12月 9th, 2017 Posted 12:00 AM
デザイナーに対しても、AIの将来像、その予測や予知内容の質問があります。
これはもはや現在進行形であり、近未来と考えるスピードで変革しています。
これには、とりあえず三つの方向を私は予測しています。
● 脳科学と神経科学が融合価値
● 電気生理学と神経解剖学の統合価値
● 動物での行動実験からの総合価値
これらがコンピュータでのイメージング・マッピングが須く
「性悪説」に向かっていることだと認識が必要です。
パソコンにウィルスやハッキング、SNSでの人間関係破壊は、
ほとんどパソコン登場時は予知もありませんでした。
苛め、自殺誘導、犯罪仲間募集、殺人教唆などがネット運用の有様です。
AI進化により、特に専門職である医師の問診、アナウンサーなど、
職業が無くなることはあるでしょう。
しかし、私が最もAIと性悪説が結びつけば、
たとえばドローンとAIやロボットとAI、IoTとAIによる殺人までが
必ず可能になり、アシモフのロボット原則破壊は起こるでしょう。
ロボットの戦闘兵士は、AIで殺人は必ず起こると考えます。
そこで、性善説AIロボットと性悪説AIロボット世界が生まれるでしょう。
私はこのAIでの放射能完全防止と防犯AI、防災AIは、
ロボティックスとフォトニクスが絶対に必要になるだろう。
デザインがAIを性善説に向かわせる領域設定が必要です。
これはすでにKAISTの環境デザインはロボット社会環境なのに、
わが国の環境デザインが建築偏向であり、
デザインでの製造・生産による環境デザインならば、
現在の建設中心主義は改められるべきです。
それこそデザイン思考ではAIへの方向性は創造不可能だと思っています。
そういえば、40代でApple本社での開発コンサルタントだった時、
「このプロジェクトは絶対に国務省(軍備や戦争武器)への提案は無視」、
この所信が述べられたことを思い起こします。
デザインがAI誘導を統合性、総合性に向かわせるには、
デザインでの価値は全体価値であり、付加価値支援ではありません。
デザインによる価値は「安心・安全・信頼・信用」が、倫理厳守であり、
性善説構築は性能や機能ではなく、デザインでの効能と思っています。
* 「ロボット・『踊』の意図すること」
* 『漫画・アニメーションにみる日本独自のロボット観』
* 『「ロボット」概念の拡大はデザインで生命体擬化する』
* 『現代芸術が発見している予感をデザインが予見する』
* 『「炊く」を事例に、再度、IoT・AIの美しさを』
Tags: AI, IoT, KAIST, SNS, アシモフ, アナウンサー, イメージング, ウィルス, コンサルタント, スピード, デザイン思考, ハッキング, フォトニクス, マッピング, ロボット原則, ロボティックス, 予測, 予知, 付加価値, 価値, 信用, 信頼, 倫理, 倫理厳守, 全体価値, 創造, 国務省, 変革, 安全, 安心, 完全防止, 専門職, 将来, 建築偏向, 建設中心主義, 性悪説, 戦闘兵士, 所信, 放射能, 武器, 殺人, 殺人教唆, 無くなる, 犯罪仲間募集, 現在進行形, 環境デザイン, 生産, 登場, 破壊, 社会環境, 神経科学, 神経解剖学, 統合, 脳科学, 自殺誘導, 苛め, 融合, 行動実験, 製造, 質問, 軍備, 近未来, 防災, 防犯, 電気生理学
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11月 4th, 2016 Posted 12:00 AM
日本は絶対に「モノづくり」の国家観を
忘れてはならないのです。
おそらくIT産業での金融工学的な手法では、
1000社のベンチャー企業は30年後には2.8社しか残りません。
特にベンチャー企業はいわゆる企業合併(乗っ取り)で
企業資産を増加させていく時代は終焉しました。
「モノづくり」国家観をPPM よって、企業の利益を
明確にしているメーカーは見たことがありません。
自分はStar商品・Cash Cow商品・Problem Child・Dogということを
視覚的な分類をしていくと、たとえば何故、伝統工芸産業や
地場産業が低迷していくかを図解的にメーカー=製造業での
商品分類が明確になります。
伝統工芸にしろ、地場産業でもStar商品は皆無と言って良いでしょう。
そこで、Problem Child商品内の吟味によって、
ここにStar商品をデザイン、それも付加価値ではなくて、
全体価値で産出することで、これは金のなる木商品にすることが、
絶対に可能になる論理をまず掲げ、価値創出による商品戦略を
もう一度、日本の「モノづくり」を、生まれ成すべきと考えています。
かって鉄鉱石を輸入し、その加工に付加価値を込めれば、
それが日本の基幹産業になるけれど、デザインは全体価値ということを
自分は40数年間主張してきました。
衰退していく伝統工芸産業も地場産業も、もう一度、
デザイン=価値創出をStar商品によって産出すべきだということを
自分のデザイン戦略にしたいと、具体例を産業創成化していく覚悟です。
「KK適塾」では、この具体例を見せることを考えています。
デザインは決して「机上の論理」ではなく、付加価値でもありません。
* 「危機解決産業の創成は3D-PRINTING中核重要拠点として活動」
* 『次世代デザイナーへの手本になりたい事例を発表予定』
* 「ブランドは付加価値ではないということ」
* 『ようやく出版されたDEO=デザイナーのあるべき職能観』
* 『愛着と愛用がデザインの全体価値である』
Tags: 2.8社, Cash Cow, Cash Cow商品, Dog, IT産業, KK適塾, PPM, Problem Child, Star, Star商品, メーカー, モノづくり, 乗っ取り. 企業合併, 付加価値, 企業資産, 伝統工芸, 伝統工芸産業, 価値創出, 全体価値, 加工, 商品分類, 商品戦略, 国家観, 地場産業, 机上の論理, 産業創成, 産業創成化, 皆無, 終焉, 製造業, 視覚的, 金のなる木商品, 金融工学, 鉄鉱石
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7月 12th, 2015 Posted 12:00 AM
私は心臓を痛めて以来、薬を手放せません。
あるとき、出張中に薬を持参していないことがありました。
そのとき、たまたま教え子が自宅から、薬を届けてくれました。
その教え子が就職した年に、
彼は選び抜いてくれたB&Oの薬入れ(今は無い?)をくれました。
この心遣いにびっくりし、彼のデザインセンスは確かだと
思ったものです。
以後、いくつかを買いそろえて、絶対に持ち歩くことにしています。
除細動器も2度手術をしてから、薬の量は本当に減りましたが、
このケースには、アレルギー対症薬やどうしようも無い痛み止めを持参。
自分が、モノのデザインに最も関わっていて、
そのデザイン効果は、モノの形態言語=designed languageである、
モノのデザイン表現の用途内容が最も大事だと思っています。
それはモノの用途への使い勝手と使い心地です。
使い勝手と使い心地が日常的なモノは、「愛用」と「愛着」に、
確実に結びついているかどうかです。
私が工藝品というのは、愛用と愛着するモノのことだと考えています。
それこそ、文豪が使っていたインク壺とか、万年筆、
時には頭髪ブラシなどがあります。
だから、デザイン審査での最終決断は、愛着心が湧くモノだろうか、
必ず愛用されるだけの、望ましさ+好ましさ=価値があるだろうかです。
そういう意味では、たとえば文房具品には、
愛着心や愛用出来るだけのデザイン効果が全体価値かどうかです。
決して、デザインは付加価値ではないということです。
付加価値でしかないモノには、愛着性も愛用性も生まれません。
Tags: B&O, designed language, アレルギー対症薬, デザイン審査, 付加価値, 使い勝手, 使い心地, 価値, 全体価値, 内容, 出張中, 形態言語, 心臓, 愛用, 愛用性, 愛着, 愛着心, 愛着性, 持参, 教え子, 最終決断, 望ましさ+好ましさ, 用途, 痛み止め, 薬, 薬の量、除細動器、デザインセンス、薬入れ
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6月 27th, 2015 Posted 12:00 AM
デザインには二つの役割があると私は思っています。
かつては外観性や装飾性であり、
産業経済のための付加価値を支援する実務という理解が一般化しました。
確かに、デザイン、その源流的な職能意味であったことは確かです。
しかし、外観づくりや装飾性の設計実務は、
二つの明快な役割がはっきりしてきました。
それは「問題解決」と「未来へのモノづくり」、
その明確な方向性とモノづくり思想を与えることでした。
これはメジャー=巻き尺に過ぎませんが、
メジャー筐体は切削加工によって緻密に製造されています。
この金属、アルミやステンレスの精細な切削加工は、
新潟県の燕三条の地場産業によって製作され商品化されています。
燕三条の地場産業は、和釘産業の産地でした。
その地場産業は、釘づくりを金属加工へと時代の要求を先取りするために
デザイン=未来への産業としてのモノづくりに挑戦をしてきました。
これは、付加価値産業ではなくて、明らかに全体価値としてのモノづくり、
その基本をデザインに求めてきたことを高く評価しています。
しかし、大きな問題が残っていることも書き記す必要があります。
それは、価格設定に限界を与えてしまっていることです。
ブランド設定のためのデザイン投資が海外メーカーのブランド戦略に
まだまだたどり着いていません。
私自身が地方産業・地場産業・伝統工芸産業・中小企業全体が
未だに、デザインには「付加価値」しか求めていない傾向があることです。
それはこの商品にも、問題解決への未来的正解へのアプローチが未然です。
ここまでの精彩な切削加工ができるのであれば、
メジャーそのものへの未来的知識、その先取りが必要です。
私は願わくば、その詳細をこの企業に伝えたいと願っています。
しかし、この精彩で精細な切削加工アイテムを
拡大していくためのデザイン主導は優秀賞なること十分です。
Tags: デザイン主導, デザイン投資, ブランド設定, メジャー, 付加価値, 価格設定, 先取り, 全体価値, 切削加工, 切削加工アイテム, 和釘, 問題解決, 地方産業・地場産業・伝統工芸産業・中小企業, 外観, 実務, 巻き尺, 未来へのモノづくり, 未来的正解, 燕三条, 産業経済, 精彩, 精細, 緻密, 職能意味, 装飾, 金属加工
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1月 15th, 2015 Posted 12:00 AM
私のデザイナー職能観はデザインの真意を主張してきました。
それは、CEO=Chief Executive Officerではなくて、
DEO=Design Executive Officerが書籍化されました。
これは企業経営に関して、デザインの職能領域、効果と効用が
私にすればやっと出版されたと思っています。
デザインは装飾や意匠だけでないことが経営視点で明確化されました。
私は47歳から大学人になってようやく20年目になりますが、
講義や講演の前には常に、デザインの誤解を枕詞として、
デザイナーはデコレーターではなくて、問題解決者であることを
語り続けてきて、いつの日か、私自身が書籍化をと考えてきました。
このブログの根底にも、私の作品から商品、
さらにはデザインでの形態設計から制度設計も問題解決論であり、
それはさらに難問の美学的な解決論での策略設計論でした。
したがって、最初にRise of the DEOが出版された時に、
ようやくか、それなら内容はと思っていましたが、
原書に競べて、翻訳本のグラフィックはやや残念だと思っています。
正直内容とグラフィックの関係を取り違えているのかもしれません。
さらに、原書でも、制度設計論の記述には不満が残っています。
これまでデザインがモノのデザインからコトのデザインと言われ、
コトからモノのデザイン、付加価値論を離れて全体価値になりましたが、
イノベーションや感性基本のデザイン論だけでは駄目だと思います。
デザイナーの職能団体は未だに私は相当に遅れていること甚だしくて、
即納団体そのものが、時代遅れを起こしていると断定しています。
デザイナーには確かにデザイン技能が必然ですが、
もっと学際化されるべきであり、学際化対象の学域には、
その技能、スケッチからレンダリング技能は当然であり
最近では3Dプリンターが必須を、付加するべきだと思いますが、
私は直感として20年前に光造形を大学人として積み上げてきました。
この経験値にはまだ光造形での発展形には至っていません。
こうしたデザイン思考・デザイン技術の総和体・統合体が
「コンシリエンスデザイン」になっているとようやく断言できます。
この書籍はその一つにはなると思っています。
Tags: 3D プリンター, CEO, DEO, Executive Office, Rise of the DEO, イノベーション, グラフィック, コト, コンシリエンスデザイン, スケッチ, デザイナー職能観, デザイン思考, デザイン技術, ブログ, モノ, レンダリング, 付加価値, 企業経営, 作品, 光造形, 全体価値, 出版, 制度設計, 効果, 効用, 原書, 商品, 問題解決論, 大学人, 形態設計, 意匠, 感性, 技能, 枕詞, 真意, 策略設計, 経営視点, 統合体, 総和, 美学的, 翻訳, 職能, 装飾, 解決論, 講演, 講義, 難問
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2月 26th, 2011 Posted 12:00 AM
ブランド化が創出する価値性
なぜブランドブームなのでしょうか。
理由は前述していますが、
私はブランド=焼き印的な目印では決して語れない、
さらに伝えきれないことがあることを指摘しておくことが大切だと考えています。
企業・商品という経営資源から富を獲得して、
その企業体の帰属者から、企業が存在している社会に、
何をもたらすのかということが全く不明になってきているから、
ブランド戦略なるものが横行しているにすぎません。
すぎないどころから、こうしたブームで抹消されていく事、
そのことを見極めることの重大さがあるということです。
このブームは、いわゆるファッション系の歴史ある欧州ブランドの真似事が源です。
欧州ブランドの商品価値感、これを付加価値と呼ぶ錯覚があります。
そして、デザインをも付加価値の創出職能だという、
私に言わせれば、大誤解が蔓延していることにつながっていることです。
デザインは、「全体価値」だということです。
ブランド化という「全体価値」
ブランドがもてはやされているのは、いわゆる欧州系のファッションブランドです。
しかし、こうしたブランドはある種の「カルテル」的に統制された老舗表示です。
その老舗ゆえに、歴史的に蓄積されてきた全体価値があることを見習うべきでしょう。
こうしたブランドの基盤が、アイデンティフィケーションにあることを確認するべきです。
当然、企業体として経営商材である「商品性」と「サービス性」を確認する必要があります。
そして、企業創立以来、時代とともにその時流との応答には、
必ず、時代認識での問題解決が、商材から企業存在性を常に確認してきたことがあります。
つまり、商材に向けて培ってきたことがブランドとして認知され、
今度はブランドになっているがゆえの新たな価値感の創出、
それは全体価値になっているというサイクルで語りきろうとしていることが重大だと思っています。
Tags: アイデンティフィケーション, カルテル, サービス性, ブームで抹消, ブランド=焼き印的な目印, ブランドブーム, ブランド戦略, 付加価値の創出職能, 全体価値, 商品性, 問題解決, 富を獲得, 時代認識, 歴史ある欧州ブランド, 経営商材, 経営資源
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7月 26th, 2010 Posted 12:00 AM
デザインは、その本質において理想主義です。
理想主義であるかぎり、
理想主義を意味づけることと、意味づけられた理想主義は、
「付加価値」で成し遂げられるものだろうかということを考えます。
全体に対して、属性的な付加価値づくりがデザインの役割だとするなら、
それは理想主義を叶えるものとは言い難いでしょう。
もし付加価値で、現実主義的なモノ・コトへのデザイン効果が、
理想主義へ止揚あるいは転換することがありうるだろうかということになります。
したがって私はデザイン営為によって、
理想主義の構築、その可能性があるということを自らもインプリンティングしてきました。
特に、「商品デザイン」=利益価値に直結しているモノは、
その商品の存在が社会的な理想主義を具現化もしくは支援化するものと考えています。
商品の存在は生産と消費の構造の中で、
金銭的価値=profitと社会還元的価値=benefitを生み出します。
私は、そのためにこそ社会建設的な「理想実現が目論まれた」=デザイン、
すなわち理想主義の具体的手法を積極的に提案と具体化をしてきました。
あらためて、「全体価値」を想像し創造する営為をデザインと定義しておきます。
もはや、抱えきれないほど山積している問題群のある現実社会で、
理想主義をめざすことは綺麗事だと批判されるでしょう。
それでも、人は「生きる日常」は、今日より明日がさらに幸運で幸福であることを願います。
この綺麗事は正当です。
この順当さと正しい率直さこそ、より少ない簡潔さがより多くを授けてもらえるのです。
これをless is moreと解釈しておきます。
デザインは理想主義を実現する唯一の手法だと考えています。
理想主義は「全体価値」の創成によってのみ、
私たちは手に入れることができると私は判断しています。
Tags: BENEFIT, less is more, PROFIT, 付加価値, 全体価値, 利益価値, 商品デザイン, 止揚, 現実主義的, 理想主義, 目論, 社会還元的価値, 綺麗事, 転換, 金銭的価値
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7月 23rd, 2010 Posted 12:45 AM
付加価値論への議論意志
私はデザイナーとして、
「デザイン価値」は「付加価値」ではないことを、
経験上から様々な角度から述べています。
そして、デザイン価値は「全体価値」という結論を今後も変えることはないでしょう。
しかし、デザインはやはり「付加価値」と断言する人を、
批判も非難もしようとは思っていません。
まして揶揄したり排撃する志はまったくありません。
ただし、議論をする意志は明快に持っています。
その理由は、
人間は様々な「価値観」・「価値感」を持ち合っていることまでを否定するようでは、
自分本来の志としての美学性を失うことになるでしょう。
そして、あらためて私の役割は、
「デザインは付加価値ではありえず、全体価値」ということを
実作・製品・商品・デザイン運動で証明していくことです。
「ことば」と「かたち」の相対性を発言していきます。
前回は、人間とモノの関係=近さという距離性と距離感について記しました。
それをさらに、深めておきたいと考えます。
近さ・隔たりは、次の言葉が距離構造の術語として上げられます。
● 近接=nearby
● 近似=approximation
● 近傍=neighborhood
こうした言葉が術語化される領域は、文学から数学までに及びます。
したがって、それぞれの学問領域で術語意味を確認しなければならないでしょう。
たとえば、「近似」=approxiationは数学術語ですが、
これが文学としては、島村抱月の戯曲術語として残っています。
演劇用語であることは意外と知られていません。
むしろ、数学での近似値・近似式・近似計算の方がなじみがあるでしょう。
私はこうした術語定義は、
レトリックやアナロジー、あるいはメタファーとして、
デザインによる造形論理への展開ができると思っています。
それが、私が「ことば」と「かたち」・対・「かたち」と「ことば」、
この相補的でかつ相対的な論理性であり、
この論理無き造形感覚には、
「全体価値」、すなわち、「問題解決」と「難問解決」、
これらの応答・回答・解答成果=デザイン価値は創出されないと確信しています。
Tags: approximation, nearby, neighborhood, アナロジー, メタファー, レトリック, 付加価値論, 全体価値, 問題解決, 回答, 応答, 数学術語, 相対性, 解答成果, 議論意志, 近似, 近似値, 近似式, 近似計算, 近傍, 近接, 造形感覚, 難問解決
Posted in 039「デザインは全体価値」, 資本主義から逃走せよ!
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7月 22nd, 2010 Posted 12:00 AM
距離性・距離感
私がこれまで自分自身のデザインは、
「ことば」と「かたち」で語ってきました。
それは、「ことば」と「かたち」の距離性・距離感を自分の中で昇華してきたことです。
ある意味では、人間とモノとの「隔たり」であり、
デザインは、この「隔たり」を近づける相互作用です。
「近」という日本語の表意性と英語のappro-の表意性は同様な意味を持っています。
その意味とは、人間とモノとの関係=構造はそのまま「近さ」感覚感であり、
この距離性や距離感を「付加」することではありえません。
デザインという相互作用を創出する営為ですから、
決して「付加作用」創りではありえないということです。
この関係=構造から、「付加価値」という術語は、三つの分野で発見することができます。
経営学的・工学的・法学(刑法学)的の三つの領域での「術語」としての「付加価値」、
その定義を見つけ出すことができます。
そして、まったくこの領域での定義と
「近さ」や「隔たり」の感覚感との一致性を見いだすことはできません。
つまり「近さ」感覚に「付加価値」は見いだせないのです。
だから、この相互作用は「全体性」へのまさにapproachだと考えてきました。
すなわち「全体価値」への「隔たり感覚」をどう物語るかという課題の設定です。
それは、「物語」=モノ(人工物)を口述しているかのように、という意味を込めてきました。
当然、下敷きになった思考方法は、
私が惹かれた芸術家から科学者、哲学者、数学者、音楽家、戯曲作家まで様々です。
私の「物語」=「プラトンのオルゴール」
1994年に、こうした人達を12人に対しての「オマージュ」として、
「プラトンのオルゴール」展を開催しました。
それが、再度、2006年には、金沢21世紀美術館にて、
大規模な個展を開催することができました。と同時に「永久収蔵」されました。
国内で収蔵されたのは初めてでした。
しかもそれは、私のこれまでのデザインの本質的な効用と効果を「全体価値」とする,
まさに「物語」展にすることができました。
そして著作としての「プラトンのオルゴール」も出版されました。
この12人を選び出すことは本当に難しかったことを思い出します。
おそらく、この著作・展覧会・作品としてのオルゴール,
オルゴールユニットの特別発注・ビートルズ・そしてスケッチや図面も
今は金沢21世紀美術館にあります。
私は、この展覧会が私のデザイン、その「物語」になっています。
この「物語」は決して「付加価値」としてのデザインではありません。
Tags: かたち, ことば, プラトンのオルゴール, 全体価値, 全体性, 刑法学, 工学的, 永久収蔵, 法学, 相互作用, 経営学的, 術語, 距離性, 距離感, 近さ, 金沢21世紀美術館, 隔たり
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7月 20th, 2010 Posted 12:00 AM
デザインは応用芸術ではない
デザインという職能効果は、バウハウス時代に様々なアプローチがあり、
建築や芸術との学際性に位置づけられていました。
その後、米国の大量生産と大量消費に結びつきました。
デザインが「付加価値」というのを招き入れたとするなら、この時代です。
「デザインは外観づくりの応用芸術」と見なされた過去があったことです。
以前、「デザイン講座」的なTV番組の中ですら、デザイン評論家が、
「商品の外観は、付加価値」的な発言を講義していました。
それは、当時の経済評論家たちも追随する風潮であり、それが歴史的な誤謬だと、
私は考えており、デザイン界の一部には容認できない内容でした。
当時、デザイナー仲間で、哲学者N先生の元にて理論構築をしたことがあります。
デザインの本質的な役割に、「問題解決」・「難問解決」と結論を持ち合いました。
私も参加し、議論させてもらっていましたが、
その時には、すでに私は「タケフナイフビレッジ」を「越前打刃物産地」に実現していました。
「タケフナイフビレッジ」に掲げたテーマは、
「私たちは美しい切れ味を鍛えています」ということでした。
これは、明白に、伝統技・産地活性と存続・刃物の未来性でした。
そして、問題解決は、三つの方向で見いだしていました。
それは「モデル化」です。
● 伝統技の現代的な技術進化・伝統技の徹底的な分析
● 素材開発から市場流通のデザイン主導
● 産地の未来像を時系列的にデザイン計画
この三つの「モデル化」は、そのまま「デザイン価値」が産業化されていない、他の地場産業、
中小企業、さらには「付加価値という誤解がまかり通っている大企業」にまで、
展開することができると私は確信しました。
特に、テクニックからエンジニアリングにするためのテクノロジーは、
デザインが持ち込むことができる。
産地存在の広報広告には、ブランドの確立から、
産地アイデンティフィケーションの確立が必然であるということ。
「製品」から「商品」になるための「情報戦略」
こうしたことを統合化し、主導するのがデザインであり、
産地がただ産業化していると思い込んでいる「商品」は、
すでに現代的な「価値評価」が行われていないことを、
産地職人のみんなに伝えていくことでした。
最も、彼らが「商品価値」として認識してくれたことがあります。
それは「商品写真」でした。
「このカメラマンはダメダ」という会話を聞いた時です。
「このナイフのこことここの光り方が撮れきっていない」という評価に私は驚きました。
すでに、彼らにとって、デザインによって可能になったことは、
「付加された外観的なこと」ではなかったわけです。
ユーザーに「製品価値」が消費する「商品価値」となるためには、
産地存在から製品までを「全体価値」にしていくデザイン、
それが不可欠になっているという認識でした。
そこで、私がその「全体価値」を「物語」と言って彼らに伝えていました。
Tags: エンジニアリング, タケフナイフビレッジ, テクニック, テクノロジー, デザイン講座, バウハウス, ブランドの確立, モデル化, 主導, 付加価値, 伝統技, 価値評価, 全体価値, 商品, 商品写真, 問題解決, 大量消費, 大量生産, 市場流通, 広報広告, 応用芸術, 情報戦略, 技術進化, 時系列的, 物語, 産地アイデンティフィケーション, 産地活性と存続, 素材開発, 職能効果, 製品, 越前打刃物産地, 難問解決
Posted in 039「デザインは全体価値」, 資本主義から逃走せよ!
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