kazuo kawasaki's official blog

Posts Tagged ‘ゲーム’


『最軽量で二重の鋼が刀剣にあり「棒鞘」を引き継ぐ』


   


     11月 26th, 2018  Posted 12:00 AM

包丁=Kitchen Knifeをつきつめていくと、
やはり、刀剣に行き着きます。
「玉鋼」という呼称は、明治時代からはじまり、それこそ武器でした。
日本刀に今では欠かせない原料です。
しかし刀剣は、武器としての役割以上に、平安時代から鎌倉時代,
そして今も神器としての精神的な意味性、
褒美、あるいは家宝、贈答品として珍重されています。
武士=侍というのは、鎌倉時代ですが、
武器というのは、厳しい戒律で守っていました。
だから、日本人が「戦争好きだ」ということは、全くありません。
私は「最軽量の刀剣」に挑んだ刀匠について最も気になっています。
本物の刀剣はかなり重いと言われていますが、
世界の劍や刀の中でも軽いのです。
そして、最軽量やその時の鋼が二重だったことを
私デザインの源流にしていこうとしています。
確かに、侍が生まれてきた鎌倉時代では丈夫で重いモノがあります。
そこで、刀匠たちは最軽量な形態を発明されていたのです。
この刀剣に、私は血が引くようでした。
そして、身震いとともにその核心に触れました。
それ以上に鋼の置き方には、デザイナーとして、
「なぜ、このことに気づかなかったのか?」と。
その際には鋼が二重であったということまで気づきませんでした。
今は、現代のそれもハマグリ刃での挑戦です。
日本の国宝、重要文化財の中でも、その数の約半数が刀剣です。
また日本刀の名刀を擬人化した刀剣男子をキャラクターとしたゲーム、
刀剣乱舞(とうらぶ)オンラインの人気もあり、
「刀剣」に注目が集まっています。
これからの包丁には、刀剣のコンテクストから二重の鋼の核心で
それこそ「棒鞘」という生木の鞘に漆仕上げと
刀身もともかく直線なりの素材=武器なりで、
「棒鞘」は敵も必ず逃げる武器でした。
「棒鞘」は歌舞伎では出てきます。
それを知ってかどうか、
新撰組長の近藤勇は「棒鞘風」の刀剣があります。
それは重くて最軽量ではありません。
最軽量の、その刀剣の鋼を二重にしその革新のデザインをしたいのです。


目次を見る

『盤という人類文化にAI相手は無意味である』


   


     5月 6th, 2017  Posted 12:00 AM

将棋の世界に凄い棋士が登場しました。
将棋がそれほど好きでもない私が、
彼の責め方を見詰め直すほどです。
私は多分、父が子どもの頃の私能力を確かめられていたようです。
まず囲碁を教えられました。
この分量でただ面積を取り合うゲームには全く興味もありませんでした。
将棋となると、ちょっと気になりましたが、
向かい合って二人で黙って向き合っているのが好きではありませんでした。
父は麻雀も教えてくれましたが、性分に合わず父も諦めたようでした。
ところが社会人になって、東芝に入社し独身寮では、
同室の相手が大学での将棋クラブ出身とかで、
毎夜その相手をしなければならず、苦痛極まり無くでしたが、
配属が決まって彼は地方勤務になって解放されました。
ともかく、囲碁も将棋も全く興味の対象ではありませんでした。
しかし、日本の伝統での「盤・盆・膳」の歴史を追いかけていると、
特に盤には様々な世界それぞれのゲームがあることを知りました。
だから、Apple本社でのMindTop提案では、チェスをデザイン試作し、
ユーザープレゼント用としてプレゼンテーションしました。
理由は、映画に登場するチェスゲームに憧れがあったからです。
だから、チェスは強くなってやろうと思っていたぐらいですが、
チェスをパソコンゲームで立ち向かうのですが勝った試しがありません。
ひたすらこれは!と思うチェスはモノとして収集の対象でしかありません。
今回まだ中学生の棋士登場は凄いと思います。
羽生名人はチェスでも世界では名だたる存在だけに、
中学生の彼も将棋、そしてチェスの世界でも是非とも活躍してほしいです。
昨今はAIが将棋もチェスも人間を超えているまでになりましたが、
AI相手のゲームは、盤という人類の歴史を知らないのです。
シンギュラリティに盤の歴史を知らしめるべきでしょう。
だから、それは盤であるゲーム性ではないと断言しておきます。

* 「『華麗なる賭け』のように・・・とはいかず」
* 『GRiD社キーボード位置をどう乗り越えるかだった』
* 『リトルコンピュータピープルの顔色は人工知能要素かも』
* 『ウォッチよりも妖怪メダルに意味がある、と思う』
* 「盤・盆・膳」という文化は木に宿る」


目次を見る

『人工知能には「ち」の思潮が欠落している』


   


     4月 2nd, 2016  Posted 12:00 AM

「人工知能」が間近に来ていると言われています。
最も「人工知能」というのを、どこまでの範囲、領域、
あるいは性能・効能・機能で語るのかによって限界があるでしょう。
しかし、僕は、人工知能は不可能だと言ってきています。
それは「知能」という日本語がすでに間違っているからです。
「知」を明確化するために
「ち」の日本的な哲学・思想が欠落していること。
つまり、「ち」は日本の伝統的な思潮であり、
それは血から値・地・治・智・致など、知の思想までが
人工=コンピュータで創り出せるだろうかにあります。
かつて僕はコンピュータにはSyntax Errorがあると言ってきました。
そこで、Configuration Error を徹底して排除したのが
ゲームであり、囲碁、将棋。そしてチェスに対して
人間とコンピュータの勝敗はコンピュータが勝ったという論理です。
これで、人工知能はもはや完成の射程距離が明確になってきたという風潮。
すべからく、僕は大嘘だと断定しておきます。
人工知能という性能と機能はPlay Backシステム、
すなわち決定的な「繰り返し作業」は可能になりますが、
これを「人工知能」というのは憚られます。
したがって、Play Backシステムが効能化されれば、
人間の労働環境に異変が起こることから、
必要とされない職業が出てくることは間違いありません。
僕はこれを「人工知能」と言ってはならないと考えています。
知能が完成されるのは、創成・創発・創出という考え出す発明力です。
これを成し遂げる「ち」の思潮がコンピュータに、アルゴリズムに
確実に蓄積される必要があります。
そうした意味でも、あえて「人工知能」は不可能説を
僕は言っておきたいと考えます。
それこそ、ロボットが30年経ってようやく「医用ロボット」になったこと、
この事態と極めて似通っていると思うからです。
産業用ロボットはすべてPlay Backシステムでしかなかったことと同値で
おそらくArtificial Intelligencesでは無理があり、
Consciousness / Information / Knowledge にはすべて
「ち」の思想から理念があるということです。

*『心を持つロボット表現として、「泣き出す表情」』
*『リトルコンピュータピープルの顔色は人工知能要素かも』
*『「KK塾」の対談と質問はイニシャルで方向決定』
*『KK塾最終回 松岡正剛氏からの新たな知の編集』
*『資本主義からの逃走』「各産業の0.5次化という高度化は情報化を加算」


目次を見る

『リトルコンピュータピープルの顔色は人工知能要素かも』


   


     3月 3rd, 2016  Posted 12:00 AM

スーツが似合う男はそれほどいないと私は思っています。
国内のファッションガイド誌に取り上げられている人物など
僕には納得不可能です。
スーツが似合う男優ならばマイケル・ダグラスだと思います。
その彼の代表作「ウォール街」に登場するApple IIcは、
Macintosh発表の翌年1985年、すでに液晶ディスプレーとともに
発表されるとともに、このパソコンは特にアニメーションでは
その当時のNHK教育TV関係CG 映像はこれで制作されていたはずです。
僕も手に入れていましたが、
なんといっても、僕がこのコンピュータには未来が見えていました。
最近、人工知能について、僕はほとんどすべてを懐疑的かつ否定派として
僕はその考え方に至っています。
この考え方を決定的にしたのは、Apple IIcでも実現されていた
「little computer people」というゲームでした。
このゲームは、当時スタッフにも
「結婚しなくてもこのゲームの進化とともにいきていける」と
冗談を言い合っていたことがあります。
このゲームは、三階建ての家屋内に一人のおじさんが暮らしています。
時には散歩にでかけますが、
ピアノを弾いてくれたり、体操をしていたりの気ままな生活を
画面越しにこちらは観ているだけですが、
時にはこちらから手紙を送ってピアノ演奏を頼めます。
またそのおじさんから手紙がきます。
それは水を届けるのです。
そして、その水が無くなってくると、
おじさんは「顔色が悪くなって」ベッドに寝込んでしまうのです。
僕が最も問題にするのは、ベッドに寝込むおじさんは
「顔色が悪くなるのです」。
このゲームは現在の人工知能を表現していると僕は思っています。
つまり、知能に対する身体的な条件です。
先般アンドロイドロボットの
まったく人工知能回路ゼロのロボット研究を見て、
私はアンドロイドロボットの目の動きとともに、
顔色変化=つまり、心臓という感情との関係性が
知能表現には必須かも・・・
この直感に囚われました。
僕は早速、この知能と心臓=顔色変化はすでに
「little computer people」では意識されていたことを
まざまざと思いだしました。
次回「KK塾」では、この話を深めたいと思っています。


目次を見る

『ウォッチよりも妖怪メダルに意味がある、と思う』


   


     8月 31st, 2014  Posted 12:00 AM

私がマーッケティングに興味をもったことがありました。
大衆に対して少衆・小衆・分衆というターゲットゾーンの設定でした。
それ以後、この論文に勝っているものに出会ったことがなくて、
デザインワークではマーッケティングは、
全く不必要、不要なものだと断定しています。
今も日本の子どもたちに強烈な所有欲を発信しているモノ、
そのモノをまず手に入れないと、全容が自分の物にならないコト。
それは妖怪ウォッチと妖怪メダル群です。
これが話題になったとき、小衆である子ども達は分衆化されて、
少衆であるにも関わらず大衆であるべき大人たちは動かされました。
少衆が趣味という「自分に無いモノコト」に気づいたわけです。
いつの時代にも子どもの流行が時代風潮を社会現象にしています。
私の時代毎にもあり、それ以後もありましたがこれは別次元。
ネットワークと3Dゲームが発端で、メディアミックスは、
漫画につながっており、ウッォチという形態だけを引用して、
肝心なのはメダルでした。妖怪は10もあり、物語りゲーム性には
これとの一体感こそ子どもたちには彼らの欲望装置環境なのです。
これを手に入れる困難さ、それをオークション高額で手に入れる、
それではモノとコトの形式には踏み込めないはずですから、
私は正当に手に入れてみました。
ゲーム・キャラクター・ネットワーク・3D表現・物語り・趣味性、
それこそ、あのビルゲーツが、ネットでゲームはありえない発言は、
大間違いであり、その感覚ではPCは時代性零は当然です。
やがて、時代の必ず置き忘れにいたるメダルと、
あまりにも単純な働きしかないウォッチ形式形態を、
私はどれだけのデザイナー・クリエーターたちはじめ、
しいては経営者にはおそらく理解不明でしょう。
感性の大問題があるのですから。
「ソウジャナイヨ〜」とメダル設定を間違うとウォッチは絶叫です。
妖怪は10人?、少年探偵団は私の世代にもありましたが、
今ではネットワークにあって、大衆は小衆の子どもたちの
この所有欲をしっかりと読み取るべきと書き残しておきます。
ワイフの親友から、「うちの子とお揃い」とか、
孫と同じモノを持ってとか私は言われますが、
この奥の深さこそ重大だと言っておきます。

「ブライスというたかが人形に、されどの本質」
「人形・ワイフのコレクションにみる『ブランド価値』」
「キティちゃんにて確認できる『安全と安心』」


目次を見る

「椅子取りゲームは、今なお続いている・・・」


   


     11月 28th, 2012  Posted 12:00 AM

24年前のプロジェクトは、
この画面から始まりました。
当時はスライドでした。Musical chairs=椅子取りゲームです。
つまり、椅子はいくつもありますが、自分が座るべき椅子を明確に定め、
そして、自分が座った椅子にスポットライトが当たるのです。
これは、いまなおマーケティングをゲーム化したとき、
「時代が、社会が、注目したモノづくり」です。
しかし、もはや、
「モノ(商品)づくり」+「コト(情報)づくり」が必要であり、
これだけでも産業経済を活性化して、
理想的で確約された日常生活を存続させていくことは不可能です。
24年前に、このMusical chairsをスライドで見せて、
製品開発に入りました。
しかし、商品化まではたどり着くことはできませんでした。
それは、私の大きな悔恨になっていますが、
再度、私にその主導役が回ってきました。
今、このMusical chairsは相変わらず、世界の経済活動の根本的原則です。
そして、注目されてこの椅子取りゲームの勝者は
その性質や存在感の変異が求められているのです。
いつまでも一つの椅子に座り続けられるわけにはいかないのです。
椅子の持ち主になり、なおかつ、注目されない限り、
社会的な存在性を失います。
40余年もデザイナーであると、
まるで予言者のごとく見えて来るものがあります。
たとえば、この企業名ではダメだとか、
商品名が時代遅れだとか、
パッケージがダサいとか、
とどのつまりは、経営者がダメだ!とかが見えてきます。
Musical chairsを考えれば、自ずとわかることですが、
椅子取りゲームの音楽が始まります。
リズミカルで、軽快で、それだけに、
急停止するだけの即応性が必要です。
リズミカルであるというのは、
時代性の流れに身を任せることが出来るのです。
急停止する即応性は、
経営センスにいつでも、「軽やかな信念」が必要です。
「軽やかな信念」はどうすれば鍛えることができるのでしょうか?
私は自分の生涯をかけて
この「軽やかな信念」の鍛錬をしてきたと思っています。
だから、「軽やかな信念の無い」リーダーには
牙を剥くことにしてきたことも事実です。


目次を見る

「『華麗なる賭け』のように・・・とはいかず」


   


     5月 6th, 2012  Posted 12:00 AM

小学校から、将棋・囲碁・麻雀を父から教わりました。
父はこうしたすべてのゲームをマスターさせたかったのでしょう。
ところが、この三つはどうしても好きになれませんでした。
将棋はそれなりに面白かったのですが、
負けると悔しいことや、もう一度生き返るゲーム性が嫌でした。
しかも囲碁も麻雀も座位でのゲーム性が好きになれませんでした。
映画の名作に「華麗なる賭け」があります。
原題の「トーマス・クラウン・アフェアー」でリメイクされた映画です。
スティーブ・マックイーンとフェイ・ダナウェイが、
チェスをする場面があります。
この映画での二人の取引をたまらなく象徴する場面です。
それを観てから、チェスにのめり込みました。
しかし、我ながら下手くそです。
パソコン相手だと、とてもかないませんが引きつけられます。
となれば、私の習性はチェス収集にも向かってしまいます。
これは携帯用ではおそらく最も工芸的な物だと思います。
エルメスの木工技術が駆使されています。
しかし、もう一工夫が欠落しています。
マグネットでチェス盤とコマがくっついてくれれば飛行機内でも遊べます。
あえてそうしなかったのだろうとも思いますが、
これでは「装飾的」にすぎません。
バウハウス時代のモダンデザインは、コマの役割を覚えるのが困難です。
最も使いやすいのは玩具になっているプラスチック製が機能的です。
しかし、本格的にそのゲーム性を楽しむには、
やはりアンティックな物を海外で探しています。
もう喫煙の時代ではありませんが、シガーやパイプタバコ、
そしてブランディが一番チェスには似合うのかもしれません。
ともかく、今ではチェスはMac上で戦っています。
かって、Apple社に「Mind Top」をプレゼンしたときに、
景品アイディアとして、
そのパソコンと同じ大きさのチェスセットも提案しました。
そして、プレゼン後の私の味方連中の評価では、
あのチェスセットまで周到なプレゼンが嫉妬になったということでした。
日本の将棋界でトップクラスのある人が、
世界でも5指内に入るスターだということはあまり知られていません。
「クゥイーン・ガンビット」=先手を打つ、
これは、私の著作タイトル
デザインという先手・日常的なガンビット」になっています。
「シシリアン・ガンビット」という心臓病の治療方法もあります。
チェスは上手くなりたいゲームです。

目次を見る

「ボーカロイドが象徴し始めてきている重大さ」


   


     4月 17th, 2012  Posted 12:00 AM

「イタ車」の存在を知ったのは、
オーザックデザイン副社長H氏からであり、
H氏の車種(数台所有)がまるで変化した2010年8月頃でした。
車はじめ工業デザイン各分野でのマーケティングに関して
日本でトップクラスの彼が、
「イタ車」でホテルに迎えに来て、ホテルのドアマンの人たちは驚愕、
そのまま東大に行きました。
東大構内でも学生達が写真を撮りにくるほどでした。
その時、彼はすでに
「初音ミク」などのバーチャルアイドルが様々に台頭するはずと、
その存在による経済効果を予測していました。
彼の「イタ車」もプジョーを選び、
外装には彼指示による高度なシール印刷を施して、
日本の印刷技術の最高峰を引き出してみたということでした。
その印刷仕様技術が、
これからの日本の印刷形式も変貌させると断言していました。
彼の予測は万事いつでも正確で必ず的中することばかりです。
そして、彼がこれまでクレジットカードからケータイなど
様々に企業提案し実現してきたことを知り尽くしているので
その時期を待っていました。
その時から私自身も、
「アンビエントアライアンス」という近未来コンセプトを掲げ、
講演でもその歴史的な系譜分析などをし始めていました。
すでに、もう「初音ミク」は一般化してしまいました。
初音ミクを含め3人の代表がそれぞれの性質がプログラムされました。
この創造力と革新的な商品化技法は
新たなデザイン形式とデザイン拡大化を見せてくれました。
彼女の容貌=美女イメージと
ボーカロイド音源=バーチャルエレクトロニック・ボーカル音源が、
現在のリアル・アイドル楽曲にまで拡大し始めています。
さらにSNS(これにはそろそろあらたなステップが始まる)の進化が
加わってきました。
この流れを読み切ったベンチャー企業はまだ存在していません。
無論これまでの大企業にはこの系譜を読み取ることすら能力無しです。
おそらく、日本の確固たるカルチャーである、
「漫画」・「アニメーション」・「ケータイ」・「ゲーム」などが
経済的稼働を起動し始める「重大要因だと予測」しています。
そして、スマホの形式と内容も、
この連鎖性を包含=インクルーシブさせていく国内の情報機器企業は、
今はまだ皆無だというのが2038年問題より大きいと私は予知しています。
具体的ではありませんが3.11後の東日本に、
「初音ミク」の象徴性、
ボーカロイドが投げかけている新たなDIYから派生する
そのような産業が起業されることも肝要かと私は考えています。

目次を見る

「博多で一息・キャナルシティ博多の賑わい」


   


     3月 26th, 2012  Posted 12:00 AM

有田・唐津での出張を終え、
6年ぶりに博多で2日を過ごしました。
かっては、特別老人ホーム(唐津)や健康機能商品開発のアドバイス、
同時に歯の治療で毎月滞在していました。
その時は、新設される札幌市立大学設置委員会にも出席していたために、
札幌・博多を何度も航空機で通うほどでした。
札幌市立大学は学長辞退という大事件も経験しました。
私の生涯での大事件の一つかもしれませんが、
今となっては「大変だったけれどとても良い経験」になりました。
真相は多分、語ることは決してないでしょうが、
学長辞退には一方で激しく罵倒されながらも、
本当に私の事を考えてくれた人たちには今なお感謝しています。
さて、博多ではグランドハイアット福岡に泊まりますが、
私のホテル評価では5本指の一つに入るほど、
国内では最高ランクのホスピタリティがあります。
6年ぶりでしたが、スタッフの皆さんは覚えていただいたようで、
車椅子対応の準備の周到さは日本でトップです。
そして何よりも興味深いのは、
隣接する「キャナルシティ博多」というショッピングモール街です。
私自身はここではそれほど私の物欲・購買欲はありませんが、
子供から大人まで、そして商品アイテムはまさに百貨店ですが、
百貨店を上回るマーケッティングを現場観察することができます。
今回、店頭でテレビゲームに夢中の女の子をしばらく見ていました。
あまり見ているとロリコンに見られるよとワイフから忠告受けるほど、
この子の存在は興味深かったのです。
もうこの子には自分ながらのファッションセンスが
自分自身に育っています。
そして、
このようなゲームに夢中になれるという発見がいっぱいありました。
キャナルシティ博多はさらに拡大し、
博多駅との競合で激しいマーケッティング競争をしていると聞きました。
博多に九州が一極集中している現実がありましたが、
その「活況ぶり」には、
あらゆるファッション性が
百貨店を超えたエンターテイメント性が見事でした。
ただ、競合する店舗同士を見ていると、
「なぜ、こちらの店舗が人気か」というのは、
店舗店頭や店内動線に「拒否記号」と思えることがいくつかあり、
「やっぱり」と確認することができました。
この店頭にテレビゲームは、この子にはたまらなく面白いのでしょうが、
この店舗の「拒否記号」=ショッピング・衝動買いでの
バリアーになっていることは確かでした。
キャナルシティ博多はさらに拡大し、
海外の人気ブランドショップをワイフの付き人になって周りました。
まさにデザイナーとしての視点で楽しむことができました。
そして、これほどの盛況を
なんとしても東日本被災地復興に図るべきでしょう。
「までい-Project」のことが脳内いっぱいのイメージになりました。

目次を見る

「2/14のチョコレートは天然とヒーリング」


   


     2月 16th, 2012  Posted 12:07 AM

チョコレートは大好きです。
今や様々なチョコレートが満ち溢れているわけです。
しかし、人間の味覚感覚は
子供の時に方向付けられることは確かです。
14、15歳に味覚は決定してしまうとさえ言われています。
私にとってチョコレートは明治の板チョコが基盤になっています。
最近、亀倉雄策デザインが変更されてしまいました。
デザイナーとしては正しい変更だと思っていますが、
ちょっと淋しいことです。
高価で有名なチョコレートより、
私のチョコ味覚はこの板チョコに戻ってしまいます。
バレンタインもワイフには「明治の板チョコ」を要求します。
さて、今年は珍事発生。
もらった板チョコには、「これは食べられません」という表記あり。
ワイフに、「おい、嫌み?」って聞いたら、
「なぜ、こんなに高いのだろう大きいからかな?」
って思っていたという回答。
(超天然!に入り込んでいる)、という次第です。
すべて「ゲーム」でした。
「食べられません」ってこんなにはっきりラベルがあるのに。
というわけで、昨日、「食べられる板チョコ」になりました。
まあまあ、今年の思い出というか、
天然である健全さにホッとしたバレンタインでした。
プレゼン会議の後に、
ワイフは男性陣にはきちんとチョコレートを配ってくれていました。
「おお、帰宅したら妻に自慢できる」という具合で、
緊張感バリバリの会議終了時、
やわらかなヒーリングムードを準備してくれました。

目次を見る