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Posts Tagged ‘アニメーション’


『「ドラえもん」映画評コメントに卓越した文章を発見』


   


     7月 20th, 2014  Posted 12:00 AM

私の世代にとってロボットは「鉄腕アトム」、「鉄人28号」です。
日本のロボット学者では小学校時代に「鉄腕アトム」だった人が
相当いますが、私は、のちのちに登場した「ドラえもん」はスゴイ。
そのドラえもんが、しかも、山崎貴監督(一緒に講演会経験あり)。
彼なら、CG撮影の技術力はすごいですから、期待できます。
「アナと雪の女王」はディズニーの3D表現が相当に詳細でしたから、
日本の2Dアニメは明確になっていました。
結局、映画では3D表現の立体観は進化したと言わざるをえません。
新聞広告で、日本の話題的な人物が、この新作映画評が出ました。
私は何気なく一読しましたが、この映画評コメントに、
卓越した文章力・文体性・コピー能力のある人物を発見しました。
(そうか、この人物3名は流石だ!)と読み直してしまいました。
文体性では、観て感動しました、では表現力不足です。
所詮、漫画であり、2次元が3次元になってのアニメーションです。
無論、映画ゆえ、笑って泣いて感動を!というのは商品戦略です。
だから、観て感動しましたなんていうのは誰でも書けます。
広告コピーとしてはそれを書いた人物の有名性だけでは不十分です。
「ドラえもん」はそれぞれの人物の人格の感性とどんな関係?
これが重大骨子でなければ、ありませんし、
読者としては、「え〜、このような見方を教えられた」という、
まさにまだ観ていない私たちに、彼らの印象記述が、
たったこれだけの文章量で、そうなのか、ここまで観るべきとは、
この記述をしてくれた人物がいましたし、だから彼らの有名性には
私は大きな納得と安堵をしたのです。
そして、ドラえもんグッズを見逃してこなかっただけに、
この3人のコメントだけで、3Dアニメーションは多分、
これからのアニメーションを大変革してくれると大期待できました。

ドラえもんグッズ
ドラえもん時計
ドラえもんウォッチ


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6月8日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     6月 8th, 2014  Posted 9:30 AM

6月8日 辛亥(仏滅)

何かのかたちに「成る」というのは、
まさしく、
子供たちのそれこそ
アニメーション・キャラクターたちが
ヒーローでいることの
証ではないだろうか。

倉俣史朗のデザイン『夢の形見に』8脱構築という命題


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6月7日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     6月 7th, 2014  Posted 9:30 AM

6月7日 庚戌(先負)

何かのかたちに「成る」というのは、
まさしく、
子供たちのそれこそ
アニメーション・キャラクターたちが
ヒーローでいることの
証ではないだろうか。

倉俣史朗のデザイン『夢の形見に』8脱構築という命題


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6月3日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     6月 3rd, 2014  Posted 11:10 AM

6月3日 乙巳(仏滅)

むしろアニメーション・キャラクターには
子供たちなりの「知」あるいは「智」への
刺激が備わっている。

倉俣史朗のデザイン『夢の形見に』8脱構築という命題


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「KAZUO=OUZAKと同じだった、まさに『逆転発想』」


   


     10月 12th, 2012  Posted 12:00 AM

siliconでも最高素材のまさに知育玩具。
そして製品名称がnocilis。
私は、正直、最もらしい幼時玩具を斜めで傍観してしまいます。
有名な欧州の積み木作品集でも、 その帯文書評には、
「玩具は子どもを孤独化させる」とまで書いたことがあります。
それは私自身が一人っ子で、
常に積み木で一人遊びをしていた経験が
ある種のトラウマ的な大きな寂しさの思い出があるからです。
ところが、この新素材の玩具を見たとき、
造形言語がそのまま形態言語になっていて、
まさにトポロジー的に完全だと驚きました。
まさに「逆転」させる発想を成し遂げたデザイナー力量に感服しました。
それが、飯田吉秋氏だと知ったときには、
「やっぱり」と全幅的に納得しました。
20代から名前と実力を知っていただけに、
つい先日出逢って、語りに語り合いました。
そうして製品名までが「逆転語」であり、
それは私が社名としているOUZAK=KAZUOと同等で、
大笑いし合いました。
これは、造形言語=designing language(造形意図記号)と
形態言語=designed language(形態意味記号)が
完全一致していることです。
しかも、この積み木遊びは、「ぶつけ合うという攻撃的」遊具性も
安心安全な素材かたちを持っています。
無論、飲み込んでもなんら身体的な影響は皆無です。
しかも、デザイナーという大人の発想は、
ユーザーである子どもたちは、
さらに拡大して「物語り化」させる可能性が大です。
トポロジー的な形態でありながらも、
トポロジー的な検証性はすこぶる困難だという不思議さが残っています。
阪大マークもこの発想で裏返せば、
ペンのかたちになるというアニメーションを拝見しました。
阪大マーク立体化の製品提案をしてみようかと思っています。
昨今は、中国製でとんでもないシリコン風モノマネもあるらしく不安です。
ともかく、まったくの「逆転の逆転」というメタ性が付加した、
トポロジー空間論での形態化に感服しています。
メタ・トポロジー空間とは、
超・(トポロジー=位相空間)のさらに造形的な空間論です。


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「印刷の未来はまだ来ない・・・なぜだ」


   


     8月 16th, 2012  Posted 12:00 AM

またワイフのコレクションを借りました。
「VISIONAIRE 48 MAGIC」には、
一言で表現すれば、3D印刷がいっぱい詰まっています。
3Dはすでに液晶TVでも実現されています。
モニターデザイン機器のデザインに関わってきて、
CRTから液晶モニターさらには
プラズマディスプレイにも関わってきました。
そして液晶TVが3Dになって一般化すると、
それこそ映画も3Dの立体的現実感に私は納得しました。
サッカー競技なども擬似3Dは結構迫力があります。
したがって、印刷技術での3D表現をそれなりにいろいろと見てきました。
ところが、Van Cleef & Arpelsが実現した
「VISIONAIRE 48 MAGIC」には見事な印刷表現がありました。
時折、印刷関連からも3D印刷が持ち込まれました。
無論、印刷と3Dといえば一つのラピッドプロトタイピングもあります。
しかし、この3Dではなくて、2次元平面にも関わらず、
「奥行き感が現実」な印刷物です。
たとえば、
ゴキブリが印刷面を眺める角度で動いているように見えるのです。
当然、パソコン画面でアニメーション的な3Dはすでに実現していますが、
あくまでも平面印刷面上です。
この平面2Dに、印刷された3Dがあるのです。
願わくば、製品デザインのカタログや作品集には
この印刷技術で作成したいと思っています。
だから、
いつもこの「VISIONAIRE 48 MAGIC」を印刷メーカーに求めても、
まだまだ一般化されません。
ということは、Van Cleef & Arpelsという高級宝飾ブランドにとっても、
この印刷技術の最高峰をめざすべく、
この「手本」としてVISIONAIREが作成されたのでしょう。
グラフィックデザイナーも、
アニメーションよりもまずこの技術表現に近づいてもらいたいものです。


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5月31日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     5月 31st, 2012  Posted 9:30 AM

5月31日 壬辰(友引)

何かのかたちに「成る」というのは、
まさしく、
子供たちの
それこそアニメーション・キャラクターたちが
ヒーローでいることの
証ではないだろうか。

倉俣史朗のデザイン『夢の形見に』8脱構築という命題


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5月18日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     5月 18th, 2012  Posted 12:03 PM

5月18日 己卯(赤口)

むしろアニメーション・キャラクターには
子供たちなりの「知」あるいは「智」への
刺激が備わっている。

倉俣史朗のデザイン『夢の形見に』8脱構築という命題


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「ボーカロイドが象徴し始めてきている重大さ」


   


     4月 17th, 2012  Posted 12:00 AM

「イタ車」の存在を知ったのは、
オーザックデザイン副社長H氏からであり、
H氏の車種(数台所有)がまるで変化した2010年8月頃でした。
車はじめ工業デザイン各分野でのマーケティングに関して
日本でトップクラスの彼が、
「イタ車」でホテルに迎えに来て、ホテルのドアマンの人たちは驚愕、
そのまま東大に行きました。
東大構内でも学生達が写真を撮りにくるほどでした。
その時、彼はすでに
「初音ミク」などのバーチャルアイドルが様々に台頭するはずと、
その存在による経済効果を予測していました。
彼の「イタ車」もプジョーを選び、
外装には彼指示による高度なシール印刷を施して、
日本の印刷技術の最高峰を引き出してみたということでした。
その印刷仕様技術が、
これからの日本の印刷形式も変貌させると断言していました。
彼の予測は万事いつでも正確で必ず的中することばかりです。
そして、彼がこれまでクレジットカードからケータイなど
様々に企業提案し実現してきたことを知り尽くしているので
その時期を待っていました。
その時から私自身も、
「アンビエントアライアンス」という近未来コンセプトを掲げ、
講演でもその歴史的な系譜分析などをし始めていました。
すでに、もう「初音ミク」は一般化してしまいました。
初音ミクを含め3人の代表がそれぞれの性質がプログラムされました。
この創造力と革新的な商品化技法は
新たなデザイン形式とデザイン拡大化を見せてくれました。
彼女の容貌=美女イメージと
ボーカロイド音源=バーチャルエレクトロニック・ボーカル音源が、
現在のリアル・アイドル楽曲にまで拡大し始めています。
さらにSNS(これにはそろそろあらたなステップが始まる)の進化が
加わってきました。
この流れを読み切ったベンチャー企業はまだ存在していません。
無論これまでの大企業にはこの系譜を読み取ることすら能力無しです。
おそらく、日本の確固たるカルチャーである、
「漫画」・「アニメーション」・「ケータイ」・「ゲーム」などが
経済的稼働を起動し始める「重大要因だと予測」しています。
そして、スマホの形式と内容も、
この連鎖性を包含=インクルーシブさせていく国内の情報機器企業は、
今はまだ皆無だというのが2038年問題より大きいと私は予知しています。
具体的ではありませんが3.11後の東日本に、
「初音ミク」の象徴性、
ボーカロイドが投げかけている新たなDIYから派生する
そのような産業が起業されることも肝要かと私は考えています。

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「資本主義からの逃走」
   「Visualization情報の多次元化という新コンテンツ産業」


   


     1月 27th, 2011  Posted 12:00 AM

voir・ avoir・ savoir
情報のネットワーク化基本は「視覚化」。
視覚化とは、「見て分かる」ということです。
英語でそのまま、「I see」に他なりません。
仏語の「voir=見る・avoir=知る・savoir=持つ」も、
「見て知って所有する」という具合です。
情報リテラシーとは、
情報のアイテムである、言葉・文章・図解・絵図・音楽などをコンテンツと呼んでいます。
日本での「コンテンツ産業」の定義は、時代的な即応性や将来性を語りきることなく、
漫画とか映画、アニメーションなどの産業に限定されている感があります。
これはすでに時代的な即応性を欠落してしまっています。
これからのコンテンツ産業というのは、
情報の多次元化とそのネットワーク化へと進化しつつあります。
映画の多次元化=新コンテンツの派生
具体的に言うと、
「映画」がまずコンテンツ産業アイテムとしてありますが、
これが多次元化とネットワーク化していくわけです。
映画の多次元化というのは、
映画スターのファッションや、その撮影場所など、
「視覚化」されたことがまさに仏語のように、映画・主人公やその配役を見ます。
そして、演出道具やファッションや撮影場を知ります。
映画を見て、知って、さらに、そうしたファッションを所有したり、
その場に旅行するという多次元化が起こるわけです。
こうした多次元化全体が「コンテンツ産業」ということです。
多次元化コンテンツのネットワーク
そして、この多次元化されたコンテンツがネットワーク化、
これもこれまでのようなwebsite・HomePageやmail配信の段階から進歩することになります。
twitterやFacebookというSocial Networkになります。
したがって、Social Network上では、twitterやFacebookは、
メタメディア性、ホログラメディア性と私は名付けています。
そしてSocial Networkをも凌駕するContext Dynamics、
あるいは、Syntax Dynamismへと展開していくことになるでしょう。


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