kazuo kawasaki's official blog

Posts Tagged ‘素材開発’


「3D-Printing技術の正確な方向=日本戦略として」


   


     6月 30th, 2013  Posted 12:00 AM

7月6日に大阪大学にて、3D-Printingに関するイベントを開催。
すでに、日本でも量販店の店頭で3D-Printerの発売始まりました。
私は、確実にいづれ各家庭に3D-Printerが消費財になるでしょう。
しかし、3D-Printer(印刷機?)で「金型」が出来る?、
それは大きな誤りだと指摘しています。
「HANDAI 3D-Printing」を掲げました。
それは、ラピッドプロトタイピングから3D-Printing進化は、
まったく間違いはありません。
しかし、しっかりと未来を確実にするならば、
正確な予測が必要だと思っています。
家庭用と工業用では3D-Printerを包括することが間違いです。
一般にすでに発売されているアクセサリーも、
工業用から製造されたモノがほとんどです。
ところが、光造形から3D-Printing技術までの系譜があれば、
写真のアクセサリーが出来上がります。
おそらく、こうしたことが第一歩だと思っています。
写真中央の人物とは光造形が日本で開始された時から盟友です。
その彼から、私たち夫婦に、「ここまで、あれ?で可能」と、
渡されてしまい、もう、びっくりです。
確かに、米国でのこうした作品は一杯見てきましたが、
そっくりなようで、実は「本質技術が違う」こと明白です。
元来、光造形もわが国が発祥であったことからも、
私は「3D-Printing日本戦略?阪大から」のアイディア展開、
しかも、これを中小企業から地方産業での新たな素材開発。
こうしたことを開始し始めました。
ともかく、私が1980年代後半から取り組んできたことが、
さらに、3D-Printingへ向かいます。
そして、もっと問題は、
3D-Printingのその次はどんな進化になっていくのだろうです。
この回答から解答がなければ、
やがては、家庭用は家庭用、産業用とは大きな隔たりができます。
予知することはデザインではありません。
予測することはデザインを少し支えますが、
私は、デザインでの確実な進化を実現したいと生きてきました。


目次を見る

「ウェリントンタイプ眼鏡など忘却すべし」


   


     2月 5th, 2012  Posted 12:00 AM

眼鏡には定番のスタイルがあります。
そして、流行的なファッションとして繰り返しています。
その代表が「ロイド眼鏡」=正円レンズと、
「ウェリントンタイプ」=上辺長・下短辺の台形レンズです。
おそらく最も安心できる定番スタイルです。
これを不易流行のモノと私は思っていません。
メガネフレームは時代との共時性があり、
こうした定番は、顔表示を古くさくする野暮さが、
時代的な流行時と共時しない限り、
そのまま自分のセンス放棄を顕示します。
だから不易流行のモノにはなりきっていないのです。
ウェリントンは日本人に似合っているというのは、全くの大間違いです。
顔幅の細さと鼻の高さが無ければ決して似合いません。
しかもそのリーダー的な映画スターたちに
現代性は無いとすら私は思います。
そして最もメガネフレームの
性能・効能・機能は「かけごこち」に終局します。
「ロイド」も「ウェリントン」も結局は、
フレーム自重を軽減不可能の構造であって進化することも不可能です。
我田引水ながら、
私の発明した「アンチテンション」は、すでに定番になってきました。
テンプルを広げても、レンズに応力はかかりません。
だから、瞳孔距離を変えませんので、乱視になることを防止できます。
このタイプ構造は真似られていますけれど基本的なかけごこちを失えば、
意味ありません。そのようなモノも氾濫しています。
2000年にシルモ・グランプリを受賞したモノとしては、
その軽量さ、体感重量、かけごこち、
そしてファッションの不易流行性は確約できます。
「アンチグラビティ」、『アンチテンション」、エアストリーム性など
表面的、装飾的な類似品を多く出ることで、本物が浸透するでしょう。
新たな素材開発と新たなフレーム構造構成を
さらに発明的な革新を狙い続けていくつもりです。

目次を見る

「造形の言語道断」


   


     2月 1st, 2012  Posted 12:00 AM

私のデザインは、簡潔な「造形」をめざします。
多分40年間でデザインしてきたモノのデザインは、
徹底的な造形、その簡潔さ=Lessにつきると思っています。
オーディオから始まり、伝統工芸から制度設計まで、
デザイン対象領域の拡大を図ることで、
デザインの本質的な目標と目的、
その社会的意義に倫理性と美学性を求めてきました。
その代表作が、タケフナイフビレッジを設立し、
伝統工芸にデザイン導入を図り、
その作品としての「商品化展開」をしてきました。
それは素材開発から造形にモノは集約しますが、
全体的な産地存在性を明確にするコトのデザインにつないできました。
今あらためて、その中のモノ=作品としてこの「fluctus」には
簡潔な象徴性があると私自身が納得をしています。
時折、私は何にこだわって、
あるいは何をめざしてデザインをしていますか?という質問を受けます。
その回答は、「自分が一番欲しいモノ」に他なりません。
そして、デザインの目標=ゴールと目的=オブジェクトが
合致しているのは「簡潔さ」です。
それは、シンプルさを超えた意義までという意味です。
だから、「Simple is best」では済まされないことです。
「Less is more」にまで至っているかどうかということになるでしょう。
それを実現するには、多分、「最大公約数的な一人称」と言っておきます。
つまり、自分の言葉=造形言語の言語道断さまで
自分を追い詰めることだと考えています。

目次を見る

「知財権・意匠権改変の対象となった商品開発」


   


     11月 25th, 2011  Posted 12:00 AM

一枚の鏡にすぎない存在。
私が新しいキーボードとして商品化しました。
名称は「COOL LEAF」。
米国での商標権では、これだけが認められました。
商標登録直後に、日産から「LEAF」という車種の発表、
これにはやはりという思いとやられたという思いがありました。
狙っていたのは「SMART LEAF」でしたが、
SMARTはあらゆる分野での流行的な冠詞的表現になっています。
さて、この商品開発には大きな三つの背景意図がありました。
まず企業戦略としての「ビジネス・デザインモデル」という思想。
素材開発と実装技術での新たな製品化と商品化。
既存のキーボードの徹底的な革新でした。
そしてデザイン上の問題では「意匠権の確立」が可能かどうか。
冒頭に記したように、「一枚の鏡」にすぎません。
しかし、荷重センサーと静電センサーにより、
仕組まれたLEDでキーボード表示文字が発光します。
したがって既存の意匠権によって、文様や表示が、
形態化されているかという審査に対応可能かという問題です。
しかし
これは特許庁の意匠権が知財権を進化させていく基本に合致しました。
よって、知財権の中での今後の意匠権、その代表例になりました。
特許庁がこれからの知財権を講習するときの三つの例の一つです。
意匠権確立になりましたが、
クライアントであるメーカーは、5人の弁理士によって登録されました。
これは私のデザイナー人生でも最初のことでした。
それでも、
意匠権を中心とした権利獲得範囲は狭いという意見も残りました。
このキーボードが一般化するまで、まだ多少の時間は必要でしょう。
けれども現在のキーボードは、
清掃後の便座上のバクテリアが5倍いると言われます。
こうした不潔性の解消には平板状がキーボードになることは明らかです。
まだMac対応製品が商品化されていませんが、
これが普及し出せば、キー入力ディバイスは平板になるはずです。
そして、私が問題と考えるのは、
革新的な実装=Configuration Layoutと、
新素材=この鏡面はナノテクでの2000枚のPET素材積層です。
こうした実装と新素材は、
必ず「かたち」での性能と機能を一新します。
「かたち」の一新こそ、デザインによる革新です。
この場合の知財権としての意匠権をも変革することが、
これからのデザインのあり方の大きな一つだと思っています。

目次を見る

「『きれい』にすることが『美しい』こと」


   


     5月 13th, 2011  Posted 12:00 AM

美しいかたちのデザイン。
私の職能デザイナーの大命題です。
かたち=形式・形体・形態です。
このところ製品開発から商品化まで、
やっとたどり着いた商品のかたちは、
美しくあってほしいと願いを込めてきました。
もう40年も「かたち」にこだわってきました。
そして美しいということは本当に難しいことだと悩んできました。
そこで、私の方法論は、まず、「きれい」かどうかです。
サングラスは、顔の表情をさらに綺麗にしてくれるモノだろうか。
キーボードは、打鍵している指先やユーザーにとって、
本当に、大げさに言えば「働きがい」から「生きがい」、
その周辺に存在しているかたちになっているかどうかです。
いつも説明してきたのは、「きれい」と「美しい」には
ある隔たり・近さの概念が明確に横たわっているのです。
「きれい」は形容動詞ですが、
「美しい」は形容詞です。
これを距離感覚、近さという概念で検証し直してみることです。
まず、「きれい」にしないと「美しく」はなりません。
だからまず「きれい」なサングラスを創ります。
最近は「かわいい」という形容動詞が氾濫していますが、
私はあくまでも「きれい」なサングラスです。
具体的には、いくつかの目標を立てて、
目的である顔の表情はもちろん愛用してもらえるかたちです。
キーボードは素材開発が叶った時に、
素材の鏡面がすでに綺麗でした。
問題はここから実装です。
実装という日本語そのものが美しいことばです。
米国で私はConfiguration Layoutと言っていました。
筐体や機構設計では、Configurationになり、
回路設計や回路配置では、Layoutでしたから、
Configuration Layoutがデザインの主目標と説得していました。
さらに綺麗であることの基本は清潔であることです。
キーボードはそのまま、衛生的な清潔性を実現できました。
「きれい」の基本は掃除をすることです。
それこそ、女性が綺麗になるためにお肌の手入れということです。
ところで、「かたち」ということばから、
私は「いのち」・「きもち」・「ここち」の「ち」、
この語源から、さらに拡大することばに注視し集めてきました。
「まち」=町・街や「とち」=土地などがあります。
ともかく、今回の被災地は片付けや掃除や除染をして、
「きれい」にすることから始めなければなりません。
新しい「まち」を「きれい」にしてから、
それが必ず「美しいまちづくり」になるはずです。

目次を見る

「商品化できた鏡面プレートキーボード」


   


     5月 12th, 2011  Posted 12:00 AM

美大入学と同時に、
ある学校に通ったことがあります。
タイプライターの学校でした。
1ヶ月で辞めました。
半年のはずでしたが要領がすぐ分かったからです。
最初のボーナスで買ったのが、
オリベッティ・タイプライター・「バレンタイン」です。
デザイナーなら分かります。名作です。
そしてこの経験が東芝ですぐに役だったのは、
コンピューター研修でした。
当時、FortranとCobolを新人研修で教わりました。
パンチカードにプログラムを打ち込む作業でした。
キーボード、さらにコンピューターとの関係が始まったのです。
とりわけ、キーボードは以後私の収集品になりました。
おそらく名機と言われたモノは随分捨てましたが、数点あります。
そんな折りに、キーボード専業メーカーから依頼がありました。
かっては月に650万台と聞いてびっくりしました。
しかし、ここ数年は激減し、キーボード事業撤退をするかどうか、
それなら一度私にという話で取り組みました。
そこで生産されているキーボードほとんど見ましたが、
私の収集品はまったくありませんでした。
そこで、一枚のプレートを提示しました。
ただし、プレートにするには素材開発が必要でした。
目をつけていたのは素材メーカーのある素材でした。
素材はPET(ペットボトル素材)を2000枚積層し鏡面のモノ。
その静電タッチ性能を高めること、結果はゴム手袋8枚でもOK。
ところが、プレートへの打鍵は腱鞘炎が最大の問題。
メーカーではPL(製造物責任)法の確認を求められました。
米国で訴訟経験があったためでした。
指や掌の筋肉系などの検証をしましたが、
むしろ現在のキーボード打鍵の危険性がわかりました。
それもそのはずで、ピアニストの練習では平面打鍵練習は、
腱鞘炎の防止として採用している人もいるということでした。
一見して「絶対に打ちにくそう」という意見がありますが、
私自身これまで一番評価のあったキーボードから解放されてます。
この文章も打鍵入力は自分用でなければ商品化は不可能です。
しかし、コスト面からも不可能だったことはいくつかあります。
すべて実装開発上、Bluetoothや専用バッテリー開発、
ハプティック構成は可能でしたが、投資効果の問題解決や、
ハプティック感覚は自分が納得できなかったことです。
結局、実装開発は、生産設計と密接な関係があり、
これはほぼ一般的には生産量で決定されます。
簡単に言えば、1万台生産と10万台生産では実装生産設計性。
実装生産工程では「量的」なコスト投資可能性問題が難問です。
要は、やはり、「商品販売量」が今後の商品開発に連続します。
次世代キーボードはさらに、3Dキーボードや、
キー配列の自由変更など、無線化も可能になるはずです。
まずどうしてもWindows版から発売になりますが、
すでにMac版の生産設計・試作は完成しています。
さらにダウンサイジングになれば、
筐体の一体成型までが投資可能になってくれます。
ともかく、このキーボードのプレート特性では、
「清潔」というこれまで不可能だったコンセプト具現化は到達です。
現在のキーボードは、不潔であり、
感染媒体であったことからは解放させることができました。
「トロン」や「007」などの
SF映画に登場するキーボードができました。
やがてこの鏡面素材はあらたな表皮印象を大きく変えるでしょう。
そして最大の背景は、Business Design Modelになっています。

目次を見る

「ショックドクトリンを日本が一新」


   


     5月 11th, 2011  Posted 12:00 AM

私デザインの商品化は今年です。
昨年、製品開発をしてきたモノの商品化。
まず、スポーツ用サングラス。
これには大きな目論見がありました。
3プライスビジネスモデルでの
メガネフレーム販売ショップに向けてある狙いがありました。
メガネフレームデザインはすでに25年以上関わってきました。
この領域マーケットとはまったく異なったユーザー相手でした。
私にとって、競合というより競争相手は、
世界的に勝負してきたのは海外4社しかありません。
それ以外の商品はメガネフレームとは認めること不可能です。
改めて3プライスビジネスモデルマーケットのフレームは、
商品デザインだけであり、フィット性能は無残なモノばかりです。
顔面や耳殻周辺とのフィット感が皆無だと判断してきました。
だから、メガネフレームの二極化している市場をさらに分離し、
なおかつ性能と機能の統合感を創り出したいと思ってきました。
しかし、まるでメガネ業界と言っても市場特性は別物でした。
それは想像していたことでしたが、
これはBOP-Businessへ展開していくことを目指しています。
すでにこれを目指したレンズやフレーム製品が登場してますが、
私も開発に関わってきましたがまったく納得出来ないモノです。
さらに新たなメガネ性能を、素材やレンズから解放し大革新です。
メガネフレーム機能のDesign by Japanを目指しています。
Made in Japanを変革する新たな産業姿勢だと確信しています。
すでに、「日本のモノづくり」=Made in Japanを
私は Business Design Modelにしていきたいと考えてきました。
その代表として、素材開発・実装開発してきたキーボード、
このアイテム分野でも今年は試すことができそうです。
製品開発からやっと商品発売されますが、世界市場相手です。
そして決定的になってきたことは、「ショックドクトリン」は、
まさしく「災害資本主義」に向かっているようですが、
私の意図、目標、目的は、ポスト資本主義市場へのデザインです。
日本の復興政策には、日本デザインドクトリンがあります。

目次を見る

『資本主義からの逃走』
 「学理が見定めた次元をデザインに」


   


     10月 12th, 2010  Posted 12:00 AM

「次元」に興味
デザインは意匠図という製図作成をします。
製図は、画法幾何学という領域から図法幾何学とか立体図学として、
もう300年の歴史的な蓄積があります。
しかし、その製図作成はデザイン技法として、
デザイナーにとっては、ほとんど無意識になるほど身体化してしまいます。
ところが、この無意識さを一度消却させてくれたのが、
私はCAD=Computer Aided Design (Drafting) だったと思っています。
つまり、三次元、いわゆる立体を二次元に描き出す技能法です。
ここで、私は「次元」に興味を持ちました。
とりあえず、基本的な次元をまとめておきます。
数学的な次元
■ 数学的な次元
点を0次元・線を1次元・面を2次元・立体を3次元。
さらに、ここから点集合をどのように考察していくかが、
帰納法的に積み重ねられてきた空間系が、実数論的な解釈や、
現象空間との対比が生まれてきました。
こうした数学的な次元を、製図技法やスケッチでは行き着けないということが、
私のデザインから次元を見つめる一つの視点になっています。
物理的な次元
■ 物理的な次元
ある量を決定するときに、数量性を表すのに適当な単位の設定から次元を決めていき、
その解析にまで至るということです。
たとえば、速さは長さに対して1次元、時間について-1次元、質量については0次元の量であり、
二つの量の積や加減で、関係=構造をみるもう一つの視点です。
しかし、デザインにとっては、物理的な次元考察は、エンジニア任せにしています。
これは、素材開発をしていく時には、密度とか粘性とかをデザインアイディアで提案するときには、アイディアにデザイン価値を付加することができると、私は考えています。
現在、すでに日本のプラスティック成型が産業的に立ち後れているのは、
デザイナーが物理的な次元への提案ができていないことに起因していると判断しています。
多次元性への造形思考
そして、多次元性へのデザイン思考、造形思考は、
かってパウルクレーやカンデンスキーが予測していたことに重なっていると私は考えています。


目次を見る

『資本主義からの逃走』
  「デザインは『付加』するものではないということ・2」


   


     7月 20th, 2010  Posted 12:00 AM

デザインは応用芸術ではない
デザインという職能効果は、バウハウス時代に様々なアプローチがあり、
建築や芸術との学際性に位置づけられていました。
その後、米国の大量生産と大量消費に結びつきました。
デザインが「付加価値」というのを招き入れたとするなら、この時代です。
「デザインは外観づくりの応用芸術」と見なされた過去があったことです。
以前、「デザイン講座」的なTV番組の中ですら、デザイン評論家が、
「商品の外観は、付加価値」的な発言を講義していました。
それは、当時の経済評論家たちも追随する風潮であり、それが歴史的な誤謬だと、
私は考えており、デザイン界の一部には容認できない内容でした。
当時、デザイナー仲間で、哲学者N先生の元にて理論構築をしたことがあります。
デザインの本質的な役割に、「問題解決」・「難問解決」と結論を持ち合いました。
私も参加し、議論させてもらっていましたが、
その時には、すでに私は「タケフナイフビレッジ」を「越前打刃物産地」に実現していました。
「タケフナイフビレッジ」に掲げたテーマは、
「私たちは美しい切れ味を鍛えています」ということでした。
これは、明白に、伝統技・産地活性と存続・刃物の未来性でした。
そして、問題解決は、三つの方向で見いだしていました。
それは「モデル化」です。
● 伝統技の現代的な技術進化・伝統技の徹底的な分析
● 素材開発から市場流通のデザイン主導
● 産地の未来像を時系列的にデザイン計画
この三つの「モデル化」は、そのまま「デザイン価値」が産業化されていない、他の地場産業、
中小企業、さらには「付加価値という誤解がまかり通っている大企業」にまで、
展開することができると私は確信しました。
特に、テクニックからエンジニアリングにするためのテクノロジーは、
デザインが持ち込むことができる。
産地存在の広報広告には、ブランドの確立から、
産地アイデンティフィケーションの確立が必然であるということ。
「製品」から「商品」になるための「情報戦略」
こうしたことを統合化し、主導するのがデザインであり、
産地がただ産業化していると思い込んでいる「商品」は、
すでに現代的な「価値評価」が行われていないことを、
産地職人のみんなに伝えていくことでした。
最も、彼らが「商品価値」として認識してくれたことがあります。
それは「商品写真」でした。
「このカメラマンはダメダ」という会話を聞いた時です。
「このナイフのこことここの光り方が撮れきっていない」という評価に私は驚きました。
すでに、彼らにとって、デザインによって可能になったことは、
「付加された外観的なこと」ではなかったわけです。
ユーザーに「製品価値」が消費する「商品価値」となるためには、
産地存在から製品までを「全体価値」にしていくデザイン、
それが不可欠になっているという認識でした。
そこで、私がその「全体価値」を「物語」と言って彼らに伝えていました。


目次を見る

『資本主義からの逃走』
「製品要素としての新素材開発で性能性を高度化する」


   


     3月 1st, 2010  Posted 10:00 AM

新素材開発
「新素材開発」、これはデザイナーにとって、
いや、私にとっては最も興奮するテーマです。
ところが、デザイナーが「素材開発」に参画するため、
素材への科学的、特に化学的な知識へ近づくことは、
ほとんど不可能だと言ってもいいでしょう。
したがって、それこそ無知識なままに、
頼るのは、こんな素材だったら、こんな形態や、性能で、
どれほどのことが可能になるかを感覚、野生、野性という
ほとんど直感を働かせるだけです。
原始的には、軽い・薄い・頑丈とかから始めます。
やがてどの程度という度・量・衡の世界観を提示します。
そして、それを実現してくれるエンジニアに出会うと、
もうそれは神様です。
神様が与えてくれた贈り物です。
M
MaterialはMotherやMedicineやMusicなどと
共通の「M」という文字を持っています。
母や海=生むや振動を表すヒエログラフ=象形文字です。
だから素材=Materialからのデザイン発想は重要です。
素材は製品要素として「性能性」そのものの母体です。
私のデザイン手続きには、常に、第一段階が素材開発、
無理なら、素材選択と素材選別が最重要課題です。
ところが、これまでのようには新素材、
とりわけ、化学的な合成で産まれた素材は、
「常に懸念はないか?」という問題意識が不可欠です。
環境ホルモンの問題、
エコロジーの問題、
リサイクル性の有無や
廃棄後の安全性と安心性をどこまでも想像力で、
「おもいやる」必要性があります。
佇んで考え込みながらも、やはり、新素材の開発は、
デザイナーにとって、わくわくするテーマです。
2000層のフィルムで、現状素材の様々なテクスチャを再現、
しかも、静電タッチから荷重センサー、圧電素子、
さらに、化学的にはまだまだ困難なボロンまでが、
今、私の野生を突き動かしています。


目次を見る