6月 11th, 2016 Posted 12:00 AM
「日本文具大賞」は25回目になるそうです。
自分がこの審査委員長になってから受賞作品は「必ず」大ヒットします。
そのこともあってか、毎年応募点数が増え続けています。
この時期は前後して「Ship of the Year」の審査もあります。
船舶業界は例年に無く大不況であり、日本の造船や漁業界は国際法変更で
日本苛めが相次いでいます。
この審査は各社のプレゼですが、
審査委員の厳しい検証には応募企業は答えるのが大変だと思います。
変わって、文具関係の審査は日常性があるのですが、
今回は応募点数が多くてその中での受賞作対象はwebsiteでも検証しました。
さて、この審査には
「機能部門」と「デザイン部門」をあえて分けています。
審査委員長として明確に分けておきます。
「機能部門」というのは、
デザインといえば機能ということではありません。
モノとしての性能、その進化性を見て、
社会的に存在する効能が備わっているかがまず選別対象です。
では「デザイン部門」はというのは無論、
機能性=性能+効能の基準をこえ、
さらに「美学的な解決」までということを見ます。
残念ながら
デコレーション=装飾がデザインという思い込み企業が多いこと、
これはデザインに対する誤解がまだ残っているということです。
したがって、それなら「デザイン」は統合的とすみ分けますが、
機能部門はデザインの統合性でも性能と効能の技術進化を見ています。
したがって、企業は両部門に応募されることが多いのも事実です。
この審査は7/6に「国際 文具・紙製品展」にて
グランプリと受賞作が発表です。
今年も必ず、受賞作は「流石に日本のモノづくり」として、
極めて日常的な手元でのふれあいが確認できるでしょう。
そして、この審査での「デザイン」「機能」を
改めて検証していただきたいと思っています。
*『売れるより売る文具大賞グランプリ』
*『日本文具大賞審査=受賞すれば、必ずヒットする!』
*『ISOTでの勘違いを発見』
*『2012『日本文具大賞グランプリ』は書くことの再確認』
*『わが国の展博・コンベンションデザインは遅れている』
Tags: 25回目, Ship of the Year, website, グランプリ, デコレーション, デザイン, デザイン部門, ふれあい, プレゼ, モノ, モノづくり, 両部門, 事実, 今年, 企業, 例年, 前後, 効能, 厳しい, 受賞作, 受賞作品, 各社, 国際・文具紙製品展, 国際法, 基準, 増え続け, 変更, 大ヒット, 大不況, 大変, 委員長, 存在, 審査, 審査委員, 審査委員長, 対象, 必ず, 応募, 応募点数, 思い込み, 性能, 手元, 技術進化, 改めて, 文具, 日常性, 日常的, 日本, 日本文具大賞, 明確, 時期, 検証, 業界, 極め, 機能, 機能性, 機能部門, 残念, 毎年, 流石, 漁業界, 点数, 無く, 無論, 発表, 相次いで, 確認, 社会的, 答える, 統合性, 統合的, 美学的な解決, 自分, 船舶, 苛め, 装飾, 誤解, 造船, 進化性, 選別, 関係
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6月 9th, 2016 Posted 12:00 AM
「アップサイクル」が一つの話題になりつつあります。
大阪大学の私の研究室にも、社学連携課経由で、
ある行政と企画企業から依頼が持ち込まれました。
幾たびかの打ち合わせ後、この企画はデザイン職能団体に、
企画・運営・ワークショップ・コンペの開催などを一任しました。
ワークショップはデザイン学生などを巻き込んで開催され、
その報告書などを読みました。しかしどうも違和感が残っていました。
論理的な内容を時系列的に再確認をしました。
まず、「アップサイクリング」という新たな産業形式の創案は正当でした。
しかし、根本的な過ちを発見しました。
この発見をリサイクルに照合して実際のデザイン実務との結びつきを、
あらためて検討し始めています。
まず、大きな過ちはリサイクルがサスティナブル思想であるという、
経済理念の間違いがありました。
従来のサスティナブル(持続可能)は
欧州の酸性雨対策を起源としています。
よって、リサイクルとは本当は無関係です。
このことにより、
工業生産しかも大量生産時で発生した素材廃棄物を再利用することで、
大量生産されたモノ以下の製造物に落ち着いてしまいます。
アップサイクリング(up cycling)ならば、リサイクルされた生産物は、
リサイクルされる前以上の性能性・効能性によって
新たな機能性を獲得する必要があります。
この発想が根本的に欠落しているという、
新規デザイン実務上では最も希求されている
現実生産を知ることができました。
ただ単に廃棄される素材=端材を利用する
製造システムでは無いという、この再確認が必要です。
そのサンプルとなるプロジェクトを開始します。
*『サービスの勘違い・地球に『優しい』?』
*『石畳の街、その文明と文化』
*『カーボン素材の3D-Printing開発をめざすことは・・・』
*『陽子加速器での核変換デザインによる復興』
*『デザイン史の講義を語るにはロシア・アヴァンギャルドから』
Tags: up cycling, アップサイクリング, アップサイクル, コンペ, サスティナブル, サスティナブル思想, サンプル, システム, デザイン, デザイン学生, デザイン実務, デザイン系学生, デザイン系職能団体, デザイン職能団体, プロジェクト, モノ, リサイクル, ワークショップ, 一任, 企業, 企画, 依頼, 内容, 再利用, 再確認, 利用, 創案, 効能性, 単, 団体, 報告書, 大きな, 大量, 大量生産, 大阪大学, 実際, 対策, 工業生産, 希求, 廃棄, 廃棄物, 形式, 従来, 必要, 性能性, 打ち合わせ, 持続可能, 新たな, 新規デザイン実務, 時系列, 本当, 根本的, 検討, 機能性, 欠落, 欧州, 正当, 無関係, 照合, 獲得, 現実生産, 理念, 生産, 生産物, 産業, 発想, 発生, 発見, 研究室, 社学連携課, 端材, 素材, 経済, 経済理念, 経由, 職能, 行政, 製造, 製造システム, 製造物, 話題, 論理的, 起源, 運営, 過ち, 違和感, 酸性雨, 開催, 開始, 間違い
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5月 26th, 2016 Posted 12:00 AM
デザインは「日本酒から人工臓器まで」とか、
デザイン対象を拡大するために酒、臓器、原子力などを選んできました。
それゆえに、対象領域に関しては知識獲得やその経験をしてきました。
ウィスキーについては、父から教えられたことが元ですが、
大学時代にはほぼ一年間、金沢の高級バーでスーツ姿のままキッチンで
皿洗いやグラス磨きのアルバイトをしました。そこのバーテンダーから、
洋酒やカクテルのことをわずかに教わっていたことがあります。
年齢とともにかも知れませんし、もはや禁酒禁煙を解放したこともあり、
最近はマティーニなどカクテル特にジンに拘りを持つようになりました。
ジンは英国のお酒というイメージをもっていましたが、
私が絶対に英国のこのブランドというジンが輸入が停止。
だからジンについて調べているうちに、元来はオランダ産でした。
が、今や英国での「ジンブーム」や、
それこそ007でのマティーニのカクテルレシピまでが
流行の原因だとわかりました。
お酒にはひとつの市場倫理があります。
それは「お酒は飲めば飲むほど=売れれば売れるほど」の同一性には
文化のパトローネ足る企業倫理がなければ意味がありません。
したがって、酒造関連企業の、メセナのフィランソロピーは
企業存在、社会的な効能性の完備は当然のことです。
このことに気づいていない酒造企業は、
社会的存在性が無いと言ってもいいわけです。
そういう意味では、ジンを取り巻くメセナの効能性を
再確認したいと思っています。
メセナのフィランソロピーにデザインは深く関与すべきだと思っています。
*『きっとまた心配されると思うが・・・ダビドフの文化』
*『クールビズ・ネクタイ文化は終わろうとしているか』
*『酒とタバコと、そして・・・』
*『パトローネが文化を再考察させるデザイン戦略』
*『新作007・ボンドカーでも確認できた曲線美』
Tags: 007, アルバイト, イメージ, ウィスキー, オランダ産, お酒は飲めば飲むほど, カクテル, キッチン, グラス磨き, ジン, ジンブーム, スーツ姿, デザイン, デザイン対象, バー, バーテンダー, パトローネ, ブーム, フィランソロピー, マティーニ, メセナ, レシピ, 一年間, 人工臓器, 企業, 企業倫理, 企業存在, 元来, 再確認, 効能性, 原子力, 同一性, 売れれば売れるほど, 大学時代, 存在性, 完備, 対象領域, 市場倫理, 年齢, 当然, 意味, 拘り, 拡大, 文化, 日本酒, 最近, 洋酒, 父, 皿洗い, 知識獲得, 社会的, 禁煙, 禁酒, 経験, 絶対, 臓器, 英国, 解放, 酒, 酒造, 酒造企業, 金沢, 関与, 関連, 高級バー
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5月 15th, 2016 Posted 12:00 AM
何度か、自分は自宅玄関を紹介してきましたが、
完成状態を初めてアップします。
しかし、提案は単なる流行の「デジタルサイネージ」では、
全く意味が無いということを主張してきました。
「デジタルアッサンブラージュ」という新しい名辞をしてきたのです。
これは日本デザイン保護協会にて、仮の意匠権登録をし、
「KK塾」でその実働モデルを紹介してしまいました。
この名辞には、松岡正剛氏も充分に納得してもらいました。
「デジタルサイネージ」を超えて、最先端なことは
映像表示とデジタル照明の制御まで可能だということです。
なにしろ、
これを応用したショールームはもうすでに人気を集めていますが、
もっと、もっと、というのは自宅玄関で、
映像コンテンツを、さらにデジタル照明と一致させていることです。
自宅玄関を知った企業は、採用が増えてきていますが、
具現化する企業には
「デジタルサイネージ事業部」系が未だに残っています。
だから実物を見れば「デジタルサイネージ」では、絶対に異なる
「アッサンブラージュ」という美術用語との関連性が明確になります。
今では玄関の静的な設置を超えて、どこにでも機器設備として設置が
きわめて簡易になることを実現しています。
阪大に設置することも、ある事業との関連で根回しをしています。
ともかく映像コンテンツと照明、
さらには未来のある方向が見えてきています。
「デジタルアッサンブラージュ」でこそ、なぜ、アート分野で
この「アッサンブラージュ」が
未来=現代を見通していたかということです。
*『鏡の背後を熟知するため、あるいは解放をめざす』
*『ジッポーのあかりをデジタルアッサンブラージュ』
*『LEDの点・線・面光源では陰影制御のデザインが必要』
*『風神雷神図=風景から情景のアッサンブラージュ』
*『デジタルアッサンブラージュでの映像音場照明空間』
Tags: KK塾, アート, アッサンブラージュ, ショールーム, デジタル, デジタルアッサンブラージュ, デジタルサイネージ, デジタルサイネージ事業部, デジタル照明, 一致, 主張, 事業, 人気, 仮, 企業, 何度, 充分, 全く, 具現化, 分野, 制御, 単なる, 可能, 名辞, 完成, 実働モデル, 実物, 実現, 応用, 意匠権, 意味, 採用, 提案, 新しい, 日本デザイン保護協会, 明確, 映像, 映像コンテンツ, 最先端, 未だ, 未来, 松岡正剛, 根回し, 機器設備, 流行, 照明, 状態, 玄関, 現代, 登録, 簡易, 納得, 紹介, 絶対, 美術用語, 自分, 自宅, 表示, 見通し, 設置, 関連, 関連性, 阪大, 静的
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5月 15th, 2016 Posted 12:00 AM
5月15日 赤口(丁酉)
わが国の技術革新、
特にモノづくりメーカーの
企業存続が
中国企業に合体化している酷さを
なんとしても
イノベーション、その発想は
「コンセプト発想」が
時代遅れだということです。
川崎和男の発想表現手法
Tags: イノベーション, コンセプト発想, メーカー, モノづくり, わが国, 中国企業, 企業, 合体化, 存続, 川崎和男のデザイン金言, 時代遅れ, 発想, 酷さ
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4月 18th, 2016 Posted 12:00 AM
美大でデザイナーの教育を受けた自分にとって、
デザイナーにはデザイン技法の習得が絶対的な身体技命令でした。
社会人デザイナーとしては企業で、その身体技をさらに研磨され、
それ以上にモノづくりの技術と営業を仕込まれました。
やがて、国内外でそれなりのデザイン活動をしてきました。
大学人として、産業美術学科から芸術工学科へ、
デザイナーとして、時代と社会対応は、文理と学術・芸術の統合から
自分のデザイン領域を、大きく4つ生み出しました。
デザイン理工学・デザイン医工学・デザイン文理学、そしてデザイン政経学
幸いにして総合大学ではこの統合化を成し遂げることで、
産業・技術・環境・文化が明確に見えていました。
ところが、March.11 2011の天災と人災は、
さらにデザイン領域での目標と目的を詳細化してくれたのです。
それは、「安全」・「安心」・「防災」・「防犯」でした。
この四つを産業・技術・環境・文化に再配置するには、
文科系+理科系と学術系+芸術系を組み込まなければならないと気づき、
かつて「コンシリエンス」と「レジリエンス」を問いかけたことば、
それこそ「コンシリエンスデザイン」を定義化する必然性ができました。
すでに、美大系・工学系・教育系ではデザイナー養成は困難を知り、
世界や、地球、これからの社会や時代が、
デザイン、デザイナーへと要請する実務が見えてきたのです。
あらためて「コンシリエンスデザイン」が
「安全」・「安心」・「防災」・「防犯」を創出すると確信しています。
*『何がデザイン思考かは終わったのだ』
*『危機解決学としてのコンシリエンスデザイン』
*『自分に何ができるかという死生観』
*『コンシリエンスとレジリエンス』
*『「ふだん」・「まさか」安全と安心は相対的でしかない』
Tags: March.11.2011, ことば, コンシリエンス, コンシリエンスデザイン, そしてデザイン政経学, デザイナー, デザイナー養成, デザイン, デザイン医工学, デザイン技法, デザイン文理学, デザイン活動, デザイン理工学, デザイン領域, モノづくり, レジリエンス, 世界, 人災, 企業, 再配置, 創出, 営業, 困難, 国内外, 地球, 大学人, 天災, 学術, 学術系+芸術系, 安全, 安心, 定義化, 実務, 工学系, 必然性, 成し遂げる, 技術, 教育, 教育系, 文化, 文理, 文科系+理科系, 時代, 環境, 産業, 産業美術学科, 目標, 目的, 研磨, 確信, 社会, 社会人デザイナー, 社会対応, 統合, 統合化, 絶対的, 総合大学, 美大, 美大系, 習得, 芸術, 芸術工学科, 要請, 詳細化, 身体技, 身体技命令, 防災, 防犯
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3月 22nd, 2016 Posted 12:00 AM
デザイナーにとってスケッチは明らかに一つの技能であり技術です。
ただし、僕は恩師・故柳宗理先生からは、
「レンダリングなんぞ上手くなるな」と教えられましたが、
僕はいつも反抗していました。
「レンダリングが描けないと企業入社は出来ない」と
たてついていましたし、実際はクラス(工業デザイン専攻)の中では
基本的な入試でのデッサン力も無くておそらく最低の下手くそでした。
だから社会人になって、レンダリングが上手くなることは
僕には義務でした。
実際、フリーランスデザイナーになってからも、
デザインスケッチとラフレンダリング、レンダリング技能を
日課として
自分精進の大きな目標でした。
それからパソコンの登場では、Macintosh 128kに、デザイナーの未来、
つまり、MacPaintとMacDrawに将来のデザイナー技能が見えてきました。
多分FullPaintで僕自身がトレーニングをして描いたのが
パソコンでのレンダリング、その最初のものだったと考えています。
今では、iPad Proで、かなり描ける時代になりましたが、
パソコン、EWSでのレンダリングソフトは全て追いかけてきたと思います。
しかし、最近はデザイナーがスケッチ技法での大きな間違いがあります。
簡単に言ってしまえば、
デザイナーにとってのスケッチ、それからレンダリングというのは、
あくまでもデザインスケッチであり、
その基本はデッサンでも「デザインストローク」での訓練が必須です。
それは、いわゆるイラスト描法でも、まして漫画描法でもありません。
なぜ、イラストや漫画では「デザインスケッチ」にはならないかを
書き残しておきたいと考えます。
すこぶる簡単です。
イラストにしても漫画にしても、そうした描画、特に漫画には
画枠があるのです。
つまり、画枠内でのイラストや漫画では、デザインの根本である
「発想の限界」を与えてしまうのです。
発想に限界を絶対に与えない手法である技能=技術がデザインスケッチでは
必ず求められなければなりません。
私はたとえばモレスキンにしても蛇腹の「ジャパニーズスタイル」を使い、
パソコンやiPadであれば、画面を相当に大きく拡大して使います。
デザインスケッチでは、
決して限界を与える画材や手法は使うべきではありません。
レンダリングを全否定していた故柳宗理先生には
描画に与えられる画枠からの解放を教示されていたのです。
Tags: EWS, FullPaint, iPad Pro, MacDraw, Macintosh 128K, MacPaint, イラスト描法, クラス, ジャパニーズスタイル, スケッチ, スケッチ技法, デザイナー, デザインスケッチ, デザインストローク, デッサン, デッサン力, パソコン, フリーランス, モレスキン, ラフレンダリング, レンダリング, レンダリングソフト, レンダリング技能, 企業, 入試, 全否定, 反抗, 基本的, 工業デザイン専攻, 必須, 恩師, 手法, 技能, 技術, 拡大, 教示, 日課, 時代, 未来, 柳宗理, 根本, 漫画描法, 画材, 画枠, 画面, 発想の限界, 登場, 目標, 相当, 社会人, 簡単, 精進, 義務, 蛇腹, 解放, 訓練, 間違い
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3月 8th, 2016 Posted 12:00 AM
産業のスタートは繊維産業でした。
五か条のご誓文を書いた由利公正は国家の殖産興業を考えた最初の人物。
彼が橋下左内、横井小楠から学んだ結果は富岡製糸場に結実しますが、
すでに生糸は海外から認められなくなっていました。
結果、細井順子女史らの「縦糸2本横糸1本」の「羽二重」は
世界制覇をします。
羽二重でのパラシュートを陵駕するためがナイロンの発明であったのです。
「羽二重」は人絹から今では高密度ポリエステル産業に発展してきました。
繊維には長い間に繊維性能が七つありました。
・「しなやかさ」
・「ふくらみ」
・「はり」
・「こし」
・「ぬめり」
・「しゃり」
・「きしみ」。
この七つの感性評価が繊維・布の基軸になることはありませんでした。
私たちはこの七つの感性評価をオノマトペでの研究で、
明確に手本・見本にするマーク表現をしてきました。
僕自身が母方の実家周辺は
いわゆる「機織り屋さん」が幸盛を極めて来た時期、
僕の遊び場は小学校より大きな機屋工場でした。
ふるさと福井に、私は「ダブルブランド戦略」を準備しました。
まず、ふるさと福井は「素材産地」として「羽二重=HUBTAE」にて
メーカーでは、企業毎、商品アイテム毎をブランド化します。
そして、「素材」はさらに新素材から新たな製品化・商品化を産地から
高密度素材開発からの「記号商品」を発表していくことになるでしょう。
素材には確実な感性評価基軸のマークが、素材性能を表します。
すでに、新素材は新たな繊維としての試作を開始しています。
この新素材はやがては医療用として、細胞シートになる可能性があります。
いずれ衣食住の基本である繊維は
日本の新たな素材産業を創成するでしょう。
その大きなきっかけが、繊維の歴史から、
それはコンセプトではなくて
LINEとしての新産業のアライアンスイニシアティブを
かつて、由利公正が意図していた
日本の主産業になると僕は確信しています。
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2月 18th, 2016 Posted 12:00 AM
私はオーディオの世界に入り、しかもデザイナーになっても
デザイン対象はオーディオ機器を選びました。
これ自身、私は人生で最高の出逢いであり、
プロのデザイナーとなっていくにも素晴らしいことだったと思っています。
今ではオーディオはすべからく趣味の世界になっていますが、
音響空間は自宅から車に至るまで、
私は絶対に最高級であることを熱心に求め続けてきました。
だから、ワイフにはきびしくチェックされていますが、
ワイフ自身、自宅のHi-Fi空間になじんでいるために、
自分のイヤーホンも、結局は最高級品を知識なく選んでしまっています。
このところ、私はドイツのベンチャー企業から生まれた
電磁波を防止したヘッドホンにすっかり囚われていました。
もうヘッドホンでコレを超えるモノは無いとさえ思っていました。
そこで、インナーイヤーホンが気がかりとなり、
随分と投資もしてしまいましたが、いい加減にその結論をと考え、
その結果が、
イヤーホン自体が再生周波数帯域はどうしても18Hz~19.5KHzであり、
これを基本にして、ヘッドホンアンプ・iPhoneとのケーブル、
さらにイヤホーンケーブル、この3点がどうしても必要、
あるいはケーブルの問題は絶対にある、というのが
私の結論になりました。
オーディオ関連にしろ、電気関係でも、エンジニアが絶対的に、
どうしてもこの仕様を満足させたいということがあります。
かつて、最高の設計を実装してさらにそのスタイリングを決定することで
商品化したとき、それは大変な高額商品になりましたが、
技術的な最高峰はすんなりと受け入れられたことがあります。
イヤーホンであっても
「ただ音が鳴っている」程度の商品が蔓延しています。
音響での身体までも溶解するような「音」があるのです。
そのための機器からコードや周辺装置は選び抜く必要を私は考えます。
モノの貧しさはそのままユーザーの貧しさだと私は思っています。
この貧しさとは、決して金銭的なことではありませんが、
それこそ、知的であること、品性があること、見識が問われます。
正直、街ではイヤーホンやヘッドホンがファッションになっていますが、
なんと貧しいモノを選んでいるのかと思うことしばしばです。
同様に、
よくもまあこの様な貧しい商品化をする企業があると唖然とします。
Tags: 18Hz, 19.5KHz, Hi-Fi空間, iPhone, イヤーホン, イヤホーンケーブル, インナーイヤーホン, エンジニア, オーディオ, オーディオ機器, ケーブル, コード, スタイリング, チェック, デザイナー, デザイン対象, ドイツ, ファッション, プロ, ヘッドホン, ヘッドホンアンプ, ベンチャー企業, モノ, ユーザー, ワイフ, 世界, 人生, 仕様, 企業, 再生周波数帯域, 出逢い, 周辺装置, 品性, 唖然, 商品, 商品化, 問題, 基本, 大変, 実装, 必要, 技術的, 投資, 最高, 最高峰, 最高級, 機器, 決定, 満足, 溶解, 熱心, 知的, 知識, 結論, 絶対, 絶対的, 自宅, 蔓延, 街, 見識, 設計, 貧しさ, 趣味, 身体, 車, 金銭的, 防止, 電気関係, 電磁波, 音, 音響, 音響空間, 高額商品
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1月 26th, 2016 Posted 12:00 AM
宇宙工学とデザインの関係は、まだまだ双方から、
お互いのとりあえず話題が語られることがありません。
話題ゆえ応答、そして課題ゆえ回答、問題ゆえ解答です。
昨年から、宇宙工学とデザインを私が主宰する「KK塾」で、
それも私のいとこ(父の姉の息子)と講演会をしています。
宇宙工学といっても、その最大の問題点である
「信頼・安全性工学」という宇宙工学のさらに専門からの話です。
まず、何と言っても宇宙工学では、
「修理を一切しないで寿命どおり」しかも一日24時間稼働の
それもシステム設計どおりのモノづくりでなければなりません。
いとこ・長谷川秀夫工学博士は航空工学から、
宇宙開発事業団時代は、ヒューストンにてNASDAの所長として
NASA・NASDA・ESA合同で
宇宙実験棟「きぼう」の実質統括設計者。
最初の宇宙飛行士・毛利氏を飛ばした責任者でした。
以後も、H2Aロケットやはやぶさに関わってきたディレクターであり、
現在はJAXAから宇宙開発機器の発注管理企業の社長です。
信頼・安全性というのは、
何と言っても「修理・修繕無し」が鉄則であり、
たとえ話でいえば、「手術は不成功でも患者は助かる」ということです。
そのためには、「知見」の裏付けが詳細に求められることになります。
なんといっても無事故・無修理・完全であるモノとシステムづくりです。
所詮、
人間が創り出すモノは失敗して当然ということは無視する世界観です。
「知見」とは、知識と見識をさらに深度を求めて、
知識と知恵は経験からの帰納的な結論に対して、
さらにどこまでも想定外を完全無欠化するという工程が
「組織」の組み立て・運用・維持が必須だということです。
それは想像力を果敢に発揮してしかも知恵や見識をさらに完璧にすること。
なぜならば、
宇宙工学での危機システムの部品点数は200万点をPDCAという方式。
Plan→Do→Check→Actionという手続きがあるそうです。
これは現代のモノづくり全てに適合した考え方です。
そのために、
「勘」を取り囲む「観」・「看」・「鑑」・「関」・「感」が配置された
「知見」は、まず、
ハードがあってそれをソフトでどこまで支援出来るかという
「事故シナリオ」が中軸です。
あくまでの「怖がる」ことの重要さというのは、
デザインでの問題解決以前に、問題提起があるのですが
スペキュラティブデザインというような軽さはありませんでした。
あくまでも無事故で無事なモノづくりを
デザインは宇宙工学から学び取らなければならないということでした。
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