7月 1st, 2019 Posted 12:00 AM
「日本文具大賞」では、表彰式で審査委員長として講評を述べます。
今回は、文具業界で日本が大変に貧しくなってくる傾向を知り、
「6つだけ、覚えてほしい」と言わざるを得ませんでした。
まずは、■ 話題(topic)応答(reply)商品から、
■ 課題(question)回答(answer)商品から、
■ そして問題(ploblem)解答(solution)商品を目指す
これが全く意識すらなかったことです。
その三つに対して、
■ 問題解決・難問解決
■ 価値の創出
■ 未来産業を呼び込むこと、
この6つはすべての産業界に根を張るべきだと告げました。
それこそ、「Ship of the Year」で審査に関わる船舶業界は
世界の競争激しく、日本は6位になったのです。
しかし、当然多少気づいていた人がいましたが、
今後貧しくなる産業経済、日本は真実貧しい国になります。
文具は100円から高くても5000円の市場価格なのです。
日本の持ち味でしたが、ユーザーが工夫をしていることに、
文具業界が相当に甘えきっている現状があります。
グランプリや入賞したモノも、
厳しく言えば応答であり回答商品を超えてはいないでしょう。
おそらく、日本のモノづくりが貧相になっていくことを
私は改めて確信をしました。
出版関係の審査員には、海外製と国内製を比較して下さい、と
同時開催しているデザイン賞も
受賞作品はすべて「台湾製」だったと言いました。
デザインの平和呆けから脱却すべきです。
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11月 14th, 2016 Posted 12:00 AM
私は金沢美術工芸大学でデザインを学びました。
そしてすでにデザイナーとしてのデザイン活動は40数年になります。
よく質問されるのは、デザインと芸術、アートとデザインの違いです。
この質問:課題=Question、回答=Answerとなれば、
明確に答えることが出来ます。
この図の左はマルセル・デュシャン:アートであり、
右は自分の「デジタルアッサンブラージュ」というデザインです。
アートは「主観的」であり、
デザインは「客観的」なモノと簡潔に断言することができます。
正直、アート、デザイン、工芸、建築、美術、音楽において、
主観性と客観性が分別出来るかとなれば、
この質問への応答、あるいは回答は難しいことは当然です。
しかし、アートとは、アーティストの主観が表現に向かうことであり、
デザインはデザイナーの客観、つまり、作り手や使い手の立場を熟考した、
その結論的な答の表現だと言い切ることが可能です。
これは、たとえばアート作品への評価も、
アーティストという作家の主観性が徹底的な客観的な判断に委ねられます。
デザイン評価は、最初はデザイナーや評論家の主観性を持ち寄りますが、
最終的にはそれらの主観性それぞれが作り手・使い手の立場という客観にて
評価は限定されるわけです。
アートは主観的な想いを客観性に判断を任せ、
デザインは客観的な想いを作り手・使い手の主観性に委ねている、
これがアートとデザインのはっきりした分別です。
* 『「金の美」展の出展説明表示プレート』
* 『診る・看る・観る・視るを取り囲む安全と安心の環境』
* 『花嫁と独身者たちへのデジタルアッサンブラージュ』
* 『マルセルデュシャンの立体化からアッサンブラージュ』
* 『介護看護環境のためのデジタルアッサンブラージュ』
Tags: Answer, Question, アーティスト, アート, デザイナー, デザイン活動, デジタルアッサンブラージュ, マルシェルデシュン, 不亦楽、直感ある人物、「存在」、メガネフレーム、主観性、客観性、作品、松岡正剛、松岡正剛氏の編集力の具体化、石原淋、田中泯、舞踏は死んだ、「有朋自遠方来不亦楽」、, 主観, 主観的, 分別, 回答, 客観, 客観的, 工芸, 建築, 断言, 答, 美術, 芸術, 課題, 金沢美術工芸大学, 音楽
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7月 2nd, 2016 Posted 12:00 AM
踏みつけたくなるタイトルがあります。
それは「●●●●●●とは何か?」、という文章タイトルです。
たとえば、「デザインとは何か?」とか、「建築とは何か?」という、
とりわけ自分のプロ意識、職能意識にとっての
いわば質問形式のタイトルです。
そしてこれまでも科学的な知識を述べてきた書籍、講演、
あるいは運動などで、このような質問形式のタイトルが出てくると、
まずセンスの無さ=無能なる自分修練の浅薄さを感じます。
なぜなら「●●とは何か?」を全否定した芸術評論家の衝撃な思考のあり方、
あるいは、とりわけ「現代芸術のあり方」理念の
初期認識論を読んでいないからです。
「現代芸術」ほどその解釈や思考はとても困難なはずですから、
いわゆるハウツー本などで
この問いかけから始まる書籍は捨て去って構いません。
ところがハウツー本でもないのに、
この質問方式は能無しの典型だと断言できます。
これには二つ論理性で理由がつけることが可能です。
一つは、情報化時代直前に、この質問形式では、
これからの知的思考方法は時代遅れになるということ。
そのためには「■■■■が●●になる。」ということで、
「●●とは何か?」では無い論理組み立てが要るという発想があったのです。
もう一つは、「●●とは何か?」という質問での答えには、
三つの答の分類が出来るのです。それは、質問が
話題:Topicsであれば応答:Replyであり、
課題:Questionであれば回答:Answerであり、
問題:Problemであれば解答:Solutionになるということです。
したがって、「●●とは何か?」という質問での答が
応答、回答、解答のいずれかであったとして、
単なる応答や回答であるなら、その論理性は崩れています。
新たで明確な論理的な答であるなら解答でなければ意味はありません。
この写真の書籍での第一章からの質問形成では応答にすぎません。
よって、こうした書籍内容は能無しと判断しておきます。
*『鏡映は冥府に降りていることゆえに「何がデザイン?」』
*『表現としての美術とは?、教えられた宮川淳』
*『ベクトル論理では「何がデザインか」となる』
*『デザインは機能美ではありえない』
*『記号論・文庫版になった定本だから再熟考対象だ』
Tags: Answer, Problem, Question, Reply, Solution, Topics, あり方, センス, タイトル, デザインとは何か?, ハウツー本, プロ, プロ意識, 一つ, 二つ, 何か, 修練, 全否定, 典型, 内容, 写真, 出来る, 分類, 初期, 判断, 可能, 問いかけ, 回答, 困難, 建築とは何か?, 形式, 応答, 思考, 情報化, 意味, 意識, 文章, 断言, 方法, 明確, 時代, 時代遅れに, 書籍, 浅薄, 無さ, 無能, 現代芸術, 理念, 理由, 発想, 直前, 知的, 知識, 科学的, 第一章, 答, 答え, 組み立て, 職能, 職能意識, 能無し, 自分, 芸術評論家, 衝撃, 要る, 解答, 解釈, 話題, 認識論, 課題, 論理, 論理性, 論理的, 講演, 議題, 質問, 質問形式, 質問形成, 質問方式, 運動
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6月 22nd, 2016 Posted 12:00 AM
Tags: 400位, Answer, Question, クリエイティブ, コンセプト, トップ, 不要, 世界的, 両方, 中学, 中高生, 人間, 仕事, 入試, 公, 分別, 判定, 医師, 反映, 可能, 喧噪, 回答, 大学, 大学教育, 好き, 学際化, 幸福, 弁護士, 必要, 思考, 教育, 数字, 文理融合, 文科系, 日本, 明らかに, 明確, 時代, 暗記, 最高, 特化, 状況, 理科系, 疑問, 発想, 破壊, 社会, 私立大学, 程度, 職域, 職能, 能力, 自ず, 自分自身, 苦手, 言葉, 課題, 選別, 順序, 高校, 高校時代
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8月 26th, 2015 Posted 12:00 AM
私はデザインの本来の意味として、
通常の理解である装飾性との距離感を主張してきました。
デザインと言えば、大きな誤解が薄く張り付いています。
一つがデザイン=装飾性がファッションデザインに起因し、
もう一つが機能的とかシンプル性が、さもデザイン核心という話です。
デザインはその造形によって「答」を出す実務です。
それゆえに「答」には、三つの「答」があるという深度性に及びます。
話題=topicsに対する応答=reply
課題=questionに対する回答=answer
問題=problemに対する解答=solutionの三つの答を出すことであり
最もデザイン力が発揮されるべきは、問題解決に集約します。
私はデザインが問題解決であることから、
最も的確に説明を与えるには「解」という象形文字を例示します。
象形文字であることから角ある牛に刃物でこの文字は構成されています。
そこで解決には三つの段階が明快になってきます。
解体・解剖・溶解するなりして対象を分解することから始まります。
次にはその分解された要素を一つずつ、解釈・解説をして理解をします。
この理解によって、人は納得をして解放されるということになります。
さて、そこで問題は、答それぞれにはどこに装飾性や機能性が、
一般の理解では、デザインによる解放感は得られません。
デザインが応答的や回答的なことであれば、
論理性を欠いた機能性は説明がとても困難だと言えます。
現在のわが国の産業でのものづくりが、応答や回答ではとても、
国際的な競争力を持つことはできません。そのまま経済に反映します。
私は、問題解決によって、性能性と効能性が完備され、
ようやく機能性を確保できることを、教育・研究・開発に伝え、
デザイン実務で、人間は解放されると主張してきました。
その解放とは、「美しさ」が解答の造形であるモノとコトというのが
私のデザイン=解の結論です。
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10月 2nd, 2010 Posted 12:00 AM
回と廻と徊
回・廻・徊、それぞれ三つの思考から
問題解決の三つの答をしっかり見詰めます。
「応答」・「回答」・「解答」という答、それぞれの形式・内容・意味、そして質です。
今夜は「回答」を精密に、詳細まで検証してみます。
私たちは、問題に対して「解答」も「回答」も区別無く使っています。
それはそれで構わないとも私は思っています。
ところが、Questionに対してAnswerとなると、Answerは「回答」が良いように提案しておきます。
そうすれば、問題解決での「問題」=Problemに対して「解答」=Solutionが、
より明確、明快になると考えるからです。
さてまわる・まわす・めぐる・めぐらす・かえる・かえす、という答に対しては、
「課題」←→「回答」と考えておきます。
回答という答に三つの質あり
● もとにもどす、かえす答え方
「古来征戦幾人回」(王翰)
決まっている課題には回帰する答がある。
● 逆戻りして、たがうという答え方
「経徳不回」(孟子)
経徳は回(よこしま)ならず、わきにそれることのない正しい答がある。
● 回数を示す答え方
「人間能得幾回聞」(杜甫)
人間というのは、よく何回も何回も聞くことで知り得る答がある。
Question & Answer
結局は、「課題」になることは、だれもが問題だと意識したり、
まったく知らないから、身辺、身の回りだとか、ある問題の回りQuestionに対して、
これが「答」、すなわち「回答」というAnswerになるということです。
教えられることや教科書には、課題が設定されていてそれを、基本的な考えをめぐらして、
あるいは課題の中心にかえって答を覚えておくことにつながります。
これがQ&Aでしょう。
■ 課題の核心にもどすという答
■ 考えを巡らせば必ずこうなるという答
■ 身の回りに存在しているから何度も聞いてたどりつくという答
「回答」というのは、
本当に、回りだとか回転しているだとかという考えを巡らして解決をつける、
いわば、常識的となるような決着をつける質を持っている答だと思っています。
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Posted in 053「三つの問/三つの答」, 資本主義から逃走せよ!
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9月 30th, 2010 Posted 12:00 AM
箱の竹冠
箱は古代中国で定義されています。
竹で編まれた器に「蓋」があることです。
したがって、箱という漢字は、相=対象物をしっかりと見ることに
竹冠の「蓋」がなければ、それは箱ではないということです。
さて、問題を解決すれば、それは「答」になります。
この「答」という漢字も、竹冠がついています。
竹冠がぴったりと「合う」ということが答になるというわけです。
箱の蓋がぴったりと「合う」ことを「答」は意味しています。
そこで、答というのも問題解決の問題を種別すると、
次のように考えることができます。
応答・回答・解答
問題には、 三つの答があるということです。
● 話題=Topicsに対して 「応答」=Reply
● 課題=Questionに対して 「回答」=Answer
● 問題=Problemに対して「解答」=Solution
このブログで「一般解」と「特殊解」について記述したことがあります。参考にしてください。
私が、ことさらこの三つの「答」にこだわるのは、
デザインで問題解決をしている「答」がどれにあてはまるのだろうか、ということです。
私たちが、小中高での問題は、話題と課題にすぎません。
大学入試というのは、まさにQ&Aであり、
本来、問題解決されている製品・商品もQ&Aがセールストーク問答集になっています。
解答とは創出である
現代、この新世紀に求められているのは、
何が、プロブレムであって、どうソルーションにしていくか、ということです。
職能的専門家も、「応答」と「回答」をしているのは、
伝統的なプロフェッショナルではあるかもしれませんが、
真の意味での「解答」を出しているとは言えないのです。
私は、問題解決とは「解答」の創出だと確信しています。
まさに、問題を箱に入れたら、その解決の「答」は、
ぴったりとした「蓋」でなければならないということだと私は考えています。
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5月 6th, 2010 Posted 12:01 AM
Qというアルファベット、
その文字としての変遷は、とても興味深くて、
変遷しながらも意味が普遍だったことに注目すれば、
QuantityやQuality、そしてQuestionにつながっている。
無論、ヒエログラフでは砂丘の斜面であり、
発音もローマ字q(ku)と同じだったらしい。
精子や水が形態的には、テールに表れています。
この発音はシュメール語に由来があるのかどうかは不明。
しかし、ヘブライ文字、フェニキア文字、エトルリア文字では、
斧であり、「切断」の概念を意味していると言われている。
切断は、人間が叡智に到達するために、
自己がどれほど自らを孤立させ、
その孤高さを受け入れるかという象徴性があります。
この「叡智」を意味することから、
IQ=Intelligence Quotientに明快に表れています。
それでは、なぜ、
QuestionやQuantity =量・Quality=質に至っているのかは、
量と質は、「度・量・衡」に集約しています。
度・量・衡
qがquintalという重量単位であったり、
Q-ValueやQメーターなどの名称とその機能性の中核は、
明らかに、人間の叡智だと考えます。
たとえば、すでに伝統的な映画「007」での
Qという人物は、発明家として重要な登場人物です。
Mediaにとって、「度はどのようなIntegrationなのだろうか?」
Mediaにとって、「量はどのようなIntegrationなのだろうか?」
Mediaにとって、「質はどのようなIntegrationなのだろうか?」
Mediaにとって、「衡はどのようなIntegrationなのだろうか?」
以上を、私は念頭において、
「度量衡」がデザインにとっての叡智尺度であることへ
私の思考を続けていきたい。
Tags: 007, integration, Intelligence Quotient, IQ, KazuoKawasaki, ku, Media, Q, Q-Value, quality, quantity, Question, quintal, Qという人物, Qメーター, エトルリア文字, シュメール語, テール, ヒエログラフ, フェニキア文字, ヘブライ文字, ローマ字, 不明, 切断, 叡智, 叡智尺度, 孤立, 孤高, 川崎和男, 度・量・衡, 度量衡, 形態的, 文字, 斧, 概念, 水, 由来, 発明家, 登場人物, 砂丘の斜面, 精子, 自己, 象徴性, 資本主義からの逃走, 質, 重量単位, 量
Posted in 025「Media Integration」, 資本主義から逃走せよ!
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3月 9th, 2010 Posted 12:01 AM
結果判断という課題
結果判断から考えを深めていくには、
その結果を様々な観点からとらえ直さなければなりません。
結果をまず問題としてみるなら、
いくつかの「考察」方法が必要です。
問題というのも、結果に対する意識の中では、
話題・課題・問題という分別が必要です。
そして、話題ならばそれは思いつきで答えればいいのです。
回答
ところが、課題となると、「回答」を求めることになります。
その「回答」というのは、「回」という文字形態が示すように、
二重構造を持っています。
課題=Questionに対する回答=Answerです。
したがってすでに課題には、
自分の知る・知らないにかかわらず、一般解がある!と
考えて構わないでしょう。
それは、思考方法を「学」として学んできた算数や数学は、
常に、問題=課題に対しては、
回答に至る手続きを知る、あるいは暗記しておけば、
必ず、「答え」にたどり着くわけです。
二重構造の強さ
私が、二重構造というのは「回答」の世界観です。
デザイン教育では、まず「課題」を与えて、
デザイン回答をやらせます。
それは、デザイン思考のトレーニングとして、
このデザイン解では、あれが足らないとか、
機能性を果たしていないとか、さらに問題が発生する、
という訓練です。
つまり、「回答」として提示されたデザイン解には、
二重性があるという見抜き方が必要です。
二重性には、性能的には「強度」があります。
すなわち、デザインは「綺麗事」だというある意味では、
開き直りの強さこそ、「回答」としてのデザイン解、
その強さだとひとまず考えておきたいと思います。
Tags: Answer, Question, デザイン思考, デザイン教育, デザイン解, トレーニング, 一般解, 世界観, 二重構造, 二重構造の強さ, 問題, 回答, 強度, 思いつき, 数学, 方法, 暗記, 機能性, 答え, 算数, 結果判断, 綺麗事, 考察, 見抜き方, 観点, 訓練, 話題, 課題, 資本主義からの闘争
Posted in 016「デザインと答」, 資本主義から逃走せよ!
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12月 1st, 2009 Posted 7:39 PM
「デザイン」は、「問題解決の方法」だとこれまで、
ズッーと私は、一般に、学生に、企業に伝えてきました。
それも「問題解決」でありしかも「難問解決」なのです。
その唯一の方法だとさえ確信しています。
ただし、宗教ではありません。奇跡は起こせません。
まして、科学・技術・芸術でもないのです。
科学と技術とを接着・融合させるたった一つの方法です。
ところで「科学技術」という日本語は大きな間違いです。
哲学者・中村雄二郎先生は、
「科学」は「分科学」の略語にすぎないと教えられました。
デザインの難問解決という論議から、
問題解決の簡潔な方程式を、
私はデザイン思考の基本と基準にしてきました。
つまり「問題」には、
●「話題」=Topics
●「課題」=Question
●「問題」=Problem
があります。
この解決は、
■ Topics – Reply
■ Question – Answer
■ Problem – Solution
ということまでが、本来の方程式=equationです。
この方程式は、デザインでは次の二つになります。
AlgorithmとProgramです。
そこで、「資本論」のために、
マルクス(数学に関する遺稿集)が、なぜ導関数を
エンゲルスに教えたのかがわかるはずです。
数学的思考は、応答と回答は、
「算数」や「数学」で学ぶことができます。
芸術も、応答的な作品と回答的な作品しかありません。
本来、「問題解決」・「難問解決」によって「解答」が
創出されるのです。
創出されるから、クリエィティブでなければいけません。
しかも「解答」は美しさが必要です。
私は、「逃走する方程式」はかくあるべきと考えています。
そして、デザインには、
「デザイン数理学」というAlgorithmとProgramが、
「分科学」として「技術」を支え、
造形言語によって美しさが創出されるのだと思います。
「資本主義から逃走できるデザイン」、
その時代を牽引できるデザイナーは限られているのは、
多分、「仕分けられた」才能でしょう。
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Posted in 007「資本主義」, 資本主義から逃走せよ!
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