帰国して、福山市のデザイン会議で、
PowerPoint・B/Wを使ったのが日本で最初のプレゼだったと思います。
このソフトの未来性をマイクロソフトは見逃していませんでした。
PowerPoint V2.0はカラー判となってマイクロソフトから発売されました。
私がPowerPointを評価しないのは、
この時点から、まったく進化していないことです。
すなわち、Integrationという概念は、
「進化」というプロセスを内包し内在していることが不可欠だからです。
プレゼンテーションソフトは、以後、NeXT STEP上での
LightShowを経て、Keynoteが登場するまで、
数年、進化はストップしていました。
そして、この進化は、VJソフトに引き継がれていくのです。
そのVJソフトが日本からだったことは、筆目に値します。
「motion dive」が登場してくるのです。
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4月 7th, 2010 Posted 12:01 AM
商
殷・紀元前17世紀頃・と呼ばれた王朝の国名です。
紀元前11世紀に周王朝によって滅ぼされたといわれています。
この国の人を「商人」と呼び、
彼らが取り引きした品物を「商品」と言ったことから、
「商売」=経営となりました。
私はBusiness Modelの破綻に対して、Designにより、
美学性+倫理性=知財権を「経営仮説」=「商売仮説」とし、
二つの企業体によって、そのコラボレーションを
Business Design Modelとしました。
この図式はそのまま、現状の日本の将来に対しての経営システムです。
日本は知財権=知的頭脳集約産業としての貿易立国をめざします。
そして、この知財権には美学性+倫理性というデザインの本質を配置。
この頭脳集約での「モノづくり」は「製品化」をねらいます。
当然、「製品化」での経営仮説は収益構造を持っています。
そして、この「製品化」を「商品化」にしていくことで、
二つの経済サイクルの二重構造性を派生させていくわけです。
経営仮説は、「製品」と「商品」、それぞれが収益構造から、
その製品・商品を存在させるための社会還元化が生まれます。
この社会還元化は、二つの企業体あるいは組織体の「存在理由」を明確化、
この存在理由=アイデンティティは、
必ずしも、今流行の「ブランディングマーケット論」ではありません。
私の意図は、二つの経営仮説によっての二重のサイクル性、
すなわち、「循環論」がイノベーションであるということです。
「景気」はこのサイクル性を常に活性化できるかどうかということです。
製品化・商品化
すなわち、「製品化」と「商品化」ともに、
イノベーション=循環論が構造化されることが、
利益獲得と社会還元を、
二重サイクル化する時代になっているのが現代だということです。
あらためて、「製品」と「商品」の分担と協同が、
これからの国際的な循環論=イノベーション国際化をうながすことです。
よって、一企業体だけの独占的な利益獲得、
あるいは、国際的な企業存在性のための社会還元こそ、
国際還元として、国際間の格差性を補完することになると考えます。
「デザインが世界を革新する」という私の提言は、
このBusiness Design Modelの実践、具現化にほかなりません。
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3月 13th, 2010 Posted 1:20 AM
最適解
一般解と特殊解がデザイン応答・回答・解答にはあります。
デザイン解というのは、一般解であれ特殊解であれ、
「最適解」を求めなければ、それはデザイン解ではありません。
私もすでに40年もデザインと向き合ってきて、
常に、それこそ1日たりとも「デザイン」が体中にあります。
血液にデザインが入っているという感覚に襲われます。
準
水面に風が吹けば、波立ちます。
その波立ちが大きく揺れているのがまったく穏やかになる、
それを「準」と言うそうです。
基準・水準・標準
基準・水準・標準がその準の状態を定義しています。
そこで、私は「準解」という言葉を自作して、
「最適解」はこの「準解」、
三つのどれなのかと再考することにしています。
「最適解」は、基準解・水準界・標準解になっているだろうか、
自分に突きつけるのです。
● 基準解というのは、もうこれで基準=basisは成果だろうか。
● 水準解は、たとえ特殊解でもaverage /levelは保っているだろうか。
● 標準界は、とりわけ一般解では、これがstandardだろうか。
特殊解なら、必ず標準解として一般解へと展開してくれるだろうか。
こうしたことを考えぬいています。
ところが、最近の日本のデザインには「最適解」がありません。
デザイン解が「かわいい」とか「きれい」とかだけに、
寄りかかっていたり、単なるパロディやギャグは、
ガジェットだからそれでいい、なんていうことが目立っています。
これを「デザインの多様性」だということは大間違いです。
だから、日本のデザイン、その質が低下してきたのです。
経験を積んできたデザイナーとして、
警告をしておかなければなりません。
デザインの本質=最適解
デザインの本質=問題解決の解答=最適解は、
本当に「難問中の難問」を解いていく作業であり、手続きです。
頭脳、頭の中に汗をいっぱいかくほどの作業です。
だから、川崎和男のデザインは好きになれないとも言われます。
それは、形態の好き嫌いはあるでしょう。
好き・嫌いでの判断は第一段階であり、
自分の価値観に、最適解を判断力を欠如している疾病があるのです。
多分、数理的判断が大欠落していると最近は診断しています。
最適解には、「清潔」・「簡素」・「簡潔」・「明快」・「快適」が
ふさわしいと思っています。
かわいくても不潔であり、
きれいでも不明感があり、
かっこよくても、「不快感」があるデザインが増えています。
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