1月 7th, 2012 Posted 12:00 AM
「光景」とは人間の生死を対照化する景観です。
そしてその光景景観=生死境界には、
現代性を共時する言葉・概念が表れています。
その一つが「コミュニケーション」という概念と手法だと考えます。
3.11の大天災時に、
生死という光景を決定づけていたのも「コミュニケーション」でした。
それは「コミュニケーション問題」として
再検証すべきものになっています。
NHKは日本の最大マスコミとして、
災害情報発信においては毎日トレーニングをしていると聞きました。
よってその放送があまりにも冷静過ぎるとの批判さえあるらしいのです。
推測ですが原電での事故トレーニングは行事でしかなかったのでしょう。
さて、今回の連絡コミュニケーションはラジオ・テレビではなくて、
地元では、地元それぞれの地域内放送でした。
それは日常ツールであり、メディアでは無かったのかもしれません。
そしてSocial Networkでのtwitterが最も情報の拡散を果たしました。
写真にあるようなケータイの充電風景と、
ホワイトボード上に書き込まれた現場情報の共有情景、
この風景と情景によって、「光景」を決定づけている、
「コミュニケーション」の手段でありツールでした。
つまり、「コミュニケーション」は、
メディアとコンテンツがその概念の中軸のように思われます。
しかし、ホワイトボードとケータイという「ツール」が
コミュニケーションの基軸でした。
私は、現代、communication論として、
media・contents・toolとして再考するならば、
あらためて、toolのデザインがcommunicationでは
com=二つ対峙する関係がnicateお互いに分け合うこと、
そのためのtool論が本当は大問題だと知ることになりました。
コミュニケーションにとっての重大事は、
コンテンツが中心では無いというのは私の持論です。
コンテンツよりもコンテクスト=文脈、
それは「分かち合う脈略」がコミュニケーションの定義だという主張です。
あらためて「コミュニケーション」という現代重要概念の共有共時性は、
contextとtoolをこれからいかにデザインと技術支援し、
技術進化を果たしていくかを確実にすべきと判断します。
単純に「コミュニケーション」は、語れば語るほど、
現代社会観での光景論を喪失していることを露呈しているのでしょう。
communication=tool+contextが正解なのかもしれません。
よって、mediaとcontentsは
光景=生死からは離脱した概要だということが可能です。
Tags: 3.11, communication論, Contents, Media, NHK, Social Network, Tool, Twitter, ギャップ, ケータイ, コミュニケーション, コンテクスト, コンテンツ, テレビ, トレーニング, ホワイトボード, マスコミ, メディア, ラジオ, 事故トレーニング, 充電, 光景, 原電, 地元, 地域内放送, 大問題, 情景, 手法, 批判, 技術支援, 推測, 放送, 文脈, 日常ツール, 概念, 災害情報発信, 生死, 風景
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6月 9th, 2011 Posted 2:46 PM
6月9日 赤口(乙未)
私には、
「可愛さ」「きれい」「美しい」という
流れ、文脈でなんとかモノの美しさ、
デザインによって生み出される美しさを
語りきりたいという、強い思いがある。
『デザインという先手』十分なる「先手」
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12月 27th, 2010 Posted 10:00 AM
12月27日友引(辛亥)
ジャーナリズムは、
メディアのコンテクスト(文脈性)を
コンピューターという
ハードウェアによって破壊されてしまった
業種なのかもしれない。
そして、ジャーナリズムの意味も
喪失してしまったわけだ。
『デザイナーは喧嘩師であれ』事代主神
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10月 4th, 2010 Posted 12:17 PM
10月4日 仏滅(丁亥)
私は、漢字の由来が大好きである。
特に、象形文字は、
シンボル化された形象に原意があり、
そこからあらたな解釈や意味の文脈が
広がってくる。
その想像力の整合性が美しいとすら思う。
『デザインは言語道断』学際
Tags: KazuoKawasaki, シンボル化, 原意, 川崎和男のデザイン金言, 形象, 想像力, 整合性, 文脈, 漢字, 由来, 美しい, 解釈, 象形文字
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9月 10th, 2010 Posted 12:00 AM
デザイン職能効果
私はこの40年間、ひたすら主張してきたことは、
「デザイン」という職能の果たす役割、
つまりその実力効果です。
その実力を話す前に必ず了解と理解を求める前提があります。
それはまず、「外観づくりでは無いということ」です。
しかし、デザイン造形無くして、最終形態として可視はできません。
そのことの区分けはなかなか伝わらないという経験は
今なおひきづずっています。
さらに、デザインは「かたちづくり」だけでは無いということを
さらに強調しなければなりません。
受け手は混乱し、認識の断絶が起こります。
結局、
この連鎖性そのものを理解してもらうことの困難さはこの上無しでした。
なんと言っても、デザインの実力というのは、
「絵に描いた餅」という話につながります。
つまり、「絵に描いた餅」は食べられないということになります。
けれども、
私自身、「絵に描いた餅」で「食べてきました」=生きてきました。
その絵は、簡単に言ってしまえば、
「紙の上にえんぴつ一本の線」で描かれた餅です。
さらには、餅というモノでは無い、食べるコトのデザインもあります。
モノづくりとコトづくりです。
そして、このモノとコトの連鎖性を「文脈」と呼んでいます。
デザインする対象が包含している「文脈」の効果こそ、
デザインの実力と言い切ってもいいでしょう。
そこで、その実力を発揮するために、
私は、デザイン手続きとして、
● 発想の文脈
● 表現の文脈
● 伝達の文脈
この三つをさらに「包含と統合の文脈」として
提案と提示をしているということです。
Tags: かたちづくり, デザイン造形, モノとコトの連鎖性, 伝達の文脈, 包含と統合, 外観づくり, 実力効果, 提案と提示, 文脈, 最終形態, 発想の文脈, 紙の上にえんぴつ一本の線, 絵に描いた餅, 職能の果たす役割, 表現の文脈, 連鎖性
Posted in 048「デザインの実力」, 資本主義から逃走せよ!
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9月 1st, 2010 Posted 12:00 AM
文脈理解の程度問題
文脈から、理解と認識の大きな問題が派生します。
「一を知って十を知る」ということもあれば、
「一を知って二を知らず」ということも充分にあります。
文脈を遮断しても「十を知る」人もあれば、
十二分な文脈が備わっていても「二を知ること」叶わない人も確実にいるということです。
要は文脈を理解し認識する能力、それは人間としての程度の問題があるということになります。
この問題には少なからず次のようなことが横たわっているのでしょう。
● 直感力・勘の良さ・知識力のある人なら「十を知る」でしょう。
● 文脈を一(いち)とすれば、その文脈性が不整備なら、「二を知る」ことは不可能。
● 文脈を十にしておいても、理解力や認識力の価値感の問題が必ず存在。
こうしたことに対して、私はもっとも気を張る必要があることを書き添えたいと考えます。
それは「コミュニケーションとは『誤解の最小化』に過ぎない」、
という前提を置いておくべきではないかということです。
それは、「わかり合えない」からこそ、長くつきあえるという事実があるということです。
恋愛という文脈から
恋愛事情で例示すれば簡単です。
「あなたってそういう人だったんだ」というのは、
理解してしまったから、もうコミュニケーションの必要性が無くたったということになります。
恋愛経験というのは、誤解の連鎖性をいっぱい体験することだと私は考えています。
所詮、男と女は「わかり合えるはずが無い」とすら暴言を残しておきます。
だから「わかり合いたい」欲望の具体的事象が恋愛だとさえ思うのです。
そこから考えれば、親子関係・知人関係・友人関係など、
人間関係での文脈は、文脈構造の象徴だと考えることができます。
親友というのは、付き合っても付き合っても、「謎」が多いのです。
だから、お互いに「知り尽くしたい」という感情があるということ。
あるいは、「もう充分に理解し合っているからこそ」、
「一(いち)だけの文脈でも十二分に精神的な解放感に満たされる」ということだと思うのです。
私は、人間がいつまでも「興味」を失わない「存在」であるとするなら、
「文脈=一(いち)、をともかく幅広くかき集められること」、
この「程度」の人間は「生きる意味」があると判断しています。
恋愛文脈とデザイン構造
デザイナーとして、モノのデザインは、
ユーザーがまず、デザインされたモノに恋愛感情を持ってもらいたいのです。
しかし、恋愛なる危険度、その程度は熟知?していますから、
デザイン文脈にどの程度の「恋愛的文脈」を仕組んでおくかは、
とても重大なことだと、いつも自己宣告しています。
なぜなら、私の恋愛体験は・・・語るに尽きるほど悲惨!ですから、ごめんなさい。
Tags: 一を知って二を知らず, 一を知って十を知る, 人間関係, 価値感の問題, 勘の良さ, 恋愛なる危険度, 恋愛事情, 恋愛感情, 恋愛的文脈, 恋愛経験, 文脈, 文脈を遮断, 文脈性が不整備, 文脈構造の象徴, 欲望の具体的事象, 理解, 生きる意味, 直感力, 知識力, 精神的な解放感, 自己宣告, 親友, 認識, 誤解の最小化, 誤解の連鎖性, 謎
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8月 30th, 2010 Posted 12:00 AM
Connectionする脈絡
私が常に意識し続けているのは文脈です。
デザインは文脈表現だと宣言できます。
文脈とは、ただ単にことばや文章の脈絡のことではありません。
生きているという日常の連続性を抽象化できる言葉です。次のように言うことができるでしょう。
「文脈とは生きている=身体性の連続する日常性」だということです。
それなら、具体性は、言葉を結合=Connectionする脈絡です。
私は次のように具体化できるものと考えています。
生きている日常の「会話:談話」と「対談:対話」で、
何がConnectionしていくのだろうかということです。
それは、Conversation:Dialogueを構造化しているConsistencyです。
これがConceptとContextを結合= Connectionさせていくことにほかなりません。
私はこれがまさしくデザインでの問題解決、
その応答・回答・解答が成立する必要十分条件だと考えているわけです。
もっと単純に言い切ってしまうと、
デザインは文章表現と近似しています。
5W1H
5W1H=Who・What・When・Where・Why・Howを下敷きにして、
その上に、Conceptで「一言で言い切ったことば」を連結して、
Context「文脈」にしていく作業だとかんがえることができます。
Consistency
私はデザイナー、それもプロダクト系のデザイナーですから、
表現したモノとユーザーの間には必ず「対話」が生まれてほしいのです。
会話から談話、対談そして対話という脈絡こそ、文脈だと定義することができます。
一応ここまでが前提です。
いつ・どこでという時間と空間、なぜ・どのようにという理由・理屈によって、
それらの方法という一理が脈絡となって、
人間とモノとの対話に脈絡があることがテーマ(話題・課題・問題)の文脈、
それはContext+Concept=応答・回答・解答になってくれることで、
「使い勝手の一理」=Consistencyという対話・コミュニケーションが生まれるのだと思っています。
Tags: 5W1H, concept, Conection, Consistency, Context, Conversation:Dialogue, Who・What・When・Where・Why・How, コミュニケーション, 会話:談話, 使い勝手, 回答, 対話, 対談:対話, 必要十分条件, 応答, 抽象化, 文章の脈絡, 文脈, 文脈表現, 結合, 解答, 身体性の連続する日常性
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5月 31st, 2010 Posted 7:17 PM
曖昧さ検証へ
私は次の言葉も、「情報」のように曖昧にしていると考えてきました。
福祉
機械
環境
人間
病院
医療
科学
しかもこうした言葉は、「現代」・「現代の問題」を抱え込んでいますから、
大学や行政でも、とても重要視される言葉です。
にもかかわらず、私は、こうした言葉が曖昧になってきたのは、
おそらく三つの理由があったのではないだろうかと推測しています。
■ まず、国際的に「英語」表記が拡大し、
グローバル用語と日本語との対照訳語、その意味性に距離観がある。
しかし、その検証を放任している。
■ すでに日本語として確立している言葉だけに、
現代的意味性がどれほど付加しようと、
こうした現代性を引き出してまで検証はしない。
■ 既知の意味性、その認識がすでに常識であるために、
最も通用する、という大錯覚があるにもかかわらず、
ラングでありパロールとして社会的、絶対的な信用語としている。
私は、すでに日本語として既知認識となっているこうした「言葉」こそ、
その意味性には慎重でなければならないと考えてきました。
特に、現代問題の核心となっている「言葉」は、まず概念よりも観念に直結しています。
したがって、デザインワークの前提には、
「コンセプトワーク」・「コンセプトメーキング」という段階があります。
あくまでも「コンセプト」ですが、
これは必ずしも「概念」で捉えるだけでは不十分です。
私は、「コンセプト」は日本語になっていると思います。
Conceptとコンセプトには距離観があります。だから「概念」より「観念」です。
コンセプトには「概念+観念+問題意識」が不可欠だと考えます。
「環境」という言葉を事例に
たとえば、『環境』という現代、最重要な言葉においても、
「環境=Envilonment」というわけにはいきません。
それは「環境」という言葉には、
日本語になるまで中国からの連綿とした歴史があります。
なぜなら、東洋では「元史・余闕伝」から周囲論という意味、この言葉から始まります。
そして西洋ではヒポクラテスの時代に、
「空気・水・土地」から生態論へ移行して意味の集約に入ります。
この二つの文脈から、「環境=Envilonment」この等式には無理があるようです。
曖昧さの利点と欠点
結局、現代問題の核心となる「日本語」、
そして国際的な英語の訳語としての隔たりと
漢字での表記意味の正確さを対照化するべきと考えます。
そこで、私はこれを「近さの概念」=トポロジー的概念として捉え直す、
その数学的手法も熟考方法になると確信してきました。
その具現化の応用も適用し、評価を受けてきました。
あらためて、日本語の曖昧さの利点と欠点に、
実は「観念」から「概念」
そしてコンセプト・Conceptの文脈があると結論化しています。
Tags: 「資本主義からの逃走」, コンセプト, コンセプトメーキング, コンセプトワーク, デザインワーク, トポロジー的概念, パロール, ラング, 人間, 元史・余闕伝, 医療, 周囲論, 対照訳語, 情報, 意味性, 文脈, 日本語, 曖昧, 概念, 機械, 現代, 現代認識, 環境, 生態論, 病院, 福祉, 科学, 空気・水・土地, 英語, 観念, 観念化, 距離観, 近さの概念
Posted in 030「情報としての日本語」, 資本主義から逃走せよ!
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4月 17th, 2010 Posted 12:01 AM
MODE or CODE
モードは明らかに流行、現象としての流行です。
ファッションは、このモードで千変万化しているものと、
通常は考えられていますが、果たして?ということでしょう。
千変万化などは決して起こっていません。
つまり、モードとしてのファッションは、
明らかに、革新性=イノベーションの要因があります。
イノベーションといっても技術革新ではありません。
循環性による活性化です。簡単にいえば流動性の勢いがあるのです。
顕著な例は、
奇抜なファッションや流行ドンピシャリ的モノに、若者は魅了されます。
ファッションは、若者の特権的なモードになっていることです。
しかし、たとえば就活となれば、
みんなが就職モードと言いつつも実際は、
コードの中でのモードを必ず選ぶことになります。
それは「就活モード」という「コード」です。
この「コード」に革新性は、何事かの事変でも無い限り、
一新されるモードにはなりにくいということです。
では、ファッションを服装ジャンルから拡大して、
いわゆる「モードの体系」と指摘された消費構造に当てはめてみれば、
実際は、技術革新された新製品の商品氾濫は、
明らかにコードを一新して、モードを生み出しています。
デザインは、コードの文脈=コンテクストを消費構造化するとき、
デザインによる目新しさ、すなわち「外観的な特徴」によって、
「デザインされたモノ」=意味されるコトと意味されたコトを
消費欲望に変換させること、デザインが手法化できるということです。
しかし、私が指摘しておかなければならないのは、
このデザインによるモードの改変、あるいはコードの一新化です。
「外観」づくり=デザインというのではありません。
さらに、モード的な意味の仕掛けや、
コード的な意味文脈の・コンテクストに対しての、
デザインの役割です。
デザインは社会に対する態度である!
その役割には、デザインの本質を常に問いかける姿勢です。
それこそ、モホリ・ナギが「デザインは社会に対する態度」
と言い放った本質論です。
私は、この本質論には、
「デザインとは何か?」
という問いかけは最初からあり得なかった、とさえ思っています。
「デザインとは何か」を
「外観」→「機能性」→「使い勝手」→「快適性」=消費の快楽、
だから、「欲望の刺激」という図式に終始してきたのでしょう。
問いかけの変更、問いかけへの異議は、
「何がデザインとなるか」です。
この問いかけへの対応領域を、
モード領域とコード領域での応答性に変更するべきだと考えています。
そうなれば、
「欲望の刺激はデザインにあらず」ということは自明となります。
よって、「モード的な意味の創出がデザイン」でしょうか?
あるいは
「コード的な意味の一新がデザイン」となるのでしょうか、
という問いかけに、デザイナーの存在位置、
その確認ができると判断します。
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Posted in 023「ファッション」, 資本主義から逃走せよ!
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4月 6th, 2010 Posted 12:01 AM
義
「義務」あってこそ、人は「権利」があります。
「権利」が前面となっているのは現代日本の病です。
「義とは宜しきなり」(礼記)という原意性がありますが、
羊を犠牲として神の供え物とし、
その祭壇を善としていたという文脈に「美」がありました。
つまり、美は義と善を包み込んでいる言葉です。
さて、私は、Business Model が破綻しているのは、
社会還元という義務放棄が起こってしまっていることだと思っています。
収益構造の中での利益獲得は、
すべからく「独占」する権利を前面としている、
その結果がBusiness Model を破綻している最大の理由です。
義務なくして、
経営仮説と収益構造による企業の「社会的な存在」権利は失うのです。
そこで、私は下記のように、「経営仮説」に知財権を配置し、
その知財権は最も権利主張が弱いと言われがちな意匠権、
その意匠権こそ「美学性+倫理性」=美(義+善)なのです。
意匠権=美学性+倫理性
そして、これまでは「経営仮説」が「収益構造」という図式を
次のように変換するべきだと考えてきました。
それは知財権に意匠権=美学性+倫理性を「経営仮説」とするなら、
その背景としての基盤上には、「収益構造」を仮説化します。
その上に、はじめて「経営仮説」を載せる戦略です。
しかも、これまでは「経営仮説」に知財権の有無によって、
知財権は収益構造に直結していることが慣習であったと思います。
そして、利益獲得のサイクルを二重化できないか、と考えました。
それは、純利益のサイクルと経常利益のサイクルです。
それぞれのサイクル性が、収益構造を取り囲むことで、
企業体の体力と体質をガードできないだろうかということです。
このサイクルは、必ず義務である美学=美と倫理=善を駆動させます。
それは、明らかに、Business Modelではなくて、
designの理想主義を持ち込みます。
Designには、その本質において必ず「美学性+倫理性」は、
全体価値として付与されます。
おそらくこれまでの「経営仮説」において、
Designの価値感は、付加価値となってきたことは否めません。
よって、この経営仮説よりも、
収益価値の付加価値にDesignが置かれていたことが予想されます。
次段階においては、次の二つを論理図式化していくことで、
Business ModelをDesignで強化する手法が見えてくると考えています。
Tags: Business Model, DESIGN, ガード, サイクル, 企業体, 体力, 供え物, 倫理性, 利益獲得, 原意性, 収益構造, 善, 図式, 意匠権, 慣習, 戦略, 文脈, 有無, 権利, 権利主張, 犠牲, 独占, 現代日本, 理想主義, 理由, 病, 知財権, 破綻, 礼記, 社会還元, 神, 祭壇, 純利益, 経営仮説, 羊, 美, 美学性, 義, 義務, 義務放棄, 資本主義からの逃走
Posted in 012「ビジネスモデル」, 資本主義から逃走せよ!
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