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Posts Tagged ‘デザイン表現’


『喫煙文化を支えたタバコデザインが基本』


   


     6月 13th, 2017  Posted 12:00 AM

おそらく喫煙が健康上での問題になる、
このことを人類は考えてもいなかったでしょう。
これはデザインにとってもいわゆるグラフィックデザインの問題なのです。
戦後、日本はタバコ「ピース」、そのデザインを米国から導入、
まさに戦後敗戦で平和に、
大変に高額なデザイン対価を支払ったことです。
このデザインはレイモンド・ローウィでした。
日本人すべてがこのデザイン対価に仰天したデザインという伝説です。
ところが最近では、このタバコがデザイン導入であり、デザイン対価が
これほど高額だということは忘れ去られています。
と同時に私はグラフィックデザインが大きな転換点であり、
それはグラフィックデザインの終焉をも象徴していると断言も出来ます。
私はこのブログで自分のタバコ喫煙史を述べてきました。
父から与えられたのは英国のロスマンズであり、
学生時代はピースでなければなりませんでした。
一時期は映画「雨上がりの天使?」だったかでマルボーロにしました。
というのも、デザイナーの数人の先輩たちが、
ラッキーストライクのグラフィックデザイン、その美しさに惚れて、
職能としてデザイナーを選んだ数人を知っています。
今では喫煙は禁煙となりあの北朝鮮ですら禁煙キャンペーンを行ったとか。
すでに禁煙という社会悪になっていますが、
タバコのグラフィックデザインは次段階に入ってきています。
大御所であった故・長友啓典氏にもこの会話が最後でした。
つまりグラフィックデザインの代表的なメディアだったタバコデザインは、
デジタル系となって、デザインメディアが転換してしまったことです。
したがって、グラフィックデザインでの
画像デザインと映像デザインが開始してきたことなのです。
これはたとえば企業C.Iは、画像と映像、ともにビジュアルデザインとなり、
デザイン表現そのものの変革、その基本が大事です。
その基本としてはきっちりとタバコでのデザイン表現を知見とすることです。

* 『タバコ・喫煙再開せず』
* 「酒とタバコと、そして・・・」
* 「酒とタバコとゆで卵」
* 『葉巻文化と筆記具文化の統合性は凄いのだ!』
* 『光陰へはただ祈るだけだと思い想っています』


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『非在性の市松模様、TV背景のデザインはむずかしい』


   


     7月 28th, 2016  Posted 12:00 AM

TVでのコメント場面、その背景です。
実際は、個人的にはもっと新たな背景があるはずと思っています。
しかし、なかなか思いつかず、それでも、プロジェクター投影との
コンビネーションと三つの専門領域を集合させた背景にしました。
これは本日「記者発表の広報」で使用する会場のTV背景デザインです。
最近は大学でのマスコミ発表には、典型的な背景になっています。
TV報道の背景デザインもデザイナーとしては、最も気がかりなことです。
福井でデザインスタジオをやっていた頃は、地元放送局の背景デザインは
日常デザイン業務だったこともありました。
が、とても難しい仕事であったと今も思い出します。
いわゆる舞台背景やそのデザイン表現は、
一時的であっても重大な仕事だったと考えています。
そういう意味ではデザイン対象として完全な裏方仕事だけに難しい仕事です。
自分にとっては、壁面使用へのいくつかのアイディアがあります。
これは展示関連、いわゆるShow-up Methodへのデジタルデザイン、
その展開が考えられます。
自分には、新たな壁面素材とデジタル技術での新しい造形言語になる、
デジタルアッサンブラージュが用途拡大すると思っています。
しかし、このデザインも市松模様です。
別名は市松格子とも呼ばれています。
最近話題のオリンピック・パラリンピックのマークも
市松模様と呼ばれていますが、
このデザインの是非はここでは述べませんが、
この市松模様を立体化する発想はとても新しい発見であったと思います。
市松模様、チェッカーと呼ばれる意味が、こうしたTV背景でも、
現代のある意味づけを確実にラング化したことは間違いありません。
背景という、非在性を明確にする困難なデザイン対象だと思っています。

* 『新素材ブランドの確立をめざす・「羽二重 HUBTAE」から』
* 『TV番組の役割は終わっていることを再確認!』
* 『デジタルアッサンブラージュでの映像音場照明空間』
* 『東日本大震災のNHKジャーナリスト講演から』
* 「たとえ『市松模様でも』デザイン戦略の妙技」


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『存分なデザイナー能力が性能・効能・機能を編集表現』


   


     4月 30th, 2016  Posted 12:00 AM

編集者としてのデザイン、デザイナーとしての編集、
あるいは、デザイナーという編集者には
いわゆる
写真・イラスト・グラフィック・タイポグラフィ・レイアウトという
あらゆる表現手法が、デザイン発想を支援する性能があります。
これは小誌の性能を感性刺激としてくれるもう一つのデザイン能力です。
その代表誌は、いわゆる一般的なデザイン誌ではありません。
つまり、表現者がデザイナーであるという効能性を担保している小誌です。
これは著名であるデザイナーN氏の才能が可能にしている
デザイン戦略です。
したがってN氏と自分との年齢差は丁度10年という大先輩ゆえに、
これからの10年を指示してもらうと同時に
やはりデザイナーになるためのトレーニング時代はほとんど同一でした。
とてつもない厳しさに耐えてこそ、デザイン能力が鍛えられてきました。
この同一な体験があるからこそ
この小誌が訴求している全てを受容できます。
デザイン表現がデザインの性能をしつらえ、
デザイン効果がデザインの効能を仕組んでいることを知ってこそ、
初めてデザインが常に機能性で語られる一般性を拒否出来ます。
これからの自分の10年、その大きなヒントを得ています。
編集者でありデザイナーであるからこそ仕上がっている小誌には
デザインの性能と効能があるからこそ、
デザインと機能の関係が明白です。

*『ハーバート・バイヤーを忘れた「デザイン風」の闘争』
*『ようやく出版されたDEO=デザイナーのあるべき職能観』
*『ロゴタイプ書体その基本ルールには伝統がある』
*『誤解されたデザイン=デザインは意匠とともに問題解決』
*『デザインは機能美ではありえない』


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『「影向」は陰翳を超えた日本伝統の美学を再興した』


   


     11月 6th, 2015  Posted 12:00 AM

「影向」:yow gowという松岡正剛の提示は、
流石と言わざるをえませんし、それは彼の膨大な認知力でした。
「かげ」には、光との関係が明白にあります。
それは私が「陰翳礼讃」では語りきれなかった不平不満を
全て取り出して、一挙にそれが、納得し解決しました。
陰翳とは、
確かに日本的な暗闇に存在する物への美学的アプローチでしたが、
私には、特に、デジタル化された光と、その影と陰には、
もっとその根幹であるひかりとあかりの翳りという動態こそ重要でした。
そこに、「影向」という言語が身体性で語り直されたわけです。
影にはあかりの翳り具合の形が、
それこそ夢幻抱影な印象解が必要でした。
それこそ薄暗闇にあたかも浮かび上がる世界観が「影向」だったのです。
しかし、影にはあかりに浮かびあがる形があっても、
陰には陰陽五行での遮断されている翳りだけでは、日本の美学は、
翳りのアナログ性を引き継いでもデジタルな翳りへの進化は
決して語り次ぐことは不可能なのです。
陰翳では日本の伝統へその美学性のコンテクストを引き継げません。
これが私的には不満足であり、大きなストレスでした。
デジタルサイネージが結局は電子看板という軽薄さでは日本流は不可能。
「影向」という、暗闇は翳り動態をしながらもあかりある影の形態こそ
抱影されたイメージそのものをデジタル変容させるのです。
だから私はサイネージを超えた「デジタルアッサンブラージュ」という
その新語による映像・照明・空調もデザイン表現を提案し始めました。
「影向」は、言語が場踊りという身体パフォーマンスを、
舞台芸術として革新するとともに私のデザイン表現そのものを
陰翳礼讃どころかデジタル光線の陰と影との翳り制御を発見させました。
私は「KK塾」第1回目の冒頭で「影向」にデザイナー感性を知り、
破壊されていた気分や気配でこの講座を始めることを宣言しました。
この一枚の演劇ポスターですら、
銀塩版での初期写真機撮影で、光の翳り具合撮影であったのです。
世界的なカメラマンが、群像写真撮影ならば絶対に断ったにも関わらず、
「影向」表現の演出には
ここまでのデザイン的な配慮があったと聞きました。
偶然といえば済んでしまう話ですが、
私は「コンシリエンスデザイン」を開始するにあたって
「影向」という、それこそイノベーションという誤解だらけの定義を
「コンシリエンス」=新結合=コンバイネーションを
手に入れることが出来たのです。


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『ボールペンとスタイラス・私の親しんだ描画ペン』


   


     1月 24th, 2015  Posted 12:00 AM

プロのデザイナーになって、デザインスケッチ、その描画では
鉛筆よりもボールペンを使ってきました。
だから、ボールペンもとても高価なモノやブランドモノもありますが
世界中どこに行っても手に入るボールペンが最も慣れています。
それこそ、欧州のデザインスタジオの多くのスタジオには、
必ず、このボールペンが置かれています。
ミーティングテーブルの上には、このペンだけが置かれていて、
とても素敵な環境だと感心したこともありました。
今自宅にあるのはこれだけでしたが30本ほど在るのは洒落ています。
ようやく私はPad上でスケッチを描くことと、
ボールペンスケッチの感覚が一致してきたように感じています。
それこそ、このブログで何度もスタイラスの試用を繰り返して、
その評価も書き残してきました。
それは、スケッチ描画でのスタイラスを見つけ出す作業でした。
最近は電動での静電気タッチのスタイラスがありますが、
私が試してきたのは、カナダのデザインスタジオが開発してきたモノ
このスタイラスが画面との接触程度が一つの指標になっています。
実際はやや細めなグリップですが、これとこのボールペンが
とても最適になってきたと、ようやく感じることができます。
プロは100%の技を自分のものにすべきだと思っています。
おそらく、100%の技を鍛えている職能は、プロのアスリートです。
だから、サラリーマンはとてもいい加減だと私は思っています。
自分の技、その力量が100%だというのは、自己判定できませんが、
プロのアスリートは勝負の世界ゆえにとても明確です。
私はプロは自分の力量は、デザイナーなら、まずスケッチ力、
だからその道具として、このボールペンとこのスタイラスとの感覚で
自分の感覚がデザイン表現では必ず一致してほしいと思っていました。
やっと、デザインスケッチ感覚が一致してきたと判定できます。

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『日本のレンダリング技術は先輩が切り開いてくれた』


   


     2月 22nd, 2014  Posted 12:00 AM

大学時代には『レンダリング(完成予想図)」は、
描くべきではない、という先生=レンダがデザインを決めるからと、
絶対に巧く描くべきだという先生が私たちを混乱させていました。
私は当然ながらレンダリング技能を磨きたいほうでした。
理由はデザイン表現の技法は最重要だと認識していました。
東芝に入社すると、学生時代の技能では不完全。そこで、
清水吉治の書籍や講習に頼ることになりました。
東芝からも海外向けのレンダを彼に発注することも知りました。
幸い清水氏は大学の先輩であり、留学と海外経験がありました。
CG台頭の最初に私はトロントでその基礎を学びました。
それは手描きのレンダリングをなんとしてもCG化させたいという、
その目的が最大でしたから、マーカーレンダの再現でした。
だから今なお、手描き=スピードライマーカーを使えないとすると
CG表現はとても薄っぺらいレンダリングであり、それはそのまま、
デザイン効用効果につながっていません。
したがって、まず、レンダ・スケッチの描けないデザイナーは、
私はデザイナーだとは絶対に認めていません。
どんなにPCが進化しようが「手」で考える土台がレンダです。
今では私のスタッフ達もMacでレンダを描きますが、
基本はマーカーレンダが描けなければ、CG表現の質は程度悪です。
清水氏は国内に限らずアジアのデザイナー教育を成し遂げました。
彼のレンダリングテクニックは、
技能だけを教えているものではありません。
レンダリングという実務手法の肝心要なこと、
それはデザイン表現での革新=デザイン発想を定着させる技術です。
先輩はデザイン、その技法技術をレンダに集約させてくれたのです。
この春、彼の集大成の展覧会があります。
それは日本からアジアのレンダリング技術の全容です。
デザインと「手」の最重要な関係の先駆者が先輩でした。

「最小限スケッチツールが最小限の存在理由」
「専門家の表現は手で美しく表現するべき」
「PCレンダリングの3D表現誤謬」


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『公式ロゴタイプのデザイン仕様を検証』


   


     2月 14th, 2014  Posted 12:00 AM


オリンピックのデザインはその国のデザイン力を示しています。
現代オリンピックのデザイン表現にはかつての日本デザインが、
大きく貢献していることを、美大生時代に知りました。
このところ、日本の各種スポーツ選手たちの活動を観るため、
寝不足が続いています。
しかし、4年間以上も彼らの果たしてきた自己修練を知る度に、
彼らがメダリストでなくても心から敬意をはらいます。
オリンピックという最高の場面に出場出来る鍛錬された能力、
この素晴らしさを人生の姿勢にした、
そのことは、明らかに思想の一つでしょう。
彼らの存在をデザインが取り囲んでいます。
開催地毎の「オリンピックロゴタイプ」には、
そのオリンピックに選ばれたフォントスタイルと、
デザイン仕様としての形態設計・レタースペース・カラー仕様で、
私はその大会デザイン全体の美配慮レベル検証が可能です。
ソチ五輪のロゴタイプは、ハーバート・バイヤー的なレタリング、
したがって直線とR曲線との視覚的整合性は「ややマトモ」です。
「ややマトモ」というのは、レタースペース堅持を要素として、
その表現だけの拘りを認め、革新性は避けています。
したがって「ややマトモ」な表現では正当性確認だけが可能です。
決して、新たなデザイン表現要素を見いだすことは出来ません。
それは情報時代に即した表現傾向がこの国のデザイン界能力です。
しかし、このロゴタイプで徹底されたデザイン表現を
未だに知らない企業がわが国には随分あることが、
私はとても問題だと指摘しておきます。
おそらく、このオリンピックのロゴタイプデザインを
とりわけ、企業幹部が感じ取れないのだとしたら、
それこそがわが国のデザインへの企業感性だと私は思っています。
私はこのロゴの美も現代性確認として企業は熟知すべきです。

【ブログの関連記事】
『ロシアでの冬期オリンピックに象徴されていたこと』
「デザイン基礎力の一つから現代社名ロゴをみると」
「ビジュアルC.I.ロゴタイプの基本はレタリング技能」

 


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「ロトチェンコを復元した展覧会があった」


   


     3月 16th, 2012  Posted 12:00 AM

ロシア・アヴァンギャルドの代表的芸術家というより、
アレクサンドル・ロトチェンコはまさにデザインディレクターでした。
彼のデザイン表現・提案は、家具からファッションに至りました。
だから現代デザインの源流表現は
彼にあると言っても過言ではないでしょう。
彼は当時に作品制作に留まらず、大量のスケッチを描いています。
そのスケッチで残されていた作品は、
2003年に岐阜県現代陶芸美術館の企画展で、
スケッチを読み取って、家具や陶磁器が復元されました。
なんといってもロシア・アヴァンギャルド展です。
とても多忙でしたが、最終日にかけつけました。
なんといってもスケッチしか残っていなかったモノを、
復元展示した展覧会は最高でした。
私はグッドデザイン賞にすぐに推薦し、当然受賞しました。
そして、限定販売されたティーポット、
その復元はコンピューターがあったからこそ、
平面スケッチ図を立体化させることができたのでしょう。
さらに岐阜県の陶磁器技術がその裏付けをしていました。
限定商品化されているティーポットを
コレクションにすることができたのは幸運でした。
ロトチェンコのファッションは未来的であり、
構成主義そのままに陶磁器のデコレーションにも反映しています。
したがって、モダンデザインとしての検証には、
このティーポットを自分の作品の傍に置いてみれば、
すぐにその美学的な確認ができます。
特に、ロシア・アヴァンギャルドと言えば、
ロトチェンコの幅広いデザイン対象は、
モダンデザインの手本になると判断しています。

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9月20日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     9月 20th, 2011  Posted 2:15 PM

9月20日 赤口(戊寅)

見つめるべき表裏、
表面という外観と
その外観を構造化している
内実=デザイン意図や、
デザイン表現の意志=哲学は、
語り切る言葉が少ないからかもしれない。

『デザインという先手』触手


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『資本主義からの逃走』
   「情報=空間は同値化し始めている」


   


     10月 30th, 2010  Posted 1:08 AM

空間、その定義と意味性
かって「空間」についての私の定義見解をしています。
空間という言葉が、存在・関係・構造を意識化するために、
本当に、人類が直面しながら「問題化」してきた言葉です。
だから自分なりの定義を試みました。
したがって、この言葉「空間」を意識し、
使用する様々な領域ごとに、意味性には徹底的な検証があったわけです。
しかも、この言葉が使用される領域や分野によって、
それぞれの意味性には、信頼性に最も大きな違いがありました。
会話で登場する「日常空間」は、
そのまま「生活空間」や「職場」などという認識と納得性は共有できます。
ところが、一端、この言葉が「宇宙空間」、
あるいは、数学や理学などの術語に登場する空間となれば、その専門的な思考性は格段に複雑化し、
専門家だけが納得できる意味性しかありません。
直観の形式=主観的な性質
しかし、この複雑性は、直観の形式に付着している主観的な性質にすぎないという解釈を、
私は確信をしています。
したがって、私はデザインが対象とする「空間」を、
様々な領域から引用・借用あるいは教材的な思考に利用し応用しています。
このような考察を「空間」に付加しようというのは、
デザイン発想、デザイン表現の立場にある私は、
空間という概念印象の自由性だと信頼しています。
空間←→情報
私は、あらためて今世紀には、「空間」そのものが「情報」であり、
「情報」が「空間」ではないだろうかとさえ思うことがあります。
この認識を最も刺激してくれるのは、
「建築空間」の変化が「日常空間」に大きな変容性を与えているものと判断しています。
具体的に言えば、
今、私がこの文章を提示しようとしている空間は、web空間に対してであり、
現代、このweb空間をクラウド空間と呼ぼうとしていることです。


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