kazuo kawasaki's official blog

Posts Tagged ‘キャラクター’


『伝統とは「裏切り」であるから、産地は新たな技能開発』


   


     3月 24th, 2019  Posted 12:00 AM

世界的なショップでは、このようにして伝統が崩れていきます。
私は越前打刃物にはデザイナー人生の大半つき合ってきています。
ゆえに包丁のあり方には、産地の存続、
後継者の育成といった長い時間軸で製品、商品を見ています。
伝統工芸士という認定制度もあり、産地と職人を育成、
産業振興で次世代へと伝統をつなごうとしていますが、
本来の包丁と日常食の関連が希薄になってきました。
家庭の調理とその道具は、生活スタイルのバリエーションとともに
多様で多種に存在します。
私にとっての包丁=Kitchen Knifeはブランド「Takefu Knife Village」です。
刃と持ち手の柄を一体化しました。そしてその素材を開発し、
高品位ステンレス鋼で鋼をサンドイッチした構造により
日本刀=62に近いビッカーチ硬度=60を実現しています。
そしてブランディングに必要なロゴ、マーク、キャラクター、
テーマやコピーとできる全てを注ぎました。
そうすることで世界に発信することと産地と職人たちが
産地哲学あるいは理念を共有して続けていくこととなります。
あらためて産地ポリシーに添って、
私は、新たな包丁=ナイフの提案がすでに存在しています。
このキッチンナイフの新しい形態と実装の想像で、
伝統=「裏切り」を創ります。


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『医療機器では全くだめな器械デザインは信用不能』


   


     3月 3rd, 2019  Posted 12:00 AM

「骨密度」の計測をしました。
単純には、カルシウムとマグネシウムなどがどの程度
全体の骨があるのかを計測します。
加齢になってくると、「骨粗しょう症」が一段と進化します。
私の場合、長年立つことも歩くことも出来ませんから靴は新品・(笑)。
だから、骨密度を増やし、丈夫な骨を作るためには「歩く」ことが重要、
病気のほとんどは歩けば治る?(私は不安)とまで言われるのですから
私の骨は大変な状態でしょう。
骨密度の検査は4種類くらい検査方法がありますが、
私が受けたのは、X線方式の骨密度計測装置で、
簡単に椅子に座ったままでグリップを握るだけです。私は本当?。
これで、ちゃんと計測出来るのだろうか?という医療機器でした。
私は車イスなので、足には全く身体重量が架かっていません。
そうしたら、こんな器械でと思いました。
測定結果は、骨のキャラクターのイラストが書かれた
小学生に配布するような測定結果、A4用紙1枚をもらいました。
色づけしたグラフも数値もわかりにくいのです。
ドクターに「これで計れるのでしょうか?」と大疑問でした。
これにこそ、デザインが入るべきだと断言します。
ドクターは何も言いません。私が患者だと嫌でしょう。
骨折時の超音波治療器(とても高額)も認可されて以降(日本はやっと)、
進展がなく汎用的な使用は認められてないし、
また3Dプリンターで固定や装具の対応なんて現場ではやはりまだまだです。
骨そしょう症の薬剤、投薬や注射などもいろいろ見ています。
医工+デザインが必須ですが、デザインは全く認められていません。
私は、医療とデザインにこれまでも注力していますが、
デザイン界にデザイン教育の段階からこの領域を引き続いてもらいたい。
最も、この器機は、ドクターが曖昧にしたとおりに、
企業の保守点検期間が終了でした。ドクターを信頼してはいけません。


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『ハイブランドの戦術と戦略で「何がデザインになるのか」?』


   


     2月 15th, 2019  Posted 12:00 AM

「デザイン」と「ブランド」について書かれた
経営書籍は、洋書も邦訳書も、たくさんあります。
ブランドは、「今でも何がデザイン戦略」か、
または、「何がブランド戦略」か,は全く述べられていません。
そして未だに、
国内では「デザインシンキング」=「デザイン思考」で語られ、
それには、米国の著作がいっぱいありますがデザインファームなどで、
デザインもブランドも、その企業では戦略と戦術はがっかりします。
それが日本の最大欠点になっています。ところが、
私は「コンシリエンスデザイン」を、阪大在籍中、
主催していたKK適塾で語ってきました。
基本的には4種であり、邦訳は一冊あります。
実は、「ブランドとは何かという戦術」があります。
「何がデザインとなるか」、このテーマが語られること、すなわち、
企業のマークやロゴタイプ、サービスメソッド、企業哲学、店舗や制服、
キャラクター、そこで働く人達の、製品と商品とあります。
また、ハイブランドとしてそのカラーが、イメージ戦略を通して、
そのボックスやパッケージが戦術になるのです。
PANTONE・1837は、1837年に創立された「ティファニーブルー」、
ブランド形成の、その歴史とブームと考えていいのです。
春の訪れを告げるこまどりの美しいイメージ、スカイブルーです。
ティファニー製品イメージとともに重ね合わせ、
このブランドイメージは構築され世界中で定着しています。
デザイナーとしては好きな色をつくりませんが、
個人的にはブルーは好きな色です。
それこそ、エルメスがオレンジ、カルティエやバカラのレッドなどは
別格のブランドカラーとなり、
彼らの製品が商品として成立したブランド戦略だと思います。
もはや、日本のデザイン界は、
もう一度、デザインとブランドを語り直す必要があるようです。


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『最軽量で二重の鋼が刀剣にあり「棒鞘」を引き継ぐ』


   


     11月 26th, 2018  Posted 12:00 AM

包丁=Kitchen Knifeをつきつめていくと、
やはり、刀剣に行き着きます。
「玉鋼」という呼称は、明治時代からはじまり、それこそ武器でした。
日本刀に今では欠かせない原料です。
しかし刀剣は、武器としての役割以上に、平安時代から鎌倉時代,
そして今も神器としての精神的な意味性、
褒美、あるいは家宝、贈答品として珍重されています。
武士=侍というのは、鎌倉時代ですが、
武器というのは、厳しい戒律で守っていました。
だから、日本人が「戦争好きだ」ということは、全くありません。
私は「最軽量の刀剣」に挑んだ刀匠について最も気になっています。
本物の刀剣はかなり重いと言われていますが、
世界の劍や刀の中でも軽いのです。
そして、最軽量やその時の鋼が二重だったことを
私デザインの源流にしていこうとしています。
確かに、侍が生まれてきた鎌倉時代では丈夫で重いモノがあります。
そこで、刀匠たちは最軽量な形態を発明されていたのです。
この刀剣に、私は血が引くようでした。
そして、身震いとともにその核心に触れました。
それ以上に鋼の置き方には、デザイナーとして、
「なぜ、このことに気づかなかったのか?」と。
その際には鋼が二重であったということまで気づきませんでした。
今は、現代のそれもハマグリ刃での挑戦です。
日本の国宝、重要文化財の中でも、その数の約半数が刀剣です。
また日本刀の名刀を擬人化した刀剣男子をキャラクターとしたゲーム、
刀剣乱舞(とうらぶ)オンラインの人気もあり、
「刀剣」に注目が集まっています。
これからの包丁には、刀剣のコンテクストから二重の鋼の核心で
それこそ「棒鞘」という生木の鞘に漆仕上げと
刀身もともかく直線なりの素材=武器なりで、
「棒鞘」は敵も必ず逃げる武器でした。
「棒鞘」は歌舞伎では出てきます。
それを知ってかどうか、
新撰組長の近藤勇は「棒鞘風」の刀剣があります。
それは重くて最軽量ではありません。
最軽量の、その刀剣の鋼を二重にしその革新のデザインをしたいのです。


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11月10日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     11月 10th, 2018  Posted 12:00 AM

11月10日 赤口(丙午)

癒されるメディアとして、
キャラクターグッズや
マスコット的なガゼットの
氾濫がある。

倉俣史朗のデザイン『夢の形見に』1 クピトが放とうとした矢


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『熊本の草木鳥がレジリエンスのシンボルになる』


   


     6月 16th, 2016  Posted 12:00 AM

きわめて自分は焦っていました。
熊本地震の現地から、最も気にしていたのは身障者、車イスの人たちです。
やはり避難所には行きづらいという連絡がありました。
現地では終息しない2000回を超える地震。
崇城大学と九州大学に「レジリエンスデザインチーム」を
39大学が後方支援。
しかし、自殺者まで出ると「レジリエンス」そのものが崩れてくるのです。
そこで「負けるな!・泣くな!・生きるんだ!」という標語を思いつき、
早速、シンブルなキャラクターはすんなりと「くまモン」としました。
ところが認可は一ヶ月も先とのことです。皆が頼っているのです。
ならば、熊本のシンボル=楠・竜胆・雲雀に決定をし、
ビジュアル表現に入りました。
ところが若いデザイナーには、草木鳥の基本知識が大欠落。
美大同輩からは欅(自分は思い込んでいた)じゃない楠という指摘。
そういえば、欅と楠では木質も枝振りも全く異なります。
まして竜胆(スズラン)ともなると、
これは高山植物にまで登場する様々な種別があります。
竜胆を家紋にすれば歴史的な象徴の何を重要視しているかが明確です。
そして雲雀(ヒバリ)となればこの鳥は真っ直ぐと上昇して飛び立ちます。
この飛び方には飛翔前の小走り方と、天高くから垂直に降りますが、
実は地上に降りると、
下降地点からすぐに数十メートルを小走りしてしまいます。
美大時代に木質と木立はいっぱい写生をしてきました。
花にいたっては何種類の花を花弁や苞葉をデッサンしてきたでしょうか。
雲雀か雀か鶯かも最近では定かで無い装飾が氾濫しています。
これをデザインと言われるのは真っ平です。
少なからず、草木鳥にレジリエンスはありえません。
よって、熊本の元気のシンボルは、楠・竜胆・雲雀に、
ビジュアルデザインの基本を求めています。
熊本の現地で、負けそうになったなら、
このワッペン、あるいはビジュアルシンボルを
叩いてもらい自分を奮起してもらいたいのです。
これはレジリエンスデザインが果たせる役割だと考えています。

*『レジリエンスデザインは真正面で自殺と向き合う』
*『非常事態の準備は再考しなければならない』
*『勘違いディフォルメ写生は伝統では無い』
*『自然から学んだはずだった・・・のだが?』
*『扇子の季節、伝統センスが壊れ始めている』


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『銀河系の帝国主義、そのアーキタイプは未だ戦争か』


   


     1月 10th, 2016  Posted 12:00 AM

「STAR WARS」という映画を観るたびに、僕はこの映画、
そのシリーズは興味深いですが、
この世界共通の神話的なアーキタイプと
汎神論的な、世界が共通的に抱えてきたフィクションが
やはり、善と悪、民主主義と帝国主義なのか、
結局は銀河世界での未来戦争を知ります。
はっきり言えば、人類学的、神話的であっても
「戦争」でのワクワク感に落とし込まれる映画表現の罠、
そうした大変な仕掛けを見直してしまいます。
結局、この考え方に行き着いてしまう怖さになるのです。
「こんな考え方でフィクション化できる国とは」と考え直します。
どこかで人間いや米国人は「民主主義の崩壊」はそのまま「帝国主義」を
それほどまでに望んでしまうのだろうか、
と僕は今回も改めて確認しました。
たまたまフランスで「BB-8」を見つけて購入していました。
「STAR WARS フォースの覚醒」が封切られると、
日本でも大きな話題になりました。
僕も正月早々に京都でこの映画を観たのです。
早速、フランスで購入した「BB-8」をiPhoneでコントロールしてみると、
映画のロボット表現は、これまでを一新していたのは確かですが、
僕には、銀河系フィクションだったとしても、
民主主義の破壊=戦争=帝国主義というアーキタイプが再提出されていて、
決して僕の好みの映画ではありませんが、
工業デザイナーとしての想像力は、
未来と銀河系の正義感を護るロボット存在を確認します。
キャラクターとしてのロボット存在を見逃すことはできませんが、
かつて、あの金色ロボットC-3POと、如何にもロボットR2-D2も、
ボストンのコンピュータミュージアムにあり、
ライトセーバーなる剣を米国土産に買って帰ったものでした。
そして、玩具のライトセーバーも大きな変化を見ましたが、
フィクションの戦争も「斬り合い」になるというのが
未だに僕には奇妙です。
人類の想像力は、未来映画でも「戦争イメージ」と「戦争アーキタイプ」も
まるで変わらないという不気味さを見直すだけでした。
米国映画は、あくまでもアクション映画も宇宙映画も「戦争」です。
米国はいつもどこかで「破壊」のイメージ強化を
確認しているのでしょうか。
そろそろ、STAR WARSのアーキタイプでの汎神論的な方向性を
全く革新することを望むのは僕だけでしょうか。


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6月8日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     6月 8th, 2014  Posted 9:30 AM

6月8日 辛亥(仏滅)

何かのかたちに「成る」というのは、
まさしく、
子供たちのそれこそ
アニメーション・キャラクターたちが
ヒーローでいることの
証ではないだろうか。

倉俣史朗のデザイン『夢の形見に』8脱構築という命題


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6月7日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     6月 7th, 2014  Posted 9:30 AM

6月7日 庚戌(先負)

何かのかたちに「成る」というのは、
まさしく、
子供たちのそれこそ
アニメーション・キャラクターたちが
ヒーローでいることの
証ではないだろうか。

倉俣史朗のデザイン『夢の形見に』8脱構築という命題


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6月3日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     6月 3rd, 2014  Posted 11:10 AM

6月3日 乙巳(仏滅)

むしろアニメーション・キャラクターには
子供たちなりの「知」あるいは「智」への
刺激が備わっている。

倉俣史朗のデザイン『夢の形見に』8脱構築という命題


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