4月 13th, 2016 Posted 12:00 AM
視覚として四方八方に視点を動かすことを
目配りが優れていると言います。
特に少林寺拳法では「八方目」といい相手やその周囲に目配りの技法です。
この目配り技法によって相手の攻撃を防止するとともに、
相手からの防衛法を先んじることが出来ます。
四方八方という視界を拡大する手法は18世紀末に回転画、
パノラマ=panoramaと呼ばれ、
一つの思考空間とすることが可能です。
これはより大きなパノラマ空間に
アスペクト比:画面に比率を与えることです。
目配りする空間の比率には、集中画面への焦点化が必要になります。
それは大画面に集中点=焦点を設置すれば、
全体把握とともに詳細部位把握が必要になります。
パノラマ的な思考とは、
「神は細部に宿る」
あるいは、「尺は寸よりも短し」=僕の先祖宮大工の言い伝えです。
つまり、パノラマな空間はその比率毎それぞれの画面に、
細部や詳細性への目配りになるわけです。
これは単純な焦点というよりは、concentrationという
集結性や収束力をもたらす結論=思考結果になると考えます。
本来、回転画という画面設定であったことから、
四方八方への目配りとは、
まさしく、人間が周囲=環境への「知」とその経験を
より拡大出来るかが問われています。
というよりは、四方八方への大胆な目配りが、
実はもっと詳細に隅の隅まで熟慮と吟味を重ねるということを
意図しています。
この意図ある思考方法を「パノラマ的な手法」と
呼ぶことが出来るということです。
*『絵画に惚れることの重大さ』
*『専守防衛が鉄則ゆえに護身効果大の手法あり』
*『最も、障がい者の存在を描いた画家』
*『コンシリエンスデザイン学域の統合図解』
*『乞食=こつじきの地になってならない! 造形美の神社』
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3月 22nd, 2016 Posted 12:00 AM
デザイナーにとってスケッチは明らかに一つの技能であり技術です。
ただし、僕は恩師・故柳宗理先生からは、
「レンダリングなんぞ上手くなるな」と教えられましたが、
僕はいつも反抗していました。
「レンダリングが描けないと企業入社は出来ない」と
たてついていましたし、実際はクラス(工業デザイン専攻)の中では
基本的な入試でのデッサン力も無くておそらく最低の下手くそでした。
だから社会人になって、レンダリングが上手くなることは
僕には義務でした。
実際、フリーランスデザイナーになってからも、
デザインスケッチとラフレンダリング、レンダリング技能を
日課として
自分精進の大きな目標でした。
それからパソコンの登場では、Macintosh 128kに、デザイナーの未来、
つまり、MacPaintとMacDrawに将来のデザイナー技能が見えてきました。
多分FullPaintで僕自身がトレーニングをして描いたのが
パソコンでのレンダリング、その最初のものだったと考えています。
今では、iPad Proで、かなり描ける時代になりましたが、
パソコン、EWSでのレンダリングソフトは全て追いかけてきたと思います。
しかし、最近はデザイナーがスケッチ技法での大きな間違いがあります。
簡単に言ってしまえば、
デザイナーにとってのスケッチ、それからレンダリングというのは、
あくまでもデザインスケッチであり、
その基本はデッサンでも「デザインストローク」での訓練が必須です。
それは、いわゆるイラスト描法でも、まして漫画描法でもありません。
なぜ、イラストや漫画では「デザインスケッチ」にはならないかを
書き残しておきたいと考えます。
すこぶる簡単です。
イラストにしても漫画にしても、そうした描画、特に漫画には
画枠があるのです。
つまり、画枠内でのイラストや漫画では、デザインの根本である
「発想の限界」を与えてしまうのです。
発想に限界を絶対に与えない手法である技能=技術がデザインスケッチでは
必ず求められなければなりません。
私はたとえばモレスキンにしても蛇腹の「ジャパニーズスタイル」を使い、
パソコンやiPadであれば、画面を相当に大きく拡大して使います。
デザインスケッチでは、
決して限界を与える画材や手法は使うべきではありません。
レンダリングを全否定していた故柳宗理先生には
描画に与えられる画枠からの解放を教示されていたのです。
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11月 8th, 2015 Posted 12:00 AM
脳科学というのは、私のような素人にとっても
とても興味深いどころか自分の「能力=脳力」とさえ考えます。
とりわけ私自身がこだわってここが肝心というのは、
「前頭葉」です。
そして、絶対にこの前頭葉が麻痺していくことは知り尽くすべきです。
なぜなら、前頭葉の言語・計算・行動決定などは、
ずばり発想に関わっている創造脳力野=創造葉と私は思っています。
そして、この前頭葉の動きが実は停止する傾向になることと
前頭葉訓練、
この両方を決定づけているコンピューターソフトについて、
それほど克明なエビデンス=医学的な調査とその結果証明が必要です。
が、このことを全く伝えられないままに、
あたかも、たとえば企画=発想、その着想方法やそのためのソフトは、
すでに限定されていることを私は絶対に記述しておくべきと考えました。
ずばり、これはPowerPointとKeynoteというソフトウェア使いに
明確な回答があるということです。
この影響は明らかに表れてきています。
私は学会や講演会では、そのほとんどがPowerPointです。
しかも、PowerPointで素敵なグラフィック画面など
これまで見たことがありません。
せいぜい、Video映像がそれも1〜2画面以上は見た事無しです。
当然です。PowerPointで3画面が動くというのはありえないでしょう。
しかし、Keynoteなら8画面しかも音響はその度に変更可能です。
実際、PowerPoint1.0はMac白黒ソフトであり、
PowerPoint2.0でカラーになってMicrosoftのソフトになりました。
その時に、NeXTではLightShowが動き、私は日本でのApple10周年の、
記念講演では、このソフトを、Digital EquipmentにはNeXTを使いました。
その後、Macにジョッブズがもどってきて、Keynoteが生まれ、
今や消えてしまっていたMagicなる簡易アニメーション機能ありです。
つまり、前頭葉の発想機能を刺激し、発想するがゆえに使えるソフトは
Keynoteですが、PowerPointは整理やまとめソフトには使えても、
前頭葉は動かないということは明らかだということです。
前頭葉=発想は、どちらのソフトであるべきだろうか、
前頭葉刺激ソフトこそ、
使用者の脳力=無能さを表しているということです。
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9月 26th, 2015 Posted 12:00 AM
風景の原意は、暴風雨と彗星、日食月食だと調べたことがありました。
そこで、風神と雷神、風神雷神図ともなれば、
俵屋宗達が描き、その模写は尾形光琳に至り、さらに何人かが模写。
これは、今のコピーだ,インスパイアーされている、という程度ではなく、
明らかに「模写する」という日本美術の歴然たる手法であり
盗作では無いわけです。
風神雷神図に関しては、
特に、俵屋宗達の画面をはみ出さんばかりの構図に特色があります。
そしてこの模写で尾形光琳は風神と雷神を見つめ合わせています。
創始者・俵屋宗達の下界を見下ろしている意味性を光琳は変えています。
今、私は自宅玄関に「デジタルアッサンブラージュ」を実現し、
画面表示とLED照明との一致化を実験していますが、
この「デジタルアッサンブラージュ」にて、
風神雷神図をデジタル模写と風神と雷神の眼球運動で、
宗達画と光琳画の視点移動だけではなくて、
来宅者目線を移動できないものかと考えています。
風と雷はまさに気候による風景を象徴し、しかも風景を決定づける
この両シンボル視点移動の表現だと思っています。
玄関でのデジタルアッサンブラージュは実験ですが、
やがてはデジタルサイネージを超越する技術進化になるはずです。
すでに、冬にはこのアッサンブラージュ内で焚き火が燃えています。
丁度、大阪城や好きなお城や仏像もコンテンツになるでしょう。
今は自宅玄関で、WiFiとIR、そしてLED照明に過ぎませんが、
これらは、デジタルアッサンブラージュとして、
ホーム全体の空間、ホテル、ホスピタル、訪問看護領域に多大な影響、
それらのコンテンツデザインが必要になることは明らかですが、
そのためにも、俵屋宗達の雷神と風神の視点と、
尾形光琳の雷神風神の視点をも動かせるデジタルアッサンブラージュこそ、
私はこれからのオーディオ・ビジュアルを実現する、新素材での
全く新しい空間デザインになると考えています。
デジタルアッサンブラージュは風景を風神雷神図から受け継いできた
それこそ、風景を情景化するデジタル技術表現ではないかということで、
しかも、このパッシブなコントロールはセンサーで、
アクティブなコントロールはスマホアプリで、
可能になることだと考え、提案しておきます。
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8月 3rd, 2015 Posted 12:00 AM
「ガリヴァー旅行記」を書いたジョナサン・スウィフト、
彼の書いた言葉に、
「象は実物より小さく描かれ、蟻は実物より大きく画かれる」という
的確な指摘があります。
なるほど、この写真も象は実物より小さく蟻は実物より大きいのです。
美大時代も、精密な鉛筆デッサンの訓練は、ほぼ実寸、
もしくは1.1倍で描かされたものです。
プロのデザイナーになってからは、小さなモノの図面は5倍図で、
できる限りモックアップモデルは実物大で制作してきました。
現在もモデルは実物大です。
デザインするモノは実物大を守っています。
しかし建築は縮小モデルが当たり前になっています。
絨毯などの下図は実物大であり、スウィフトの指摘は文明で
人間が人工化していくときに、人間という大きさから、
人工物の設計表現のあり方を指示していることを認識すべきです。
図面作成では二つの発見を書き残す必要があると私は考えています。
かつて私の祖先は、宮大工図面は縮小図であっても、発想のままに
用紙を継ぎ足して描いていました。
それは設計の想像力が用紙の大きさに囚われない考え方でした。
またCADシステムでは、それこそどんなに大きな建造物であっても、
拡大と縮小は自由自在になっていることです。
今、私は設計=デザインは、実物をコンピューター画面の中では
自由自在であり、3D-CADであれば、自在に描くことができれば、
それは今では3Dプリンティングや光造形で自在に実物の拡大化も縮小化も
極めて簡単になっているということです。
頭蓋骨を光造形で制作したときに2倍の大きさで制作して、
それを見た瞬間に、あらたな想像力を刺激されました。
また、同様にマイクロ光造形では、血小板サイズのロボット化も
可能になっています。
すなわち、私たちはコンピューター・デジタル設計で、
象は実物大以上が制作可能となり、蟻はマイクロ光造形まで
設計=デザインとモックアップモデルが可能になっていることです。
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11月 5th, 2013 Posted 12:00 AM
「パワポ」という言葉が一般化していますが、
このソフトでのプレゼンテーションでは「発想」は起こりません。
それは、PowerPoint1.0=白黒からPowerPoint2.0=カラーを
日本で最初に使ってきた一人として断定することができます。
私自身はKeynoteになって以来本来はLightShowからの系譜こそ、
思考し、レイアウトし、プレゼンでの視聴者への訴求は、
Keynote以外は無理だと結論づけています。
実際PowerPointでの講義は眠くなってしまう傾向が起きています。
そして、私が拘ってきたのは、常に画角を4:3ではなく、
16:9でのプレゼンをいつでも要請してきました。
しかし、これはほとんど無理ですが、舞台上のスクリーンなら、
可能で有り、しかも私はメイン画面とサブ画面を使い、
さらに、正面のバックにはPinP=Picture in PictureでVideoで
背景を流したその上に画面を二つ入れます。
この構成にすると、プレゼンテーションの背景・メイン・サブを
立体的に構成しなければなりません。
したがって、この構成にしていくには、発想・表現・伝達には、
相当に熟考を余儀なくされます。
この熟考こそ、発想から表現の立体的な思考で、
特に、複数画面の構成を構造化していくことになります。
私は、音楽も入れますし、動画を使います。
かつて、「先生は講義に音楽を使われるそうで・・・」と、
この嫌味平然の教授のパワポなど見るに堪えない汚さでした。
ただ最近は、説明していくことも面倒ゆえに、
会場の設備に応じた画面構成をしています。
正面に背景・メイン・サブ、
そして会場左右に3画面ずつとなればプロジェクターは9台です。
私は、これを構成してこそ本来のプレゼンテーションが出来る!、
発想から表現の多重化による伝達は、熟考するには、
脳内での構成構造能力には、これだけの思考回路が必要です。
Tags: 16:9, 4:3, Keynote, LightShow, PinP=Picture in Picture, PowerPoint1.0, Video, カラー, サブ画面, ソフト, パワポ, プレゼン, プレゼンテーション, プロジェクター, メイン画面, レイアウト, 伝達, 思考, 思考回路a, 日本, 画面, 発想, 白黒, 系譜, 表現, 複数画面, 視聴者, 講義, 音楽
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9月 16th, 2012 Posted 10:00 AM
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9月 11th, 2012 Posted 11:58 PM
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10月 24th, 2011 Posted 11:27 AM
10月24日
ふるさと福井にて
復活後初めての講演を行った、
BOSS(川崎和男, Kazuo KAWASAKI)。
今回は講演では初めて、
iPadとMacを組み合わせた
画面システムで臨みました。
定員の倍以上、100名を超える
お客様に感謝です!
ありがとうございました。
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3月 23rd, 2010 Posted 9:00 AM
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