kazuo kawasaki's official blog

Posts Tagged ‘機能的’


『コンセプトで「美」、その創出は不可能である』


   


     6月 18th, 2016  Posted 12:00 AM

「コンセプト」、この幻惑に閉じ込められて来た現代人の
発想・思考、そして論理構造を断罪しました。
一言で表せば、「コンセプト」そのものが曖昧で、
思考の源泉である知識・学識・常識の否定です。
そこで、「コンセプトの完全否定」から、
自分としては「ライン:line」発想・思想・論理を提案します。
理由は、とても明快です。
思想・良識・知恵は「真・善・美」に最終結論として到達するはずです。
したがって、少なからず、「真」である科学性・非科学性も、
「善」に関わる思想・理念も、概念では説明すら曖昧になります。
それが「美」ともなれば、
「コンセプト」には大抵大概にして「感性判断」を求められます。
ここに「コンセプト」では決して「美」には到達不可能であることを
まず「知る」ことが重要です。
それこそ、silienceで辿り着いた「知られざる知性・見識」であり、
「コンセプト」では決して
「美」を語り切ることが不可能だということです。
感性での「美」の判断はとても「コンセプト」論理では近接できません。
昨今はあたかも感性重視でのコンセプト発想が、
「美」をも絶対的に完遂するという思考が氾濫し始めています。
なぜ人は「美学」という学識で
連綿と美しさを追い求めてきたのでしょうか。
結論を言えば、
コンセプトで美は決して創り出すことは不可能だということです。
デザイン界もコンセプトと感性でこそ、デザインが形成されているという、
この幻想の中に封じられてきました。
それこそどれだけのデザイナー、芸術家、建築家などが、
コンセプトで語り切ろうとするこの曖昧さの中に
「美」をはめ込んできたのでしょう。
その実例が、機能的なデザインには美がある、という発想でした。
これは単なる曖昧で感性的なコンセプト論理でしかなかったのです。
あえて自分は「コンセプト」で語られてきた「美」の曖昧さを否定します。
この曖昧さを捨てるときに「ライン」発想・思考・論理に、
「美」が見えてくるはずです。

*『Silienceの原意・・・デザインが何になるかという意義』
*『デザイン言語表現がコンシリエンスデザインになる』
*『「真善美」をプラトンに教えられたから生きてきた』
*『たかがリモンコンではありえない』
*『若手芸術家の紹介から学ぶ『範・感性』の確認』


目次を見る

『インクルーシブデザインの間違いを正す=KK塾』


   


     10月 24th, 2015  Posted 12:00 AM

デザインというより、デザイナーの考え方、手法が
ようやく注目をあびましたが、それはいくつかの
デザイナー実績での誤解が他の学術芸術分野で拡大したようです。
たとえば、言葉では、コンセプト、マニフェストや
アイデンティティなどは定義や使い方間違いを発見しています。
現在、デザイナーの発想や成果への方法論での間違いは、
デザイン思考とインクルーシブデザインだと私は判断しています。
先般、ある大学が医学と工学、つまり医工連携に
デザインを加えるためにはデザイン思考の導入を重ねていました。
これは国家プロジェクトゆえに、
来月、その特別講演で私は是正と実務例を紹介します。
今夜はあらためて、インクルーシブデザインについては、
ニーズとシーズ、
あるいは文理融合やユニバーサルデザインが米国で提唱されたままに、
これもデザイン思考として取り入れていることへ、
論理的な正解を記述しておきたいと考えます。
インクルーシブデザインは、
インクルーシブとエクスクルーシブを
厳密に語彙論として再整理しておきたいと思います。
インクルーシブデザインとは、人称のデザインであり、
これは米国よりも英国でのデザイン思考がまともだと判断しますが、
私は、一人称のデザインでなければニーズの本質は不明だと考えます。
一人称、つまり、「私のニーズ=必要性は何か」がテーマであり、
この一人称=私の必要性を二人称=あなた:家族や兄弟や配偶者、友人、
あなたが必要かどうかを確認しない限り、ニーズになりません。
それどころか、
私=一人称とあなた=二人称の決定的な必要性が確認できなければ、
三人称である彼・彼女、彼ら・彼女らの必要性=ニーズと
その必要性を追求するシーズはありえないということです。
つまりインクルーシブとは一人称と二人称という範囲の指定であり、
エクスクルーシブは三人称であるという認識が必須だということです。
ところが、インクルーシブデザインで、
健常者に障害者や妊婦や幼児や老年者をデザイン対象とする
米国的な定義は大間違いだと指摘しておきます。
この思考方法では、必ず、デザインは機能的な活動、
形態は機能に従うという時代遅れな発想がとりついていくのです。
私は、このことも「KK塾」でオープンにしていく所存です。

* Website-HP


目次を見る

『学術+芸術の統合性=コンシリエンスデザイン:KK塾』


   


     10月 22nd, 2015  Posted 12:00 AM

次世代のためのデザインは「コンシリエンスデザイン」。
新たな提唱のために「KK塾」を開講します。
私にとってデザインはこれまで「問題解決」の実務手法でした。
しかし、未だにデザインはデコレーション・装飾だという認識が
とても強く、デザイン=デコレーションがまるで定義になっています。
しかし、一方ではデザイナーの発想手法が「デザイン思考」という
そんな認識が米国で生まれ、そのまま国内でもこのブームがあります。
しかし、デザイン思考という以前の認識が不足しています。
デザイン思考には、感性と理性の融合化や、
管理や経営への思考=発想や行動展開があります。
それはマネージメントやマーケティングに応用されていて
如何にもデザイン思考こそが、それこそ「革新」=イノベーションという
そんな理解にまで持ち込まれています。
私はあくまでもデザイン=問題解決という認識でプロとしての
デザイン活動を実務実績で生きてきましたからこそ、
これまでの経験と実績から、
問題解決から価値認識論と未来創出論にと
基盤を学術性と芸術性の「統合」にむけてコンシリエンスデザインを提唱。
そのためには統合についても、次にように考えています。
それは統合による学際性をマネージメントとマーケティングに集約し
統合も次の四つの領域で学術的かつ芸術的な問題解決を、
まず規模的統合、
それは問題解決を図る領域の範囲や影響度を指定します。
その規模的な統合性をどのように伝えていくべきかを、
伝達網的な統合、
すなわちネットワークという関連性や関係性の決定能力を、
どう鍛え上げるかです。
そして、機能的、というのはデザインを実際は曖昧にしています。
そこで性能性という具体的な数値的な価値測定と、
効能性という社会的な存在性の共有意識の確認によって、
初めて機能性を語ることができるのです。
性能性と効能性を下敷きにしない限り機能性は完結しません。
結果、学術と芸術というコンシリエンスデザインという
それこそ様々な難問解決への実務手法が文化としての統合性になります。
つまりことばで歴史性が人類の知識や知恵の集合体である文化に繋がる
そのことを本講座=KK塾にて、
実際の実務活動や社会的な実績を事例に明らかに出来る、
そのような講師陣へ私はデザイナーとして、学者として、
さらに実務家として明らかにしていきます。
多数の参加を求めます。

* Website-HP


目次を見る

『デザインは解である』


   


     8月 26th, 2015  Posted 12:00 AM

私はデザインの本来の意味として、
通常の理解である装飾性との距離感を主張してきました。
デザインと言えば、大きな誤解が薄く張り付いています。
一つがデザイン=装飾性がファッションデザインに起因し、
もう一つが機能的とかシンプル性が、さもデザイン核心という話です。
デザインはその造形によって「答」を出す実務です。
それゆえに「答」には、三つの「答」があるという深度性に及びます。
話題=topicsに対する応答=reply
課題=questionに対する回答=answer
問題=problemに対する解答=solutionの三つの答を出すことであり
最もデザイン力が発揮されるべきは、問題解決に集約します。
私はデザインが問題解決であることから、
最も的確に説明を与えるには「解」という象形文字を例示します。
象形文字であることから角ある牛に刃物でこの文字は構成されています。
そこで解決には三つの段階が明快になってきます。
解体・解剖・溶解するなりして対象を分解することから始まります。
次にはその分解された要素を一つずつ、解釈・解説をして理解をします。
この理解によって、人は納得をして解放されるということになります。
さて、そこで問題は、答それぞれにはどこに装飾性や機能性が、
一般の理解では、デザインによる解放感は得られません。
デザインが応答的や回答的なことであれば、
論理性を欠いた機能性は説明がとても困難だと言えます。
現在のわが国の産業でのものづくりが、応答や回答ではとても、
国際的な競争力を持つことはできません。そのまま経済に反映します。
私は、問題解決によって、性能性と効能性が完備され、
ようやく機能性を確保できることを、教育・研究・開発に伝え、
デザイン実務で、人間は解放されると主張してきました。
その解放とは、「美しさ」が解答の造形であるモノとコトというのが
私のデザイン=解の結論です。


目次を見る

『統一、いや統合には四つの分類があるが気づくだろうか』


   


     8月 13th, 2015  Posted 12:00 AM

「コンシリエンスデザイン」を定義化してから、
どうしても、私自身が説得不足を感じていたことがありました。
それは「統合」についての整理された論理が必要でした。
学術と芸術の統合というコンシリエンスの基底論理でした。
まだ30代の頃、CIブーム時にはCI=「企業イメージの統一」論へ
CIデザイン論の再構築という論文をデザイン専門誌に書きました。
「統一」から「統合」をW.S.ランデッカーの考察から学んだことが
私はとても気になり、その論文をバックナンバーから探しました。
しかしどうしても見つからずに、この専門誌発行元に問い合わせ、
それが見つかってきて、あらためて私はとても驚きました。
なんとそれはMacintosh 512KでMacDrawでの図解で描かれていました。
そして「企業イメージの統一」CI論を企業の戦略的効果の消滅として、
「社会は、いつの時代の変動もその局面を強調して、
将来への予測とその準備を強要するものである。」という書き出しは
今も健在であり、常套化したデザイン手法=企業イメージの統一から
いち早く逃れるべきである、ということを指摘していました。
企業イメージの統一=CI論はケインズの経済学を引きずっていました。
そのための統一から統合を、私は今なお主張し続けていることです。
W.S.ランデッカーは、「統合」を以下の四つで整理していました。
 ● 機能的統合
 ● 伝達網的統合
 ● 規模的統合
 ● 文化的統合 でした。
私はやっと思いだしてとても大きなヒントになる予感です。
この四つでアイデンティティ=存在性の再考が可能という予感。
それこそ今、話題騒然としている、オリンピックエンブレム問題も、
エンブレムデザインでは、東京オリンピックのイメージ訴求は
決して統一は困難であり、今なお著作権でベルギーが訴訟しようが、
東京は商標登録しているからという対決姿勢だけの不毛さは、
「イメージの統一」に寄りかかっているからに他なりません。
重大な事は、オリンピック・パラリンピックともに、
イメージの統合のために、そのエンブレムが、
機能的・伝達網的・規模的・文化的な四つの統合性があっただろうか、
この質問を投げかければ、
文化的統合はすでに壊れているということです。
それは、文化的統合とは、無知と差別を解消することですが、
エンブレムは、オリンピックとパラリンピックには、
差異性、いや差別性をデザインしたということです。
もっと、厳密に言うとケインズの経済学が亡霊だと気づかない、
そんな21世紀がまだまだ続いているということです。
ここまで気づかない能力だと思いますが書いておきます。

*CI=C.I.=コーポレート・アイデンティフィケーション


目次を見る

『対決が明白なTVドラマの効能性の評価』


   


     1月 20th, 2015  Posted 12:21 AM

私はTV大好き人間です。
だから番組改編ともなると、全ての番組を観ずにはいられません。
すでにTVというマスコミの形式は破綻を始めています。
これは情報社会、マスコミ論として別稿しなければなりません。
したがって、TV番組の形式と内容は、視聴率という評価軸で、
その存在性が、時代的に問われる事態になっていると思います。
「能書き」という会話ことばがありますが、これは性能説明のことです。
一般的には薬の効能、薬の効き具合を説明書きされたことです。
私は、デザインは機能的とか、機能的だからデザインという論述は
きわめて曖昧であり、それゆえにデザインの理解は大誤解を招く、
このことをずーっと主張してきました。
そこで、今回とても明確なこのTVドラマ対決は、
ドラマの効能性そのものの評価に連動していると思っています。
同時刻に、一方は夫であり一方は妻を主人公にした番組です。
肖像権上、ブログであっても男優や女優の写真は控えましたが、
ドラマタイトルのロゴは著作権表示で借用しています。
こうしたドラマは、すでにタイトルで一つの決着が決まっています。
夫の形容はすでに「ダメな」と言い、妻の形容は○○ゆえに、
視聴者の想像力に任せた○○が勝っています。
つまり、タイトルが効能性を表現し、ドラマ内容は脚本と、
画面構成デザインで視聴率の勝負はついてしまっているようです。
TVドラマには、その番組物語には機能性はありません。
問われているのは効能性という、特に時代的で社会性での存在です。
もし性能性を語るとするならそれは対決するTV局の能力差異性です。
翻って、デザインの効能性と性能性もこのドラマの対決存在から、
一つの大きなヒントを確認することができるのではと思います。
デザインは、性能性と効能性、その能力が機能性だと、
私は定義することができると考えています。


目次を見る

『見慣れないのではなくて無視にも気づかない無知さについて』


   


     12月 9th, 2014  Posted 12:00 AM

駅のホームは空しくなるほど酷い。
最近はこんなことが見たり聞いたり知って、空しさと同時に、
とても穏やかになれない自分がいます。
もし、コスト的にただ屋根があって、それでも様々に機能的、
だからデザインされている、なんてもし自称しているなら、ヤる!
それこそ、ある記者の方から、革新について連載を書くので取材とか
そうした質問を聞いているうちに、私の苛立ちがあがってきます。
思い切って、「あの、ところで『革新』って何ですか?」、
「えぇ〜、革新は革新でしょう」
(バカヤロウ、もう結構だ、目の前にいたら・・・!)。
ある評論家が、
「イノベーションが起こらないんだヨ、困るね」、
「あの、イノベーションを発言した論理だと・・・」と言うと、
「それ、どういうこと?」
(はァ〜、原本すべて読破して自分の意見あるの〜)。
ある若手経営者が、
「これから我が社の機器と回線は・・・・」
(機器ってそういう意味じゃ無い、回線の時代性見えていない)
(この企業が自称する時代性はもう消滅しているナ〜)
助教授から准教授と名前が変わりました。
どうしたものでしょうか〜
(お前は、世間では生きていけない、せめて大学の空間に・・・
いや、お前がいくら博士だろうが、その前に才能が無い!)
エェッ、よくも匿名だとここまで勝手なことを書き込むよナ〜
一度、私の前で、私の目を見て、正々堂々と非難してみなさいよ?
できるわけがない!
車イスの私だけど、殴りあってみますか!
殴り合い、当然、暴力での喧嘩です。
やり合った経験すらないでしょう。いつでも出来ます、私は。
駅のホームの貧しさを見て、体中に怒りが沸いてくる私です。


目次を見る

「H2Aロケット・はやぶさ・しらせ=日本技術の結集象徴」


   


     5月 30th, 2013  Posted 12:00 AM

ロケットは、その形態において、
「グッドデザインであるかどうか?」、という質問がありました。
理由は、ロケットの形態は、素晴らしく「機能的」だからです。
しかし、ロケットは宇宙探査や宇宙衛星飛行支援だけでなく、
ミサイルとなって兵器にもなる怖い存在です。
そうなると、ミサイルも「グッドデザインになる」という論理は、
本質的なデザインの効能=社会的な存在へのデザイン貢献が、
とても不安定で人命剥奪モノになってしまいます。
この問題を70年代から国際的なデザイン界で問われながら、
未だに最適解を見つけずに曖昧だと思ってきました。
私は最適解として、兵器のデザインは「人命脅迫」という問題、
つまり、倫理性抹消=殺人兵器であるモノは、
絶対にグッドデザインではないと考えてきています。
だから、わが国の技術的な結集からは、
H2Aロケットは、あくまでもミサイルではありませんから、
グッドデザインだと認定しています。
その証拠に、宇宙探査衛星・はやぶさと、
砕氷船・しらせも、無論、わが国の最高技術の象徴的な存在です。
しらせは、私がShip of the yearでプレゼンを見て、
とても感動して授賞しました。
さて、この三つのモノは、すべてが兵器になりうるモノです。
ロケットは、ミサイルとなって人命破壊が可能であり、
探査衛星は、諜報兵器となって軍事には不可欠のモノになります。
それは、砕氷船も軍艦製造に直結しているということです。
しかし、わが国は決して軍事国家を目指しているわけではなくて、
衛星探査のロケットも、衛星も宇宙探査目的のモノです。
砕氷船は、あくまでも南極や北極の探査船にすぎません。
そして、私にとっては個人的にも、
H2Aロケットや宇宙開発は、私のいとこが関与しています。
宇宙開発事業団(NASDA)から、
現在は宇宙航空研究開発機構(JAXA)の執行役員を務めました。
彼は、安全信頼工学の日本の代表者です。
わが国の最高技術は、
すべてが、人類の平和思想に包まれた「夢の実現」そのものが、
最高技術の象徴だということです。
それは最高技術とデザインが、
倫理的な最適解を目指してるという証明だと考えています。


目次を見る

「モードからファッションへ、そして遡及する記号の再生産」


   


     11月 23rd, 2012  Posted 12:00 AM

ジーンズは、未だに魅力的なモノです。
そして、ジーンズにはジッポーのライターが似合っています。
いづれも、米国開拓史に登場してくるモノですが、
これを「機能的なモノ」、
あるいは「アノニマス的なモノ」と呼ぶだけでは物足りません。
私は、ジーンズとジッポーはすでに、
モードとしてラング化された記号であるにも関わらず、
ファッション、つまりモードが
すでにしっかりと定着しているモノの一つの代表だと思っています。
当然、製品記号論的には、
アウトドア・カジュアル・日常的な性能性・効能性・機能性を
完備した「記号」と考えることが可能です。
しかも、さらに重大なことは、
ローコストでただの作業服にすぎなかったモノがハイコストで、
フォーマル性も獲得してきたパロールがラングにいたっていることです。
ジーンズという形態言語は
さらにデザイナーズブランドに遡及していくことが可能です。
これは、ある意味では
「マルクスの経済的な論理」をすでに壊しているという事実です。
ジッポーは、カジュアル性に留まらず、
デコレーションデザインによって、
フォーマル的な存在性を獲得することが出来ます。
それは、すでに今では
不変的・普遍的な記号=コードとモードを兼ね備えながら、
新規な記号性を引き寄せる記号、
すなわち、
記号の再生産まで成し遂げる存在=効能性を確約した
性能と機能を有しているということです。
私自身にとってジーンズはまだ老体ながら、
身体化できるファッションとしてワードローブに、
それも選び抜いたモノをコレクションしています。
しかし、ジッポーにいたっては、
すでにタバコも吸わなくなっているために、
緊急防災備品としての発火道具というツールとして、
あるいはジッポーにあるテーマシリーズ化されたコレクションを
メディアとして所有しています。
つまり、すでにジーンズもジッポーも
「コード化された記号」を所有価値中心ということに至っています。
記号の再生産がユーザーが果たすモノになっているということです。
したがって、デザイナーズブランドになっているジーンズには、
仕掛けようとする造形言語を付着させようが、
それはパロールには決してならずにラングの中に、
ディクショナリーとしての記号性は揺るぎ無きモノになっているのです。
ジーンズ、ジッポー、この商品が記号に至ったコンテクストこそ、
明確な情報社会でのテキストになっているはずです。


目次を見る

「『華麗なる賭け』のように・・・とはいかず」


   


     5月 6th, 2012  Posted 12:00 AM

小学校から、将棋・囲碁・麻雀を父から教わりました。
父はこうしたすべてのゲームをマスターさせたかったのでしょう。
ところが、この三つはどうしても好きになれませんでした。
将棋はそれなりに面白かったのですが、
負けると悔しいことや、もう一度生き返るゲーム性が嫌でした。
しかも囲碁も麻雀も座位でのゲーム性が好きになれませんでした。
映画の名作に「華麗なる賭け」があります。
原題の「トーマス・クラウン・アフェアー」でリメイクされた映画です。
スティーブ・マックイーンとフェイ・ダナウェイが、
チェスをする場面があります。
この映画での二人の取引をたまらなく象徴する場面です。
それを観てから、チェスにのめり込みました。
しかし、我ながら下手くそです。
パソコン相手だと、とてもかないませんが引きつけられます。
となれば、私の習性はチェス収集にも向かってしまいます。
これは携帯用ではおそらく最も工芸的な物だと思います。
エルメスの木工技術が駆使されています。
しかし、もう一工夫が欠落しています。
マグネットでチェス盤とコマがくっついてくれれば飛行機内でも遊べます。
あえてそうしなかったのだろうとも思いますが、
これでは「装飾的」にすぎません。
バウハウス時代のモダンデザインは、コマの役割を覚えるのが困難です。
最も使いやすいのは玩具になっているプラスチック製が機能的です。
しかし、本格的にそのゲーム性を楽しむには、
やはりアンティックな物を海外で探しています。
もう喫煙の時代ではありませんが、シガーやパイプタバコ、
そしてブランディが一番チェスには似合うのかもしれません。
ともかく、今ではチェスはMac上で戦っています。
かって、Apple社に「Mind Top」をプレゼンしたときに、
景品アイディアとして、
そのパソコンと同じ大きさのチェスセットも提案しました。
そして、プレゼン後の私の味方連中の評価では、
あのチェスセットまで周到なプレゼンが嫉妬になったということでした。
日本の将棋界でトップクラスのある人が、
世界でも5指内に入るスターだということはあまり知られていません。
「クゥイーン・ガンビット」=先手を打つ、
これは、私の著作タイトル
デザインという先手・日常的なガンビット」になっています。
「シシリアン・ガンビット」という心臓病の治療方法もあります。
チェスは上手くなりたいゲームです。

目次を見る