4月 29th, 2010 Posted 12:05 AM
Media?Tool
MediaがToolとなり、ToolがMediaと化すのは、
ユーザーの使用観と所有感によって可変します。
この可変容性を与えたのはコンピューターの登場でした。
それは、MediaあるいはToolにCPUの内在性と、
Networkingによる連鎖性だったと考えます。
明らかに「パソコンから自動車」に至るまで、
ユーザーの意識は、Mediaとしてものモノであったり、
Toolと化したMedia、Mediaと化したToolになっています。
そこで、この分別が困難になってくるのは、
三つの原因があるようです。
年齢での興味・必要感覚・楽しみ方、です。
まず、高齢化することによって、
「わからないモノ世界」を時代が創っているという印象。
もう、自分の日常性では不必要ということです。
そして、最後には、「興味」の有無でしょう。
しかし、MediaとToolという区分を自由に取り替えてこそ、
新たな世界と「自分」が出会うことの「楽しみ方」があります。
簡単に言えば、
どんなモノを自分はToolとしているのかという
日常的な「モノ」の使い方にあります。
ところが、
モノへの興味がMediaだと考えられるかどうか
ということは重要でしょう。
Mediaとしてというのは、「自分らしさ」の顕示性がまずあります。
たとえば、車などは移動するToolに過ぎないから、
とてもMediaにはならない人がいます。
こうした人には、なぜ、車で自分の表現や存在性を重ねるのかは、
「価値性」がまったく異なるわけです。
ToolであってもMediaとして革新
まず、現代は、「革新されたモノ」はMediaとして登場します。
また、Media化しないモノには、
創出された「価値」そのものがありません。
したがって、このMediaを印象づけるのが「ブランド」、
あるいは「アイコン」としての視覚認識性であることは間違いありません。
要は、Media→Tool・Tool→Mediaへの
価値の自由な認識能力に関わっています。
TVには無関心という人にとって、
TV番組などまったく価値性がありません。
価値観の多様性などは起こっていない
パソコンが使えない=メールのやりとりも不可能、
こうした社会的な価値感を「多様化」というのは、
まったく間違っています。
時代や社会の「価値感・価値観の多様性など」は
本当は起こっていないのです。
私がMedia Integrationというのは、
実は、Tool Integrationと同値だとも考えています。
Integrationは、
MediaとToolに共時的な励起現象になっていることです。
Tags: CPU, integration, KazuoKawasaki, Media, media integration, Media→Tool, Networking, Tool, Tool Integration, Tool→Media, TV, TV番組, アイコン, コンピューター, パソコンから自動車, ブランド, わからないモノ世界, 不必要, 使い方, 使用観, 価値, 価値性, 価値観, 価値観の多様性などは起こっていない, 共時的, 内在性, 分別, 励起現象, 可変容性, 多様性, 存在性, 川崎和男, 年齢, 必要感覚, 所有感, 日常性, 日常的, 楽しみ方, 自分の表現, 自分らしさ, 興味, 視覚認識性, 資本主義からの逃走, 連鎖性, 革新, 革新されたモノ, 顕示性, 高齢化
Posted in 025「Media Integration」, 資本主義から逃走せよ!
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4月 13th, 2010 Posted 12:01 AM
異議申し立て
Appropriationが、デザイン発想の斬新さという流行。
私は、Appropriationをしているという無自覚なデザインに、
大いに異議申し立てをしておくべきだと考えてきました。
しかし、引用・借用・盗用かどうかという線引き、
その困難さゆえに、この兆しが見え始めた20世紀末から
どうやって、
デザイナー職能に対しての批評発言をためらってきました。
デザインが「欲望の刺激装置」と言い放ち、
デザイン価値・対・価値デザインを、
「知財権」の有無、その制度の見直し時期を見計らってきました。
ようやく、私はデザイナーとして、具体的な製品によって、
知財権、その中の最も権利主張が弱い「意匠権」を見直しました。
結果、
三つの見方に至っています。
● 外形・外観の盗用では意匠権は成立困難であること。
● 盗用はやはり倫理性の欠落からデザイナー見識が問われること。
● 知財権としての成立はほとんど不可能であり、
制度破壊が一時期は讃えられても、
やがてはある種のデザイン・スキャンダルに終わります。
すなわち、
デザインの本質は、一時的なブーム=流行性では、
その本質的な存在感をすぐに喪失することは
歴史的に明白になっていくものです。
流行学
なぜなら、「流行学」という学域があります。
これはマーケッティング論や経営学の領域学ではありません。
「流行学」とは、疫病や伝染病の流行性の学論です。
したがって、Appropriationは伝染病的なメタファー表現にすぎません。
そのことを明示していると考えていいのかもしれません。
現在、知的財産権が明確であるのは「著作権」のみです。
なぜなら、これは登録して権利取得とその収益独占ではありあせん。
「著作」という表現で、すでに「存在」が公認される制度です。
比して、意匠権・特許権・実用新案権・商標権は、
あくまでも登録です。
果たして、Appropriation、あるいはAppropriation的登録は、
まったく知財権登録では、拒絶・遮断・裁決は明確です。
Business Design Model
すなわち、デザインは、その本質において、
「倫理性」が大きな骨格であるかぎり、
Appropriationは、やや長期であっても「流行」にすぎないのです。
デザイナー職能でのデザイン対価を社会公認させれるには、
決して「盗用」は許されないということです。
私が「Business Design Model」という提案の
背景論理はここにあります。
Tags: Appropriation, Business Design Model, スキャンダル, デザイナー, デザイナー職能, デザイナー見識, デザイン, デザイン価値, デザイン対価, ブーム, マーケッティング論, 伝染病, 伝染病的なメタファー表現, 価値, 価値デザイン, 借用, 倫理性, 公認, 制度, 制度破壊, 収益独占, 商標権, 外形, 外観, 存在, 実用新案権, 引用, 意匠権, 批評発言, 拒絶, 斬新さ, 本質, 本質的な存在感, 権利取得, 欲望の刺激装置, 流行, 流行学, 流行性, 無自覚, 特許権, 異議, 疫病, 発想, 登録, 盗用, 知財権, 経営学, 線引き, 著作, 著作権, 裁決, 遮断
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3月 14th, 2010 Posted 11:30 AM
53回目・2009年のベネチア・ビエンナーレに登場した作品。
トーマス・サラセーノは、地球を次のように表現しました。
“Galaxies forming along filaments,
like droplets along the strands of a spider’s web.” by Tomas Saraceno
この作品は、現代の地球をもっとも具現的に表現しています。
私のこの作品の印象からデザイナーとしての直感と予感が、
今なお次々と、PC ・Wi-Fi ・SmartPhone ・Cloudなどの
一般的なNetwork社会の世界観へ、
次のようなデザイン対象への背景思考を広げてくれています。
私のデザイン対象は、ハードであり、ソフトであり、
そのデザイン成果には、価値感と心地感を「最適解」として、
常に意識化していなければなりません。
問題=Problemへの解答=Solutionは形態に集約させます。
しかし、成果であるべき条件を設定します。
私は、その成果に、「コンテンツ」が「コンテクスト」に、
「コンテクスト」が「シンタックス」へ確実にしていく進化を
デザインが成し遂げてほしいと思っています。
私たちがコンピューターを手に入れてから、
日常の頭脳活動のツールとして、あるいはメディアとして、
「対話性」=インターラクション性の使い勝手にこだわることが
大きなビジネスとしても成立しました。
このビジネス・産業・資本性は、
すでに「資本論」や「経済論」・「経営論」をも変革しました。
おそらく、これからの変貌についても予知・予測すら、
あらたな資本になっています。
しかし、その資本の創出・運営・監理・維持・制度は全く
未定であり、不明だと言ってもいいでしょう。
だからこそ、デザイン、デザイン職能の役割を組み込みます。
これは私が主張する「デザイン領域の拡大」の一つです。
その学理的背景に「エソノメソドロジー」と「オントロジー」を、
配置しています。
これはとりあえず、「経営・経済」の論理では、
決して語ることは不可能だとさえ思っています。
なぜなら、「エソノメソドロジー」も「オントロジー」も、
webやNetwork上での「会話」という作法や「存在」を
人間に対して差し向けてさらに「問題」を与えてくるのです。
その「価値」に対決する「心地」は同値でなければならない、
というのが、私がデザイナーとしての姿勢・態度です。
Tags: Cloud, forming, Galaxies, KazuoKawasaki, Network社会, PC, SmartPhone, web, wi-fi, インターラクション性, エソノメソドロジー, オントロジー, コンテクスト, コンテンツ, コンピューター, シンタックス, デザイン対象, デザイン成果, デザイン領域の拡大, トーマス・サラセーノ, ビエンナーレ, ベネチア, 会話, 価値, 価値感と心地感, 問題=problem, 対話性, 川崎和男, 形態, 心地, 意識化, 最適解, 現代の地球, 経営論, 経済論, 解答=solution, 資本主義からの逃走, 資本論
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3月 7th, 2010 Posted 2:21 PM
売る
もう一度確認しておきましょう。
商人は、「売る」ということが商いの基盤だったのです。
そこで次のようなことも考えられます。
たとえば、「国を売る」=これを売国奴と言います。
これほど相手の人間性を罵る言葉はありません。
「友を売る」という言い方もあります。
これは友人を裏切るという意味合いです。
いづれにしても「売る」というイメージには、
悪い印象がつきまとうことになります。
西洋でも、「ユダヤの商法」と言われるように、
ユダヤ人が「商売」に長けていることから、
基本的には、
ユダヤ人に対しても、
「ユダヤの商法」にはどこか不信感がつきまとっていて、
「売る」という行為にはその侮蔑感が残っています。
買う
ところが反対に、「買う」という言葉には、
良いイメージがあります。
「あの人物を買う」とか、
「才能を買う」という具合に、
「買う」ということの正当性が強調されているのです。
あらためて、「売買」ということの関係性を歴史の系譜、
時代的に、社会的に、
見直しておく「売買」関係のヒントでしょう。
「売る商品」とか「売れる商品」という言い方があります。
これは「買う」対象、
すなわち「買う」価値というのが、
どれだけ「商品」に備わっているか、
ということになります。
これは、「商品計画」につながっていきます。
「製品」と「商品」
さて、こうして「商品」という言葉が、
古代中国・殷=商の時代から綿々と使われてきたこと、
その奥深さ知っておく必要があるのです。
そうすれば、「商品」や「商売」の根本を、
歴史から再認識できるはずだと私は思っています。
これで、「製品」と「商品」には、
大きな違い、差異性があることは、
十分に理解していただけたのではないでしょうか。
「製品デザイン」と「商品デザイン」の
隔たりを確認してください。
Tags: 「製品」と「商品」, 「資本主義からの逃走」, ユダヤの商法, 不信感, 価値, 侮蔑感, 友を売る, 古代中国, 商, 商いの基盤, 商品, 商品デザイン, 商品計画, 商売, 国を売る, 売る, 売る商品, 売れる商品, 売買の関係性, 売買関係, 対象, 差異性, 才能を買う, 時代的, 歴史の系譜, 殷, 社会的, 良いイメージ, 行為, 裏切る, 製品, 製品デザイン, 買う
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2月 19th, 2010 Posted 1:00 AM
Cosmetic Design
資本論的にいえば、「商品」の価値、
それも「付加価値」は、商品選別での欲望対象です。
したがって、デザイン=コスメティックとしての理解は、
資本家・企業家には好都合でした。
私は、美大の産業美術学科の工業デザイン専攻卒です。
しかし、大学時代に、デザインはコスメティックではない
ということを徹底的にたたきこまれました。
「付加価値論」の見直しも体に染みこんでいます。
ところが、インハウスデザイナーになると、
「意匠」=形態のお化粧程度にどれほど反抗しなければ
ならなかったことでしょうか。
それこそ、グッドデザイン審査委員長になっても、
デザイン系のキャリアが「付加価値」と言えば、
必ず、喧嘩を売ってました。
かなり正確な論理は、「嫌がられる存在」に、
今なお、なっています。
おかげで、「御用学者」ではありません。
御用学者を演じている教授も知っていますが。
全体価値
デザインは「全体価値」であり、
「価値」創出者の代表であるとさえ思っています。
金融資本・対・デザインの構図を明らかにするべきです。
むしろ、その使い分けは、中国や韓国は見事です。
「コスメティック価値」と「デザイン価値」の構図、
あるいは構造=関係性こそ、
今、デザイン先進国である日本が提示すべきと思います。
中国が、デザインを「設計」から「策略」や「資源」と、
書き直したのは、先んじられています。
たとえば、政治家もグランドデザインとマニフェストに
用語として多用しているのも、「付加価値論」ではなく、
明らかに「全体価値」です。
「全体価値」という茫漠さがマイナスだとも思っています。
さらに、「何?価値」=デザインなのか、ということの
決定打が不可欠です。
価値
「価値」=望ましさ+好ましさ、と考えれば、
「望ましさ」を希求し判断するのは、理性的評価です。
「好ましさ」を訴求し評価を求めるのは、感性判断です。
デザイン設計・策略・資源での「価値」設計は、
すでに、デザインの本質意味を、
わが国も再確認すべきだと考えます。
デザインが、産業の一手段ではありません。
Tags: 「資本主義からの逃走」, Cosmetic Design, インハウスデザイナー, グッドデザイン, グランドデザイン, コスメティックデザイン, コスメティック価値, デザイン, デザイン価値, デザイン先進国, マニフェスト, 中国, 付加価値, 企業家, 価値, 全体価値, 再確認, 反抗, 商品, 喧嘩, 好ましさ, 審査委員長, 専攻, 工業デザイン, 形態のお化粧, 意匠, 感性判断, 日本, 望ましさ, 本質意味, 構造, 理性的評価, 産業, 産業美術学科, 策略, 美大, 設計, 資本家, 資本論, 資源, 関係性, 韓国
Posted in 012「ビジネスモデル」, 資本主義から逃走せよ!
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2月 14th, 2010 Posted 11:00 AM
Business Model
資本主義が、行き着いたのはビジネスモデルです。
ビジネスモデルは、当初は、
「仮説」にもとづいて、
「顧客」・「製品・サービス」・「経営資源」の
循環論用語、経営戦略用語でしたが、
「経営戦略」としての、ビジネスモデル特許となり、
収益構造を発想した独占的な「価値」への「独占対価」
という利益追求へと用語意味の変遷が、
その内容を変えてしまいました。
そこから、ビジネスモデル=利益収益形式となって、
私は、経営=金儲け・商売主義・金権暴利となれば、
倫理感の喪失が現代経営病態を生む言葉にもなったのです。
デザインが「欲望の刺激装置」と私が断言するのも、
このビジネスモデルの意味変容にあります。
美学性+倫理性
そこで、私は、
群集=アソシエーションである企業体・企業構造に、
「美学性」と「倫理性」を復権するには、
真のデザイン手法があるべきだと考えてきました。
すなわち、
「ビジネス・デザインモデル」の創案です。
Business Design Model
デザインモデルというのが誤解を招くことは承知で、
この形式と具体的な経営資源としての「製品開発」を
美学性+倫理性の付加を提示したいと考えています。
この美学性+倫理性には、
単なる収益循環に企業構造そのものを変革する期待が
デザインによって、包括されるべきであると考えます。
このデザイン手法の導入は、「綺麗事」そのものです。
群系・フォーメーション企業体への変革です。
明らかに、群系としての企業構造は、
現代の様々な問題、特に、環境・サービス・製品と
顧客利益への還元構造の創出が希求されると思います。
私は、「ビジネス・デザインモデル」の具現化こそ、
群系・フォーメーション企業の起業になると
確信している次第です。
私は、これからの日本の企業が、
フォーメーションへの変革には、美学性+倫理性は、
「デザイン」からのみ、構築していけることを
具体的な製品開発事例で提案していくつもりです。
モノづくり、特に貿易立国で存続すべき日本国内企業、
そのすべてが、独自の、オリジナルな経営戦略には、
デザイン・デザイナーの存在は極めて重要です。
ただし、デザイナーも、
あらためて「経営への美学性と倫理性」を創出する、
発想力・表現力・伝達力が求められているという
自覚が必要です。
発想力・表現力・伝達力
Tags: 「資本主義からの逃走」, Business Design Model, Business Model, アソシエーション, ケータイキャリア, デザイナー, デザイン, デザイン手法, ビジネス・デザインモデル, ビジネスモデル, フォーメーション企業体, 仮説, 伝達力, 価値, 倫理性, 倫理感, 勇気, 収益循環, 収益構造, 商売主義, 循環論, 日本初, 日本発, 独占対価, 用語, 異論, 発想力, 経営戦略, 経営資源, 美学性, 群集, 表現力, 製品・サービス, 製品開発, 貿易立国, 資本主義, 顧客
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1月 28th, 2010 Posted 1:00 AM
BITS as Media
「貨幣」というのはメディアでした。
それもおそらく「価値」・「価値観」を万国共通にする
唯一のメディアだと考えることができます。
ただしそのメディアがさらに「メディアのメディア化」
というのが、貨幣がbit化していく20世紀末から、
現在に至っています。
しかし、
メディア社会でのbit感覚と
メディア時代でのbit感覚には、
多少あるいは膨大な差異性が生じています。
原始社会、原始時代に、
「トークン」という貨幣メディアがありました。
Token
すでにその「トークン」について詳細は、
学者だけの知識になっていると思います。
それこそ、マルクス以後、他の経済学者もそのことは、
誰も語ってきませんでした。
現代、唯一残っているのは、
New Yorkの地下鉄切符を購入する「トークン」です。
このトークンは明らかに、時代ではなくて、
社会には不可欠だったわけです。
ということに比して考えてみれば、
bit貨幣、たとえばsuica, etcなどは、
社会がメディアとしているものにすぎません。
おそらく、時代がメディアとしては研磨し、
ひょっとすれば消滅させるかもしれません。
したがって、bit貨幣あるいは貨幣bitなるメディア、
その行く末は社会性と時代性によって決定づけられる、
もうひとつの「価値感覚」だと思います。
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12月 22nd, 2009 Posted 10:00 AM
循環させるための付加価値
資本主義でほとんど完全防御されていた経済性の循環。
しかし、「循環」には、必ず、異変が起こります。
そのことは、マルクス以後、様々な経済学者によって、
また様々の資本の投機と回収、あるいは資本の貸借など、
その手法論や合理的な運用が論理化されてきました。
私は、「モノづくり」の初期段階で、
「デザイン」を投機してきました。
それは「回収」されるべき利益構造が、まったく、
資本論はじめ経済的な論理では説明も解釈も困難でした。
そこで私が見つけたのは、「感覚」で受け止める「価値」、
モノの「存在」でした。
私の資本主義からの離脱はこの発見時から始まったのす。
まず、大きな疑問が常にありました。
「特殊解」と受けとめられる「かたち・形態」には、
決して、「価値」、それこそ「付加価値」であろうが、
「全体価値」であろうがその「存在」が意識化されません。
特殊解的な形態
したがって、
そうした「特殊解」的な「かたち」には、
一般的な「価値」すら生まれず、「存在」させた、という
「事実」だけが残りました。
この「事実」だけがデザイナーの「労働対価」だとすれば
デザイナーには、
「景気」というある種の指標は無関係だということです。
この構造が、
とりわけ、日本の企業にとっては好都合だったのです。
景気からの離脱
デザイナーの存在、頭脳的、感覚的、時に芸術的労働者は
「付加価値を創出」する職能集団に仕立て上げることが、
最も容易に組織化することができました。
だから、デザインを「付加価値」と言い切ったのです。
その「付加価値」は、「欲望を刺激」して、
「欲しい」、「買いたい」、という、
流行・ファッション・風俗・サブカルチュアに、
仕立て上げました。
私は、この一見、
文化へと交代させたかのような「循環」と「代謝」から、
私のデザインを離脱させることで、
「景気」とは無縁の「モノづくり」のデザイン職能を
めざしてきたと思っています。
Tags: 「資本主義からの逃走」, かたち, サブカルチュア, デザイナー, デザイン, デザイン職能, ファッション, マルクス, モノづくり, 事実, 交代, 付加価値, 代謝, 価値, 全体価値, 初期段階, 利益構造, 創出, 労働者, 回収, 好都合, 存在, 完全防御, 形態, 循環, 意識化, 感覚, 感覚的, 手法論, 投機, 指標, 文化, 日本の企業, 構造, 欲しい, 欲望を刺激, 流行, 無関係, 特殊解, 異変, 疑問, 組織化, 経済学者, 経済性, 職能集団, 芸術的, 解釈, 説明, 論理化, 買いたい, 貸借, 資本主義, 資本論, 運用, 離脱, 頭脳的, 風俗
Posted in 007「資本主義」, 資本主義から逃走せよ!
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12月 20th, 2009 Posted 11:00 AM
「生産と消費」の構造は、特に第二次大戦後、
資本主義のサイクルで産業経済論的な効果がありました。
しかし、
「生産」と「消費」がいわゆる景気循環によって、
支えられてきた国家・社会体制は限られていました。
そして「不況」ともなれば、
その景気循環は、世界を飲み込んだ大問題となりました。
つまり、
問題が及ぼしてきたのは、「価値」と「存在」です。
「価値」はまず経済価値からスタートし、
結果は、「働きがい」・「生きがい」へと連鎖しています。
「存在」は、
地球環境、自然環境、人工環境での人間への問題です。
によって、
「生産」と「消費」の
point of contactへの関与性でした。
私はこれらをループ化することで、「デザイン」の位置が
きわめて明快になります。
情報化・・これは経済社会論を変貌しました。
存在化・・ontorogyの問題は価値観のレトリックです。
再生化・・いわゆるリサイクルの手法はまだ不完全です。
生態系化・地球環境全体への国際関係の「制度論」です。
このループを「資本主義」が支える困難さと可能性は、
ほとんど論理性すら発見できていません。
ということは、
「価値」と「存在」は、
に対するサイクルループで、
システム設計とダイナミックス設計が、
人類に課せられている、「緊急かつ重大」な「問題」、
ということにほかなりません。
果たしてそうしたサイクルループに装備できる「装置化」、このデザインこそ、デザインによる人間と環境との
創出・代謝・循環・交代、
それぞれの調和と存続につながっていると思います。
Tags: 「資本主義からの逃走」, ontorogy, point of contact, サイクル, サイクルループ, システム設計, ダイナミックス設計, デザイン, リサイクル, ループ, ループ化, レトリック, 不完全, 交代, 人間, 代謝, 価値, 価値観, 働きがい, 再生化, 制度論, 創生, 効果, 国家体制, 国際関係, 地球環境, 変貌, 大問題, 存在, 存在化, 存続, 循環, 情報化, 手法, 景気循環, 構造, 消費, 生きがい, 生態系化, 生産, 産業経済論, 社会体制, 第二次大戦後, 経済価値, 経済社会論, 緊急かつ重大, 自然環境, 装置化, 調和, 論理性, 資本主義, 連鎖, 関与性
Posted in 007「資本主義」, 資本主義から逃走せよ!
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12月 19th, 2009 Posted 10:00 AM
デザインは付加価値ではありません。
私は「全体価値」と言い続けてきました。
「欲望の刺激装置」=デザインを破壊するなら、
その新たな革新的な装置化を提出することになります。
上記の図解が私の提示している「装置」です。
その装置は「AparatousからDevice」に変更します。
これにも意味があります。
創出・代謝・循環・交代
おそらく、「空間」・「情報」・「エネルギー」も同じです。
そして、この対峙しあう「価値」と「存在」は、
創出・代謝・循環・交代というサイクルに配置します。
すなわち、サイクルと言ってもヘリカルなサイクルです。
実は、この背景・基盤には、
私が実体験を余儀なくされた、幾たびかの入院や手術、
それらを通して、「生」と「死」への想いがあります。
もはや人類の生存と存続が問われているという問題には、
ヘリカルなサイクルに、最も問われるのは「存在」です。
と言っても、
「実存」というやや古典的な思考からは離れた客観性に
「デザインの創出」が「存在」した「価値」だからです。
この提示した、ダイアグラムには、
明確に、「物質・情報・エネルギー」という
「時空間」性をイメージして、
感じ取ってもらいたいと望んでいます。
そのイメージを拡大してください。
世界の人口は、やがて70億人を超えるでしょう。
しかし、毎日、
10機のジャンボジェット機が墜落しています。
その機上に、
乳幼児から小児・子供たちが5000人乗っています。
地球・人間・世代交代に対して、
経済思想や資本主義では解決不可能の事態に、
「価値」と「存在」の「装置」そのものを
デザインしなければならないのです。
Tags: 「資本主義からの逃走」, 10機のジャンボジェット機, 70億人, Aparatous, AparatousからDevice, Device, ECOLOGY, ONTOLOGY, RYCICLE, イメージ, エネルギー, サイクル, ダイアグラム, デザイン, デザインの創出, ヘリカル, 世代交代, 世界人口, 交代, 人類, 付加価値ではない, 代謝, 価値, 全体価値, 創出, 古典的, 基盤, 墜落, 子供たちが5000人, 存在, 存続, 実体験, 実存, 客観性, 循環, 思考, 情報, 拡大, 時空間, 欲望の刺激装置, 死, 生, 生存, 空間, 経済思想, 背景, 装置, 装置化, 解決不可能, 資本主義, 革新的
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