4月 25th, 2010 Posted 11:55 PM
モノ=ハード
私はデザイナーだから、常に「モノ」中心主義です。
したがって、ハードウエアとソフトウエアということになれば、
ハードウエア=「モノ」を優先的に考えます。
ハードがあってのソフトという考え方です。
私がコンピューターをデザインツールとしてきたのも、
コンピューターという「モノ」の形態と使い勝手でした。
しかし、使い勝手は二通りありました。
コト=ソフト
「モノ」の性能・効能・機能=使い勝手がありますが、
その「モノ」としてコンピューターを制御するソフトの使い勝手です。
人類は、「モノ」という人工物を創り、さらに、
その「モノ」を使う「コト」=ソフトまでを手に入れたのでしょう。
デザインは、また「モノづくり」と「コトづくり」でもあります。
ただし、モノがあってコトだと私は考えてきました。
使い勝手
そして、モノのデザインもコトのデザインも、
「使い勝手」=ユーザビリティの自由度という考え方もできます。
私はこの二つの「使い勝手」というのは、「勝手」の問題です。
最も「勝手口」というのは、台所に直結している入り口です。
さらに、様子や状況など広範囲な意味を日本語は持っています。
「モノ」=ハード・対・「コト」=ソフトとしての、
共通項は、オブジェクトとユーザビリティです。
そこで、デザイン対象は、この「モノ」と「コト」だと定義すれば、
オブジェクト+ユーザビリティ=オブジェクト指向というコンセプトが生まれます。
概念記法
私は、このコンセプトを
「概念記法」=ゴットロープ・フレーゲに戻るのはどうかということに終着しています。
フレーゲを対象にすれば、
多分、私の予感は、
「デザイン数理学」論が必要なのだと思うに至ったわけです。
私が言い続けてきたMedia Integrationは、
端的に断言すれば、「勝手」概念の具体化です。
もっと勝手な言い方を重ねておきます。
「モノとコト」がデザイン対象だとすれば、
オブジェクト指向がMedia Integrationの目標かと考えています。
しかし、まだ、この結論には至っていません。
Tags: media integration, オブジェクト, オブジェクト指向, ゴットローブ・フレーゲ, コトづくり, コンセプト, コンピューター, ソフト, ソフトウエア, デザイナー, デザインツール, デザイン対象, デザイン数理学, ハード, ハードウエア, モノ, モノづくり, ユーザビリティ, 予感, 人工物, 使い勝手, 効能, 勝手, 川崎和男, 形態, 性能, 概念記法, 機能, 目標, 資本主義から闘争せよ
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4月 8th, 2010 Posted 12:01 AM
Material
アルファベットは、表音文字と言われています。
しかし、これは正しくはありません。
ヒエログラフから派生した象形からの歴史性をもっています。
したがって、このMが最も端的にその意味性は、
「m」という小文字のアルファベットに象形的意味があります。
m
上部の形は、「波」表面の形です。
ここからおおよそ、海・羊水・振動という原意につながります。
Maritime=海は、umi=umuという「生む」ことです。
umu=umiはシュメール語・サンスクリット語に同等同値です。
なんだか、怖くなるほどの意味性がアルファベットに存在しています。
Mother=母、その羊水、そして振動=Musicに展開し、
Matetial=素材というところまでの言葉の拡大は意味性が、
見事なまでに、世界要素になっていることです。
私は、素材=MaterialがMotherであり、
素材が生み出していく、ひとつが「かたち」だと思っています。
そして、素材の「素」からも、
あるいは「振動」からも、かたちの源である素材を求めます。
これはすでに私の慣習にもなっています。
常に、何かモノのデザインでは、「素材」へ回帰し帰着します。
かたちの母だと考えることが出来るからです。
「素材」が生み出してくれる具体性が「形態=かたち」であり、
「素材」の「素」には簡素・簡潔・清潔を抽象性として、
明確に手に入れたいと考えるわけです。
だから、デザインの母として、造形を生み出してくれるのは、
「素材」です。
この40年にわたってデザインしてきたモノには、
必ず「M」がありました。
Mono、というのは言い過ぎでしょう。
私のモノは人工物です。
物は、生物・動物・大きな牛が日本の古代からの定義でした。
羊から始まる美・義・善という古代中国(説文)ではありません。
むしろ、素材の簡素な清潔性に美を見つけ出すことだった気がしています。
「素材」は、やはり、かたちの母なのです。
Mother
Tags: M, Maritime, Matetial, Mono, Mother, Music, アルファベット, かたち, かたちの母, サンスクリット語, シュメール語, デザイン, ヒエログラフ, 世界要素, 人工物, 具体性, 原意, 善, 定義, 小文字, 形態, 慣習, 抽象性, 振動, 歴史性, 母, 波, 海, 清潔, 生む, 簡潔, 簡素, 素, 素材, 羊水, 美, 義, 表音文字, 説文, 象形, 資本主義からの逃走, 造形
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3月 29th, 2010 Posted 8:50 PM
3月29日 先負(戊寅)
決して、
「形」という
月並みな感じで
形態を表現しないことを守っている。
「ことば」や
「モノ」というのも、
決まって
「言葉」とか
「物」という
具合には表現しない。
『デザインは言語道断』容姿
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3月 16th, 2010 Posted 1:56 AM
Ethnomethodology
「エスノメソドロジー」という学域を知ってから、
すでにどのくらいでしょうか。
人間が無自覚でも、認知と行為の接点ということを、
ミクロな社会学という観点は、デザインサーヴェイでしょう。
私はそうした接点を「Point of Contact 」と呼びます。
しかも、認知と行為を「会話」という関係論で、
ということは、まさに、Point of Contact=ケータイです。
「会話」は確実に、
人間関係=社会学的な存在関係を決定しています。
そのツールであり、メディアでもあるケータイを定義可能です。
現代、「無くてはならないモノ」がケータイであり、
「無くても一向に構わないモノ」もケータイといわれています。
つまり、日常生活での、関心と無関心との両面性あるモノです。
しかし、すでに現代人にとって、ケータイの存在は、
明らかに、自分の人間関係はもちろんですが、
PC機能も統合化されて、
自分の能力の支援すら果たしてくれるモノとなってきました。
● 実在性
● 機能性
● 構造性
● 象徴性
これは、ケータイが日常生活に登場し「実在性」となり、
さらに「機能性」の拡大が始まりました。
今ではすっかり、認知と行為の「構造性」が、
Smart Phoneに進化していると考えることができます。
今では、「どこのケータイを使っているか」という、
その使用者の「象徴性」に至ろうとしているモノなのです。
作法性
それだけに、モノとしての形態から、
所有性と使用性への、認知と行為、すなわち「作法性」は、
現代の民俗的意味性、「エスノメソドロジー」という社会学、
その代表的な対象になってきています。
したがって、ケータイの形態という意味性は重大です。
Tags: Ethnomethodology, PC機能, point of contact, Smart Phone, エスノメソドロジー, ケータイ, ツール, デザインサーヴェイ, ミクロ, メディア, 両面性, 人間, 会話, 使用性, 存在, 定義可能, 実在性, 形態, 意味性, 所有性, 接点, 日常生活, 構造性, 機能性, 民俗的, 無くてはならないモノ, 無自覚, 無関心, 現代人, 社会学, 統合化, 行為, 認知, 象徴性, 資本主義からの逃走, 重大, 関係論
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3月 14th, 2010 Posted 11:30 AM
53回目・2009年のベネチア・ビエンナーレに登場した作品。
トーマス・サラセーノは、地球を次のように表現しました。
“Galaxies forming along filaments,
like droplets along the strands of a spider’s web.” by Tomas Saraceno
この作品は、現代の地球をもっとも具現的に表現しています。
私のこの作品の印象からデザイナーとしての直感と予感が、
今なお次々と、PC ・Wi-Fi ・SmartPhone ・Cloudなどの
一般的なNetwork社会の世界観へ、
次のようなデザイン対象への背景思考を広げてくれています。
私のデザイン対象は、ハードであり、ソフトであり、
そのデザイン成果には、価値感と心地感を「最適解」として、
常に意識化していなければなりません。
問題=Problemへの解答=Solutionは形態に集約させます。
しかし、成果であるべき条件を設定します。
私は、その成果に、「コンテンツ」が「コンテクスト」に、
「コンテクスト」が「シンタックス」へ確実にしていく進化を
デザインが成し遂げてほしいと思っています。
私たちがコンピューターを手に入れてから、
日常の頭脳活動のツールとして、あるいはメディアとして、
「対話性」=インターラクション性の使い勝手にこだわることが
大きなビジネスとしても成立しました。
このビジネス・産業・資本性は、
すでに「資本論」や「経済論」・「経営論」をも変革しました。
おそらく、これからの変貌についても予知・予測すら、
あらたな資本になっています。
しかし、その資本の創出・運営・監理・維持・制度は全く
未定であり、不明だと言ってもいいでしょう。
だからこそ、デザイン、デザイン職能の役割を組み込みます。
これは私が主張する「デザイン領域の拡大」の一つです。
その学理的背景に「エソノメソドロジー」と「オントロジー」を、
配置しています。
これはとりあえず、「経営・経済」の論理では、
決して語ることは不可能だとさえ思っています。
なぜなら、「エソノメソドロジー」も「オントロジー」も、
webやNetwork上での「会話」という作法や「存在」を
人間に対して差し向けてさらに「問題」を与えてくるのです。
その「価値」に対決する「心地」は同値でなければならない、
というのが、私がデザイナーとしての姿勢・態度です。
Tags: Cloud, forming, Galaxies, KazuoKawasaki, Network社会, PC, SmartPhone, web, wi-fi, インターラクション性, エソノメソドロジー, オントロジー, コンテクスト, コンテンツ, コンピューター, シンタックス, デザイン対象, デザイン成果, デザイン領域の拡大, トーマス・サラセーノ, ビエンナーレ, ベネチア, 会話, 価値, 価値感と心地感, 問題=problem, 対話性, 川崎和男, 形態, 心地, 意識化, 最適解, 現代の地球, 経営論, 経済論, 解答=solution, 資本主義からの逃走, 資本論
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3月 13th, 2010 Posted 1:20 AM
最適解
一般解と特殊解がデザイン応答・回答・解答にはあります。
デザイン解というのは、一般解であれ特殊解であれ、
「最適解」を求めなければ、それはデザイン解ではありません。
私もすでに40年もデザインと向き合ってきて、
常に、それこそ1日たりとも「デザイン」が体中にあります。
血液にデザインが入っているという感覚に襲われます。
準
水面に風が吹けば、波立ちます。
その波立ちが大きく揺れているのがまったく穏やかになる、
それを「準」と言うそうです。
基準・水準・標準
基準・水準・標準がその準の状態を定義しています。
そこで、私は「準解」という言葉を自作して、
「最適解」はこの「準解」、
三つのどれなのかと再考することにしています。
「最適解」は、基準解・水準界・標準解になっているだろうか、
自分に突きつけるのです。
● 基準解というのは、もうこれで基準=basisは成果だろうか。
● 水準解は、たとえ特殊解でもaverage /levelは保っているだろうか。
● 標準界は、とりわけ一般解では、これがstandardだろうか。
特殊解なら、必ず標準解として一般解へと展開してくれるだろうか。
こうしたことを考えぬいています。
ところが、最近の日本のデザインには「最適解」がありません。
デザイン解が「かわいい」とか「きれい」とかだけに、
寄りかかっていたり、単なるパロディやギャグは、
ガジェットだからそれでいい、なんていうことが目立っています。
これを「デザインの多様性」だということは大間違いです。
だから、日本のデザイン、その質が低下してきたのです。
経験を積んできたデザイナーとして、
警告をしておかなければなりません。
デザインの本質=最適解
デザインの本質=問題解決の解答=最適解は、
本当に「難問中の難問」を解いていく作業であり、手続きです。
頭脳、頭の中に汗をいっぱいかくほどの作業です。
だから、川崎和男のデザインは好きになれないとも言われます。
それは、形態の好き嫌いはあるでしょう。
好き・嫌いでの判断は第一段階であり、
自分の価値観に、最適解を判断力を欠如している疾病があるのです。
多分、数理的判断が大欠落していると最近は診断しています。
最適解には、「清潔」・「簡素」・「簡潔」・「明快」・「快適」が
ふさわしいと思っています。
かわいくても不潔であり、
きれいでも不明感があり、
かっこよくても、「不快感」があるデザインが増えています。
Tags: 40年, average, basis, level, satandard, ガゼット, かわいい, ギャグ, きれい, デザイン応答, デザイン解, パロディ, 不快感, 不潔, 体中, 作業, 価値観, 判断力, 回答, 基準, 多様性, 大欠落, 大間違い, 好き嫌い, 川崎和男, 形態, 快適, 成果, 手続き, 日本, 明快, 最適解, 標準, 水準, 清潔, 準, 特殊解, 疾病, 第一段階, 簡潔, 簡素, 自分, 解答, 診断, 警告, 資本主義からの逃走, 質, 難問, 難問中, 頭, 頭脳
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2月 17th, 2010 Posted 1:00 AM
棒鞘
1300年中期、南北朝の時代です。まさに、戦国時代。
後に始まる鉄砲、それが無い時代ゆえ、武器は日本刀のみ。
日本刀といっても、まだ、洗練される以前の形態。
北陸には京からドロップアウトしてきた刀匠がいました。
その中に、千代鶴国安(二人説もあり)がいました。
「越前打刃物」の祖です。
草刈り鎌の発案者と言われています。
さて、刀は作っても作っても戦国の世では消耗品でした。
刀より、それを納める鞘が間に合いません。
そして、生まれたのが、棒鞘でした。
生木を漆にドブ付けしただけのモノでした。
ところが、北陸で打たれて作られた刀は、
太く切れ味は抜群でした。折れなくて重量がありました。
だから、
棒鞘を下げている野武士はそれだけで威嚇できました。
まさに、棒鞘の刀は「切れ味」武器そのものでした。
この棒鞘の刀が後世残ったのは新撰組の近藤勇の刀です。
日本刀が洗練されていくには、二つの要素が必要でした。
● 機能性=性能性が素材の革新によって、高質軽量になる。
● そうした機能性が「象徴」化されて美的効能性となる。
日本刀
やがて、サムライにとって、刀が、
「武士の魂」と呼ばれる「美学性」に高められるのは、
言い換えると、
「イノベーションとシンボル化」です。
つまり、
モノの存在性が、「美学性」を獲得するには、
こうしたコンテクストが不可欠であり、
さらに、シンボル=象徴によって、
あらためて、モノと心=魂=いのちの核心が、
一体化しなければならないのです。
「かたち」という存在と「いのち」との結合が、
日本人の「美学」だと、私は考えます。
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2月 7th, 2010 Posted 6:00 AM
Japanese ケータイ
今、私は、若手デザイナーの仕事ぶり、
その評価や批判はしたくありません。
しかし、日本の文明や文化に影響があるとなれば、
やはり、評価を述べておかざるをえません。
なぜなら、それはデザイナーの責務ではないからです。
特に、日本のケータイ、ケータイデザインです。
もう、国際的にも日本のケータイは、「特殊・特別」。
特別といっても、特別に優れているわけでは無く、
特殊というのは、取り残されている特殊性です。
これは、日本のケータイ電話通信企業が、
完全な「鎖国」にならざるをえないほど無能、
そして追い込まれているからでしょう。
「デザイナー・ケータイ」は、
当初は、デザイナーの力量と技術がマッチして、
「国内的にだけヒット」しました。
私はすでに、そうしたケータイの世界的な通信環境や
通信ネットワークの選択と進化方法が間違っている、
という警告を、文章や講演で語ったので、
「嫌がられ」・「怖がられ」デザイン依頼は皆無でした。
大手の通信企業に、人間工学的(?不信工学)な検証での
設計基準づくりはしました。役だったとも思っていません。
なぜなら、それすら読み取れないデザイナーも多いのです。
それから、映像通信をケータイ化の技術開発は、
あまりにも管理職、その無能力さでお断りしました。
いや、「ヤーメタ!」という次第です。
その後は、ある企業トップから特別依頼を受けました。
まったく革新的ケータイ、
特に、INPUTディバイスを提案しました。
その直後に、iPhoneの登場です。
でも、まったく私のコンセプトや、
コンテンツが違うので、いつの日か、
この思考でのデザインは実現できると、思っています。
●問題は、若手デザイナーは「通信・ネットワーク」を、
「ケータイの形態」だけの発想は辞めるべきです。
●それを要求する通信企業のケータイキャリアに、
異論を言う勇気を持ってほしいのです。
●そのためには、日本発・日本初の「技術知識」への、
大きな夢を抱いてほしいのです。
私は、3月に「ケータイ国際フォーラム」で、
「消えていく、コンピュータと新たなケータイの形」を
提案してみるつもりです。
Mobile Phone
made in Japan
Tags: 「資本主義からの逃走」, INPUTディバイス, iPhone, ケータイ, ケータイキャリア, ケータイデザイン, ケータイの形態, ケータイ国際フォーラム, コンセプト, コンテンツ, コンピュータと新たなケータイの形, デザイナー, デザインケータイ, ネットワーク, 不信工学, 人間工学的, 勇気, 国際的, 形態, 影響, 批判, 文化, 文明, 日本, 日本初, 日本発, 映像通信, 消えていく, 特別, 特殊, 異論, 発想, 若手デザイナー, 設計基準, 評価, 責務, 通信, 通信企業, 鎖国
Posted in 014「製品開発」, 資本主義から逃走せよ!
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2月 6th, 2010 Posted 12:30 AM
sendmail by Paul Vixie
私たちが電子メールができるのは、
sendmailがPaul Vixieによって書かれたからです。
sendmail of Eric Allman
というより、Eric Allmanとの関係も知りおくべきかもしれません。
こうした人物の存在はほとんど忘れられています。
BINDというコンセプトに、
サーバーとクライアントの関係が語られました
しかし、それは相補性です。
相互性=インターラクションとは異なっています。
サーバー・クライアント=主従相補性は、
資本主義での主従関係論に近似していますが、
サーバーには五つの分類ができます。
BIND
● Cache Server
● Remote(Master) Server
● Slave Server
● Primary Server
● Secondary Server
この統合化されたものがName Serverだと思います。
そしてこれらがOSにのって作動制御される時代は、
まさに、資本主義の主従関係=支配と搾取を、
一変する隠喩性が生まれてきたと考えるべきでしょう。
私は、サーバーとクライアントというネットワークを、
逆読みしていけば、ひょっとすると、
とんでもなく、経済学者が解明できなかった、
それこそ2進法的=binaryな経済学を示唆している、
とすら私は想像しています。
あるいは、資本主義を超越あるいは破壊するほど、
内在しているパワーがあるとも予想しているのです。
それは、サーバーを5分類して、
それぞれの効能が社会革新のトリガー機能だからです。
OSの融解
ここから、私はOSがこれまで、
産業経済の競合や差別化での利潤対象から「融解」し、
「雲」=クラウドの中に入っていくのでしょうか。
そんな問いかけの中で、もう一度、
コンセプトとしてのサーバーとクライアントを
概念の具現化として、
「形式」と「形態」をデザイン対象化しています。
それはATOM社会がBITSで包囲されて、
離脱していくことの「道筋を設計」しているのです。
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2月 3rd, 2010 Posted 1:00 AM
YELL for Young Designer
若手デザイナーへというのはもう老齢だからです。
そして、若手デザイナーへの批判というのは、
余計なお節介でもあります。私も経験が多いです。
が、学べる教示は受け入れた方が幸運です。
つまり、日本のデザインが「取り残されつつある」、
ということになれば、これは提案であり、
若いデザイナーへのエールです。
私は、造形デザインの基本に、
無論、コンセプトとか、サーヴェイとか、
色々ありますが、ともかく新素材開発をめざします。
新素材開発
これは、多大な労力と説得が必要です。
素材開発では、刃物・めがね・TVなどが代表作です。
当然ながら、クライアントのエンジニアの中には、
「エーッ!そこから・・・」という顔もされます。
素材メーカーに行けば、必ず、「無理」となります。
「無理」だから、存在していない素材性能を創るから、
新たな「機能性」を仕込むことができるのです。
日本の素材メーカーはやはり相当な力があります。
海外を見ても数社しかありません。
だから、海外で新素材のニュースが入ると、
自分を呪います。
「なぜだ?、なぜ自分は思いつかなかったのか!?」
ということです。悲しい自分に出会います。
実装設計
そして、次に「実装設計」です。
これは筐体設計・基盤設計・機構設計・配置設計です。
私が最近の若手作品を評価しないのは、
これが出来ないために、
エンジニアに「形態の中」を押さえつけられてしまっているために、
それが「形態」の外観にも出てしまいます。
なんとか、それを視覚的に誤魔化して、
これがデザインということで、
雑誌に掲載されるから、あたかも「デザインっぽい」だけに終わります。
実装設計は日本語としてはとても明快ですが、
英会話では、LayoutとかConfigurationとかです。
私は、Configuration-layoutと言って説明すると、
以後、feasibilityは実装性の可否が議論になります。
エンジニア自身にも、特に、筐体設計と機構設計、
両方できる人がやはり若手が激減していますから、
なおさらデザイナーが牽引し指示する必然があります。
Configuration-Layout
Tags: Configuration, Configuration-layout, Layout, TV, エンジニア, コンセプト, サーヴェイ, デザイン, めがね, 刃物, 基盤設計, 幸運, 形態, 新素材開発, 日本, 機構設計, 無論, 筐体設計, 老齢, 若手, 若手デザイナー, 資本主義からの逃走, 造形デザイン, 配置設計
Posted in 014「製品開発」, 資本主義から逃走せよ!
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