4月 30th, 2010 Posted 12:01 AM
Identification
バブル時期に、C.I.ブームが起こりました。
C.I.=Corporate Identificationの流行でした。
当時、私はふるさと福井で活動をしていました。
そのブームは、「企業イメージアップ」ということで、
企業名の変更や企業マーク・ロゴのデザイン変更や刷新を図り、
名刺や社屋までの視覚的デザイン印象を一新するという流行でした。
北陸の企業にもそのC.I.ブームが来ていました。
毎月、売り込みが10件以上あるという銀行から相談を受けました。
その売り込みはほとんどが広告代理店が中心の、いわば、
企業広告手法だったのです。それは大きな誤解でした。
無論、私はその導入以前の問題点を指摘しました。
そして、改めて「Identity」・「Identification」をまとめ直しました。
エリクソン
基本に選んだのは、E.H.エリクソンでした。
彼の「自己同一性」が自分のC.I.デザインをやる上での
基本的な思考を支えてくるました。
特に、福井のTV放送局は、福井放送FBCと福井テレビftvでした。
ftvは開局時、大学1年の時に、ロゴタイプで私のデザインが選ばれていました。
今は変更されています。
福井放送は福井時代にロゴタイプをやり直して、今も使われています。
そして、当時は福井放送に関わりました。
TVとラジオの放送をじっくりと見直す経験ができました。
マクルーハン
H.M.マクルーハンがラジオについて語っている一説は今も当てはまります。
「ラジオはホットメディア」という指摘です。
つまり、マスメディアでもラジオ放送は、
一方的ながら聴取者からのはがきでの双方向性を
DJスタイルで確立してきたわけです。
それは、ラジオのIdentificationはTVとはまるで異なっていたということです。
私はMedia Integrationの基盤にIdentificationとの連動性は不可欠です。
だから、メディアとしてのラジオ番組のコンテンツは音のコンテキストなのです。
コンテキストはタイムラインで聴取するということが、
基本=Identification要因なのでしょう。
今、Ustreamの面白さは、タイムラインでのつぶやきという双方向性があるからです。
デジタルTVのリモコンには、カラーボタン(青・赤・緑・黄)があります。
自分もデザインしていますが、
この機能を運用したTVは、決して「ホットメディア」どころか、
死んでいると言っていいでしょう。
このリモコンのカラーボタンを使用するTV番組など皆無です。
IntegrationとIdentificationが、
密接に連動していることに気づいていないTVメディア、
そのメディア企業価値観に「多様性はやはり皆無」なのです。
IntegrationとIdentificationは連動しています。
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4月 29th, 2010 Posted 12:05 AM
Media?Tool
MediaがToolとなり、ToolがMediaと化すのは、
ユーザーの使用観と所有感によって可変します。
この可変容性を与えたのはコンピューターの登場でした。
それは、MediaあるいはToolにCPUの内在性と、
Networkingによる連鎖性だったと考えます。
明らかに「パソコンから自動車」に至るまで、
ユーザーの意識は、Mediaとしてものモノであったり、
Toolと化したMedia、Mediaと化したToolになっています。
そこで、この分別が困難になってくるのは、
三つの原因があるようです。
年齢での興味・必要感覚・楽しみ方、です。
まず、高齢化することによって、
「わからないモノ世界」を時代が創っているという印象。
もう、自分の日常性では不必要ということです。
そして、最後には、「興味」の有無でしょう。
しかし、MediaとToolという区分を自由に取り替えてこそ、
新たな世界と「自分」が出会うことの「楽しみ方」があります。
簡単に言えば、
どんなモノを自分はToolとしているのかという
日常的な「モノ」の使い方にあります。
ところが、
モノへの興味がMediaだと考えられるかどうか
ということは重要でしょう。
Mediaとしてというのは、「自分らしさ」の顕示性がまずあります。
たとえば、車などは移動するToolに過ぎないから、
とてもMediaにはならない人がいます。
こうした人には、なぜ、車で自分の表現や存在性を重ねるのかは、
「価値性」がまったく異なるわけです。
ToolであってもMediaとして革新
まず、現代は、「革新されたモノ」はMediaとして登場します。
また、Media化しないモノには、
創出された「価値」そのものがありません。
したがって、このMediaを印象づけるのが「ブランド」、
あるいは「アイコン」としての視覚認識性であることは間違いありません。
要は、Media→Tool・Tool→Mediaへの
価値の自由な認識能力に関わっています。
TVには無関心という人にとって、
TV番組などまったく価値性がありません。
価値観の多様性などは起こっていない
パソコンが使えない=メールのやりとりも不可能、
こうした社会的な価値感を「多様化」というのは、
まったく間違っています。
時代や社会の「価値感・価値観の多様性など」は
本当は起こっていないのです。
私がMedia Integrationというのは、
実は、Tool Integrationと同値だとも考えています。
Integrationは、
MediaとToolに共時的な励起現象になっていることです。
Tags: CPU, integration, KazuoKawasaki, Media, media integration, Media→Tool, Networking, Tool, Tool Integration, Tool→Media, TV, TV番組, アイコン, コンピューター, パソコンから自動車, ブランド, わからないモノ世界, 不必要, 使い方, 使用観, 価値, 価値性, 価値観, 価値観の多様性などは起こっていない, 共時的, 内在性, 分別, 励起現象, 可変容性, 多様性, 存在性, 川崎和男, 年齢, 必要感覚, 所有感, 日常性, 日常的, 楽しみ方, 自分の表現, 自分らしさ, 興味, 視覚認識性, 資本主義からの逃走, 連鎖性, 革新, 革新されたモノ, 顕示性, 高齢化
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4月 28th, 2010 Posted 1:45 AM
手は起電力を!
フレミングの法則が「指先の向き」だったのは奇跡的な発見でした。
私は、手と指先には、発電装置があると言い続けてきました。
ますますその気持ちは強まっています。
美大で徹底的にデッサン、
それも工業デザインのスケッチトレーニングでした。
東芝の実習=これはデザイナー採用入試ですが、
当時、他大学よりもスケッチは絶対に自分が巧いと思っていました。
ところが入社して、「レンダリングに」と指示されて、提出したら、
「ラフ・スケッチ(レンダリングの下書きの下書き)ではなくレンダだよ!」
と窘められて、『どうすりゃいいんだ』という思い出があります。
スケッチ作法
40年もデザインのためのスケッチを描いてきました。
それは、頭の中がまったく空っぽで、何も考えていなくても、
「手を動かせば」→脳内に「かたち」が浮かび上がってきます。
だから、「創造力」は、「手」あるいは「指先」で何かに集中していると、
必ず「かたち=形態」が生まれます。
だから、私は「手」は起電力装置だと思っています。
「手」をともかく動かすのです。
これまで、様々なスケッチブックを使ってきましたが、
今は、「モレスキン・ジャパニーズタイプ」と
ボールペンのB黒を使っています。
そして、そのスケッチに色鉛筆、最近はステッドラーに限定していて、
このスケッチに着彩をします。
一冊いっぱいになったら、ワイフに渡して、
また新しいスケッチブックを渡してもらっています。
これまでどれだけのスケッチブックを試してきたことでしょうか。
やっとこのスケッチ作法に落ち着きました。
鉛筆などは、最期までの使い方は35年使い方は定まっています。
ボールペンは、スケッチのためにあらゆるブランドを使ってきましたし、
今なお収集が趣味になっています。
それは、自分の「手」という発電装置を
常にピカピカにしておくためです。
そして、右手・左手いづれでもスケッチを描き、
ここ2年ほどは、「ペン回し」をしながら、描いています。
なんだか、「ペン回し」をすればするほど、
起電力が大きくなるという気分になれるからです。
Tags: B黒, KazuoKawasaki, かたち, かたち=形態, ジャパニーズタイプ, スケッチ, スケッチトレーニング, スケッチブック, スケッチ作法, ステッドラー, デザイナー, デッサン, ピカピカ, ブランド, フレミング, ペン回し, ボールペン, モレスキン, ラフ・スケッチ, レンダ, レンダイング, ワイフ, 創造力, 収集, 実習, 川崎和男, 工業デザイン, 手, 指先, 採用入試, 東芝, 法則, 発見, 発電装置, 着彩, 脳内, 色鉛筆, 資本主義からの逃走, 起電力, 趣味, 鉛筆
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4月 27th, 2010 Posted 12:01 AM
オブジェクト指向
「概念記法」が書かれた時、
日本はようやく明治維新への時代だろうと思います。
これは、おそらく「オブジェクト指向」を示唆した最初の記述であり、
なおかつこの記述が、
100年後には、コンピューター言語が生まれ始めるわけです。
私が、コンピューターに出会って初めて
機械との「対話」に言語が必要だと知りました。
対話
それはMacintosh128Kで、
「bit map」と「object oriented」に触れるのです。
そして、これが「絵」を描く対話と「図」を描く対話になります。
ソフト的に言えば、MacPaintとMacDrawというアプリケーションでした。
そして、確実にMacDrawが「図解」というオブジェクトであり、
円、四角形や多角形というオブジェクトは、
それをパレットツールから選べば、
その大きさを自由に変化させるという「対話」でした。
つまり、「対話」という手法は、
モノと自分との関係で何なんだということです。
モノに語りかけ、モノが語る=アフォーダンスにつながっていくのです。
パソコンの画面との「対話」感覚は、
ストレートにデザインによっての構造化=関係化です。
さて、「概念記法」にもどれば、二つのことが明解になっていきます。
ゴットロープ・フレーゲが提言した「命題論理」と「述語論理」です。
しかし、この「述語論理」を理解することは、
とても困難だと考えます。
この困難さが数多くのデザイン造形には顕著に出ています。
どんなにヒットしようが、造形的な破綻を見抜くのは才能に他なりません。
述語
「述語」というのは、「AはBである」=命題に対して、
Aというのはどんなこと、何なんだ。
BというのはAに対してどうなんだ。
この「どうなんだ」・「何なんだ」ということです。
簡単に言えば、デザイナーの能力は「述語論理」が制御できない場合、
デザインという職能には不適切だと言い切っていいでしょう。
私はデザインを教える立場にになって、
「述語世界」に入れないデザイン学生を不憫に思うのです。
このきわめて抽象的な論理は、
中村雄二郎著「術語的世界と制度」を読んでいただくことが賢明でしょう。
結局、Integration=秩序性のある統合というのは、
「対話」の決定的な「述語」の使い方に終始するのです。
オブジェクト指向とIntegrationは、
「述語論理」を「対話性」にどのように配置するのかということです。
そして、この決定が可能である手法は、
唯一、「デザイン」だけでしょう。
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4月 24th, 2010 Posted 12:01 AM
Aldusの存在
情報化時代、あるいはメディアのスタートに戻ってみます。
グーテンベルクにまで遡及してみます。
特に、日本ではメディア、その原点は印刷技術の発明が、
もっともよく語られてきました。
私は、グーテンベルクの存在をやはり大きく認めています。
しかし、グーテンベルクの印刷技術がハードウエアだとすると、
実際的には、
印刷していく形式の要素そのものを変えた人物の存在です。
この存在が忘れられていることです。
その人物とは、アルドゥス・マヌティウス
だと私は思ってきました。
正直、彼を知ったのは、DTPのソフトウエアで、
PageMakerが出てきたときに、初めて知ったのです。
そして、グーテンベルクは
いわばメインフレームのコンピュータを発明したような人物であり、
パソコンのように、モバイルの書籍や、ページや書籍形態から、
書体のバリエーションなど、形式の要素開発を成し遂げた人物だったのです。
パソコンとともに、DTPではPostScriptが登場して、
印刷技術は、レーザープリンターによって、
パーソナルな出版が可能になりました。
メディア・インテグレーションは、
この印刷方式の大変革が大きく作用していたのです。
つまり、アルドゥスになりうる人たちが、
どんどんとパソコン環境を変革してきたことだと思います。
メディア・インテグレーションにとって、「新しい形式」は、
その形式をさらに高密度にしていく要素開発と要素の多様性、
さらに小型化し、携帯できるということです。
こうした意味でも、アルドゥスの存在は、
グーテンベルクとともに語られる必要があったのです。
今、私たちが、メディア・インテグレーションにおいては、
マスメディアに多様性が皆無であり、モバイル性能などの
形式の多要素化とその高密度性が不可欠だということを、
印刷技術の歴史から、
もう一度、確認として学び直しておく必要があると、私は考えています。
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4月 23rd, 2010 Posted 12:00 AM
Multimedia & Art Festival 1992
「マルチメディア」と喧伝されていた時期は長かったと思います。
1990年代であり、ちょうど「バブル時代真っ盛り」でした。
私は東京の「変な浮かれ様子」を北陸・福井から、
極めて冷静に眺めることができたのです。
東京からはいっぱい展覧会や仕事も殺到して舞い込んできましたが、
私の直感は、「これは変!、おかしい」と思ったので、
断れるものはすべて断っていました。
今になると、この判断は正しかったと思います。
当時、マスコミの寵児と言われたスター達は、
名前も思い出すことができません。
デザインに関わったコンサルタントとかコーディネーターは、
消えてしまっています。
私自身、仕事は、Apple本社とのProjectに関わっていたので、
日々充実していました。
1992年夏、箱根で「マルチメディア国際会議」が開催されました。
この国際会議には海外から600名、国内は企業トップ達200名でした。
これだけの国際会議は以後も経験したことが無い大規模なものでした。
民間人はたった4名で、3日間ともに参加していたのは、
松岡正剛氏と私だけでした。他の著名な方は会議内容がわからなかったから、
すぐに帰ってしまったのだと思っています。
この時から、松岡氏との交流が始まったのです。
主催しているApple社には、会議中にも関わらず、
途中、途中でプレゼンテーションを当時会長だった
ジョン・スカーリー氏にしていた。
この会議をすべて統率していたのは、現・マクドナルドの原田社長であった。
そして、この時の基調講演は、以後、私の「情報」への視点を大きく変えた。
そして「的中」していることでした。
Dr. Gordon Moore
基調講演のキーノートスピーカーはDr. Gordon E. Moore氏?でした。
「ムーアの法則」を提言し、時代は彼の法則を実証しました。
彼の講演では三つのことを語ったのでした。
土・ガラス・空気
これからの時代、コンピューター・パソコンは、
● 「土」・・・これはシリコンを意味していました。
● 「ガラス」・・・これは光ケーブル=光通信です。
● 「空気」・・・これはインターネット・空中に情報です。
そして、私はこの会議で、スカーリー会長が、
「マルチメディアは意味が拡散するだけだから、
Media Integrationへと収束する方向を創ろう」と
プレゼ会議での発言に感動し、
今日まで、私は「何がMedia Integrationか」を、
デザイン領域の中で追いかけてきたと考えています。
Tags: apple, Dr. Gordon Moore, media integration, Multimedia & Art Festival 1992, Project, ガラス, コーディネーター, コンサルタント, ジョン・スカーリー, スカーリー会長, プレゼンテーション, マクドナルド, マスコミ, マルチメディア, マルチメディア国際会議, ムーアの法則, 会議, 北陸, 土, 展覧会, 松岡正剛, 福井, 空気, 資本主義からの逃走
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4月 20th, 2010 Posted 11:18 AM
教える立場こそ
私はすでに常勤の大学人になって15年になります。
しかし、人前で講演や講義らしきものは、25歳から経験しています。
東芝にいた頃、関連会社で「講義」をと言われたところから始まりました。
そして、決定的には、「車イス生活」になって、
母校に非常勤講師で帰ってこないか、ということでした。
母校・金沢美術工芸大学での非常勤から、
福井大学では建築、教育、情報文化三つで非常勤経験をしました。
というよりは、これは恩師が私に組み立ててくれた大学人への道、
そのトレーニングだったのです。
きっかけは、「心臓障害」があって、
もうデザインスタジオをやめて、
ひとりライターで生きていくべきか、
あるいは、ずーっと思っていた光造形をやりたい!
ラピッドプロトタイピング(1990年代には洋書が一冊)を本格的やりたい、
このいづれかを選択するとき、やはり光造形ということになりました。
そこで、恩師に相談したところ、
「やっと、大学に行く気になったか」ということで、
新設される名古屋市立大学・芸術工学部に常勤することになりました。
ただ、福井県鯖江市の依頼で、
「社会人向けのデザイン講座」をやっていました。17年やりました。
奇跡と教える立場
二つのことがありました。
恩師からは、
「デザインで奇跡は起こせない」
「奇跡を起こすのは教育だ」という指摘でした。
もう一つは
「教える立場に立ってこそ、学んでいる自分を識る」
この二つが、教育者・大学人になっていった動機でした。
だから、
「学ぶ」というのは、
当然、「真似る」→「まなぶ」ということであり、
そのためには、教えていくことで、
何を教えるかを学び直して、教える立場になります。
そうした、教えていくことで、
あらためて様々な質問を受ければ受けるほど、
「あっ、このことが伝わっていない」ということを識ります。
それは、「教えられる」ということです。
Tags: 15年, 25歳, デザインスタジオ, トレーニング, ライター, ラピッドプロトタイピング, 人前, 光造形, 動機, 名古屋市立大学・芸術工学部, 大学人, 奇跡, 学ぶ, 常勤, 建築, 心臓障害, 恩師, 情報文化, 教育, 東芝, 真似る, 福井大学, 福井県鯖江市, 立場, 講演, 講義, 資本主義からの逃走, 車イス生活, 金沢美術工芸大学, 非常勤講師
Posted in 024「教えること、教わること」, 資本主義から逃走せよ!
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4月 14th, 2010 Posted 2:13 AM
Fashion
Designを語るとき、ファッションとの関係を話します。
それは、「デザイン」という言葉、
この言葉は「洋装デザイン」として戦後定着したからです。
だから、デザイン・ファッション・流行が一直線上にある、
そのことは至極、一般的な認識であり、常識だと思っています。
そこで私は、この普遍的なデザイン・ファッションについて、
それは現代の大げさに言えば、
資本主義との密接さを語るために記述しておきます。
私のファッション感覚です。
男がファッションを意識し始めるのは、私は学生服からでした。
高校時代には「仕立て」てもらっていました。
中学からの憧れでしたから、
母はその想いをすぐに聞き入れてくれました。
高校指定の規則がありましたが、そのままですが、
校章入りの金ボタンでも、その下はファスナーで、
最上級の布地でした。いわゆる礼服と同等の布地でした。
大学時代には、なるべくスーツとネクタイで登校する友人もいました。
だからジーンズよりも、スーツ姿をなるべきいっぱい見てきました。
企業に就職したら、粋がって、ドレスシャツや、
とてもサラリーマンとは見られないことをしていたようです。
ふるさとに帰ったときは、
如何にデザイナーっぽく見られないか、ということで、
ワイシャツは白、地味なネクタイ、髪も短めを意識しました。
それこそ銀行員のように見られることを戦略と考えました。
二つの理由がありました。
まず、デザイナーという職業は
服装からも「遊び人風」にみられます。
もう一つは、車イスです。
車イスでカジュアルなファッションは、
働いている印象が与えられないとか、
威厳ある姿には見えないのです。
やはり、人は「車イス=障害者=プロとは見ない」
という感覚があります。
私は、イタリア製のダブルで白ワイシャツと、
ブランドものの地味なネクタイ、
この印象が与えるファッションデザインをベクトル化しました。
したがって、ある意味ではデザイン界とか建築界では、
スーツやネクタイを、「自由業的な印象」という先入観で、
ネクタイをしないとか、スーツよりジーンズが、
まさしくプロっぽい、そんなムードがあるようです。
私は、かえって、この選択は間違っていると思います。
Dandyism
最高級と言われるスーツやブランドモノには、
それなりの性能性がほぼ完璧です。だから機能性があります。
それはジーンズの機能性を超えています。
おそらくすべてのブランドのネクタイを試みてきていて、
その「モノ性能」は評価できます。
まさしく、それは、私の万年筆、腕時計、カメラ、自動車への
趣味感と一致しています。ダンディズム思想があります。
ワイシャツもスーツも同じです。
私は、ファッション性としての一面である
「見てくれ・見栄・外見」の効能性、
それが読み取れないデザイナーセンスは疑っています。
この話は、連続させないと、
デザイン論=資本主義論にならないでしょう。
Tags: Dandyism, DESIGN, Fashion, イタリア, カジュアル, カメラ, サラリーマン, スーツ, ダンディズム, デザイナー, デザイナー、デザイン界, デザイナーセンス, デザイン, デザイン論=資本主義論, ドレスシャツ, ネクタイジーンズ, ファッション, ファッションデザイン, ファッション感覚, ブランドモノ, プロ, ベクトル化, モノ性能, ワイシャツ, 万年筆, 仕立て, 先入観, 効能性, 外見, 威厳, 就職, 川崎和男, 建築界, 性能性, 戦略, 最高級, 服装, 機能性, 洋装, 流行, 腕時計, 自動車, 自由業, 見てくれ, 見栄, 評価, 資本主義, 資本主義からの逃走, 趣味感, 車イス, 銀行員, 障害者, 高校時代
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4月 12th, 2010 Posted 12:01 AM
kawaii
「かわいい」という日本語はすでにkawaiiという世界語。
kawaiiは、日本文化として世界の若者に発信できる文化語です。
私はこれは素晴らしいことだと評価してます。
しかし、「かわいい」を
designしかもappropriationに結びつけることに意義があります。
まず、「かわいい」の意味を吟味しておくべきでしょう。
「か」という接頭語は「蚊」という生物名からも、「小ささ」を表します。
「川」すら、小さな「水分や渦」+わ「和」=大きさです。
幼さや小さなものへのいとしさが形容詞になっていることです。
愛らしさや愛らしいこと、愛情をもって大切にしたり、
殊勝さから、労しさ、痛々しさなど不憫さや可哀想だ
という形容動詞にまで連続している感情用語だということです。
この感情用語であることに、
まず、評価言葉としての不安定さを認めておくべきだと思います。
なぜならば、感情用語というのは、
感性を陰陽学でいうところの「陰」の世界観があるからです。
感情を単純に言い直すと、
「感性にドロドロとした汚れが流れ込んでくる現象」という解釈があります。
感情がきわまるというのは心が哀しみや怒りという理性では
留めようもないことが流れ込んでいっぱいになることです。
「悲しいから泣くのではない、泣くから悲しい」という、
ジェームス・ラング説があります。
不気味の谷・論
だから、「かわいい」という愛しさと悲しみには
連鎖性が心理的にあるということです。
ロボット表情学として、私の学生が修士論文で分析した、
「笑っている表情」、
その分析には、「怒りから悲しみ」が見事に分析され、
いわゆる、ロボット学での「不気味の谷論」をさらに詳細化しました。
私は、「かわいい、かわゆーい」というモノを所有する意識根底には、
「自分顕示」の置換性、転用性が起こります。
さて、私はこのことを非難しているわけではありません。
本質論としてのアブダクション的なデザイン面を語り切る論理が、
この「かわいい」から「きれい(形容動詞)」、
そして「美しい」へという手続きを明確にしたいからです。
ところが、この手続きやアブダクション性を転用するのに、
「盗用性」が加われば、これはさらに強化されることは明白です。
この「盗用的表現」+「かわいい」=欲望の刺激強化です。
そのことを私は指摘しておきたいと考えます。
無論のこと、私自身、キティちゃんからドラエもんまで、
「かわいい」と言われるアイコン性は、
日常への愛しさの反射対照性として容認し、
かつ、私自身がまず大好きです。
しかし、プロのデザイナーとして、
どこまで「かわいい」と「盗用と思われる表現」、
その隔絶性と融合性の線引きは、職能義務と考えています。
Tags: Appropriation, Art, DESIGN, kawaii, アイコン, アイコン性, かたち, かたち創出職能, かわいい, キティちゃん, ジェームス・ラング, デザイナー, デザイン, ドラえもん, ヒューマノイド, モノのかたち, ロボット, ロボット表情学, 不気味の谷, 人間クローン, 付加価値論, 借用, 制度, 刺激装置, 創作性への思考停止, 創作性を引用, 区別化, 対象化, 差別化, 差別化という表現での盗用, 引用, 引用性, 形式, 応用, 感情, 本質性, 欲望の刺激装置, 盗用性, 美しい, 資本主義からの逃走
Posted in 022「Appropriation」, 資本主義から逃走せよ!
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4月 11th, 2010 Posted 12:01 AM
応用美術
DesignがArtの応用にすぎない、という見解があります。
あるいは応用美術という歴史上でデザインが存在してきた、
この解説も、ほとんどのデザイナーは熟知しています。
私自身も、美大の産業美術学科という領域で、学びました。
したがって、特に、現代美術の様々な展開や、
歴史的な事件は、デザイナーの基礎知識として重要です。
この現代美術、現代アートとデザインとの境界には、
大きな戸惑いや、アートとデザインの融合性を確認する、
そんな事態は常に発生していることは認めています。
しかし、問題は、
Designが職能として、「かたち=外観づくり」だけ、
そんな印象が今なお強烈に有る、いや残っているのです。
私も、デザインは「かたち」に終結するが、
「かたち」と言っても、「形式」や「制度」、「システム」、
しかも「インタンジブル」な設計や戦略や策略と連呼してきました。
「欲望の刺激装置」
歴史的に見れば、
確実に「欲望を刺激する外観創成」だったことは否めません。
ところが、
さらに、いわゆる商品形態の区別化を
「商品の差別化という付加価値論」に呪縛されてきました。
そこで、「盗用」です。
「盗用」という言葉は、反倫理性がありますが、
この反倫理性を滑稽さやパロディで回避し、
判断停止を意図した芸術が登場しました。1919年代です。
無論、それ以前も、「表現の多様性」として、
生まれたきたのが、マルセル・デュシャンやアンディ・ウォーホルによる、
強力な引用性のさらに複製化ということでの著作権への抵抗です。
L.H.O.O.Q.
デュシャンのL.H.O.O.Q.という作品がもっともその事例でした。
確実な著作権という制度に対する表現性の確立でした。
「モナリザ」は万人が知っている絵画、アイコンです。
このモナリザに髭を書き込みました。当然、複製のはがきに書き込んだのです。
それが話題になると、今度は「髭の無いモナリザ」です。
初めからモナリザには髭がなかったのですから、
創作性を引用=(盗用)パロディ化し、また元に戻すことで、
その創作性への思考停止、制度混乱を意図しました。
伝統的となってしまったアイコンの複製での意識操作や
作品への新たな鑑賞方法を破壊して、これが革新的アートだと主張しました。
さて、私は、応用美術であるデザインが唯一、
「かたち創出職能」=「購買刺激装置という付加価値」へ閉じ込めたことは、
デザインにとってその本質性を失わせたことだったと判断しています。
そして最近は、実質のモノのかたち=アイコン性だけを引用、
というより盗用しているにも関わらずデザインの自由性の謳歌、
この流行、氾濫、さらには正当なデザインという主張を見ます。
盗用は破壊を作動する
それがデザインの多様性であり、それはデザインの否定によるデザイン、
すなわち「面白い発想」という評価にデザインが対象化されることは、
デザインの本質性を破棄し、破壊したものと考えます。
しかし、この判断には私自身も、「盗用か引用か」、
という曖昧性の判断停止が起こっていることは認めなければなりません。
もっとも端的には、ロボットなどのヒューマノイド系、
それはSFでも登場する人間クローンがロボットというのは、
借用・引用・盗用なのかという問題解決は、
緊急な解答が必要となっていることです。
しかも、もっと大きくて深刻な問題は、
デザイナーに「Appropriation」という芸術史での事件を読み込むことなく、
「差別化のために創造表現という勘違い盗用」をしていることが問題です。
Tags: Appropriation, Art, DESIGN, L.H.O.O.Q, アイコン, アイコン性, インタンジブル, かたち, かたち創出職能, システム, デザイナー, デザイン, ヒューマノイド, マルセル・デシャン, モナリザ, モノのかたち, ロボット, 人間クローン, 付加価値論, 借用, 制度, 創作性への思考停止, 創作性を引用, 区別化, 反倫理性, 商品形態, 問題解決, 基礎知識, 外観づくり, 対象化, 差別化, 差別化という表現での盗用, 引用, 引用性, 形式, 応用, 応用美術, 戦略, 本質性, 欲望の刺激装置, 欲望を刺激する外観作成, 現代アート, 現代美術, 産業美術学科, 盗用, 盗用は破壊を作動する, 破壊, 策略, 職能, 著作権, 融合性, 表現の多様性, 複製化, 解答, 設計, 資本主義からの逃走, 購買刺激装置, 鑑賞方法, 面白い発想, 革新, 髭の無いモナリザ
Posted in 022「Appropriation」, 資本主義から逃走せよ!
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