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Posts Tagged ‘素材’


3月9日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     3月 9th, 2012  Posted 11:43 PM

3月9日 己巳(赤口)

アクリルという素材の
持つ力をとらえたとき、
「内密性」という
引き出しを宙に浮遊させて、
重力という理性から引き出しを
解放させたい、
というある種の必要性がクラマタの
なかに生じたのだ。

倉俣史朗のデザイン『夢の形見に』5アクリルの生涯連鎖


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3月8日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     3月 9th, 2012  Posted 12:43 AM

3月8日 戊辰(大安)

構造とは本来は、
多種な素材あるいは一種の素材でも、
寄せ集めてプラス化させる。
とすれば、
集中した造形に至ることは
当然である。
が、
この構造を消滅させることに、
アクリルを使用した。

倉俣史朗のデザイン『夢の形見に』5アクリルの生涯連鎖


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2月25日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     2月 25th, 2012  Posted 9:30 AM

2月25日 丙辰(大安)

私は、
「素材」と「自分」を
結合させていくことを、
どこから手に入れるかは
デザイナーにとって
重大な問題だと思う。

倉俣史朗のデザイン『夢の形見に』5アクリルの生涯連鎖


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「カートリッジデザインのフィニッシュワーク」


   


     1月 13th, 2012  Posted 12:00 AM

おそらくカートリッジと言ってももう不明でしょう。
LPレコードを再生させるレコード針のことです。
写真は、東芝で最後の商品であるイコライザーアンプ用の、
エレクトレットコンデンサーのレコード針・C-400と、
フリーになって、
「ナガオカ」=レコード周辺アクセサリーメーカーの仕事です。
もう「ナガオカ」は消滅しましたが、
元社員の方々で「レコード針』販売は続いています。
「ナガオカ」の商品は今も専門店で販売されています。
「ナガオカ」は最初に私のパトロネージュになっていただいた企業。
だから、このシリーズは私にとって作品ですから、
全製品買い求めたいのですが、
おそらく100万円ぐらいになるほど高価な商品です。
もはや、レコードプレーヤーは使っていませんから、
持っていたレコード針はもうこれだけです。
ピッカリング、オルトフォン、シュアなど再現音が懐かしいです。
LPレコードファンは今なおマニアックにおられます。
私も「糸ドライブのプレーヤー」そしてその周辺機器で、
たっぷりと「アナログのレコード演奏」を聴いてみたいと思っています。
だからLPレコードもきっちりと100枚だけ残してあります。
今、CDもリッピングして整理、100枚だけ残して整理をしている最中です。
この写真の「ナガオカ」商品は、パッケージデザインでは
当時、肉厚成型で今はもう出来ないかもしれません。
Aurexはエレクトレットコンデンサータイプだけれど、
ヘッドシェル(カートリッジを取り付けている)は、
マグネシウム合金で一体成型、
よって、針先への振動を可能なだけ遮断することをめざしています。
車椅子になる直前と直後の仕事です。
つまり、性能を出来るだけ完成度を求めるために、
素材や成型加工に至るまで、本当に丁寧な仕事をしています。
パッケージ、ヘッドシェルいづれも、時々取り出して眺めていると、
現代の「モノづくり」は手抜き仕事に思えてなりません。
デザイン・生産設計・商品化まで、徹底的に性能から機能を求めました。
やはり、徹底的な「仕上げ」=フィニッシュワークはデザインの本質です。
デザイナーである限り、決して忘れたくありません。

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「無我夢中での手先仕事から・・・」


   


     1月 10th, 2012  Posted 12:00 AM

今年の正月は無我夢中でビーズ工作をして過ごしました。
いつか作りたいとか思っているプラモデルなど、
ただ買いためているだけで、本当にできませんが、
このビーズ工作では、マイブレスレットづくりに夢中になりました。
ワイフが京都出身もあって、京都にはよく出かけます。
休みには結構「寺町通り」を散策し映画を見たりしていますが、
ビーズ屋さんを覗くのも大好きです。
さてビーズ工作は、もうすっかり老眼の私にはきついのですが、
手先仕事は得意ゆえに、自分用やワイフ用にもいっぱい作りました。
もう夢中になると歯止めがきかずに、
気がついたら30本ぐらい作ってしまいました。
そして、このような部品では限界があるとついつい考えてしまいます。
結局、イメージは膨らんでこんな部品や素材をなんとかしなければ・・・
だから、
結局はデザイナーとしての思考回路に閉じ込められてしまいました。
子供の頃はまだプラモデルが無かっただけに、
自分で工夫をしてモノづくりに夢中でした。
高校に入っても、
明日は試験というとなんだかモノを作りたくなってしまい、
試験準備の勉強どころではなくなってしまったこと、しばしばでした。
こうしたことに無我夢中になっている手先仕事も、
いづれは不可能になるかもしれません。
この器用さをいつまで保持できるのだろうか、
そんなことを考える正月でした。
63歳にまもなくなります。

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「進化した光造形・ラピッドプロトタイピング」


   


     11月 12th, 2011  Posted 12:00 AM

私が大学人になった一つの理由です。
それは、光造形=ラピッドプロトタイピング、
この手法をプロダクトデザインに導入したかったからです。
米国で、ALIAS社とプリンストン大学で開発途中の光造形、
そのモデルは小さな平板の歯車でした。
その歯車がきっと立体になるという直感でした。
日本では手に入らない光造形原書を読みまくりました。
「クラインボトル」がモデル化されていた写真、
これは多分、合成写真だと思いました。
自分で試したい、その気持ちが大学人につながりました。
1996年、名古屋市立大学に芸術工学部新設時、
私の研究室には、光造型機(紫外線レーザー)と、
周辺のワークステーションと初期の3D-CADが入りました。
結果、「クラインボトル」を当時の3D-CADでは、
ほとんど製作が困難でしたし、
3D-CADからSLAデータへの変換などで自分を鍛えました。
素材も湿度影響などでとてもやっかいなものでした。
したがって、3D-CADソフトの変遷は全て見てきたと思います。
今や、半導体レーザーでの光造形はすでに一般化しました。
そして、光造形での素材も初期のエポキシ系からは
相当に進化し透明になり、湿気影響なども全くなくなりました。
そして、この組み合わせた「クラインボトル」は、
研究室訪問のゲストにプレゼントしているモノです。
今回、KAIST=韓国科学技術大学院大学へ持参のために量産。
そしてこのクラインボトルを二つ組み合わせて製作可能も、
ラピッドプロトタイピングなればこそ可能になります。
この組み合わせを、米国・フィラデルフィア大学でプレゼし、
ティニアである教授達との会話から、私が「人工臓器」、
なかでも「人工心臓へデザインを」という動機になりました。
これまで、私は名市大から阪大の研究室につながるまで、
この製作によって、様々なノウハウを持つことができました。
「点・線・面」の概念が、
それこそ、カンデンスキーの芸術的予測は、
数学領域での「空間論」と対峙することを暗示していました。
点には大きさがあり、それは限りなく正方形であり、
線には太さがあり、面には厚さがある、という予想です。
光造形=ラピッドプロトタイピングは、
もっと造形教育に取り入られるべきものだと思っています。
米国の大学では、デザインや建築の実習では当たり前です。
すでに、3D-CADは6D-CADに進化していることも
「モノづくり」日本に多次元CADは不可欠な領域です。

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「メガネフレームはまず自助具でありき」


   


     11月 8th, 2011  Posted 12:00 AM

メガネフレームのデザイン、
懸命に取り組んでもう25年以上になります。
インダストリアルデザインでの設計が、
産地に受け入れられてもらえたのは、
メガネフレームメーカー・増永眼鏡の指導と支援、
これがあったからだと思っています。
増永眼鏡は、フレームメーカーとして100年以上の歴史、
日本での眼鏡枠製造老舗、海外にはKOKIブランドとして、
最も信頼のある企業であり、技術力ではトップメーカーです。
メガネフレームは、ファッションであり流行に左右されます。
しかし、ファッション=自分演出のおしゃれ道具ですが、
根本的には視力支援器具、
いわば医療器具であることは免れません。
したがって、3プライスと言われるビジネスモデルでの
低価格商品は常にファッションというより、
「流行」だけをテコにした市場でありますが、
これは日本独特の市場展開なのです。
なぜなら、海外では度数の無いサングラスは、
どこでも買い求めることができますが、
医療器具としては、眼科医の処方箋が必要です。
眼科医というよりは、
「オプトメトリスト」=6年の大学専門教育と国家資格と、
「オプティシャン」というフレームとレンズの加工技師資格、
この二つの資格がなければ眼鏡ショップは経営できません。
日本だけがこうした資格無しでメガネが販売されているのです。
単なる広告宣伝でファッション性だけで語られる眼鏡は未完成です。
メガネフレームそのものがレンズが無ければ、
それはキーホルダーのようなモノにすぎません。
最近は、素材・重量(レンズ無し10g)・形態、
この形態がデザインだと受け取られていますが、
顔の形、耳、鼻などとのフィッティング=かけごこちは、
「性能デザイン」になっていなければなりません。
安易なデザイナーブランドや建築家が片手間デザインは、
「遊びのデザイン」として楽しめますが、
これをファッションとしてのメガネフレームだというのは、
生理的、倫理的、美学的には、私は認められません。
私は、いわゆるブランドフレームでも、いい加減なモノは、
それを着用しているユーザーの社会的存在性を自らが貶めています。
フレームの形態は、造形性能と造形機能が、
ある意味での「形態言語」になっていなければなりません。
私の提示した「アンチテンションスタイル」=レンズに応力無しは、
すでに「不易流行」のフレームデザインの一つの様式になりました。
メガネを着用している人、コンタクトレンズの人、
レーシックをしてしまった人、その手術を考えている人、
あらためて「視力」と「メガネ」、
この「造形言語」を読み直してください。
メガネフレームは「自助具としての性能・機能」が、
「効能」として、視力を支援し目を保護するモノです。

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8月23日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     8月 23rd, 2011  Posted 10:00 AM

8月23日 赤口(庚戌)

素材について、
「懸念がある」と
判断された素材については、
デザイナーは
「使わない」ということが
大事だと考えている。

『デザインという先手』手筈


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『資本主義からの逃走』
      「地方産業の分類が大事」


   


     11月 19th, 2010  Posted 12:00 AM

場・産業の分類
私は地方の産業を次のように分類しています。
地域産業・地場産業・伝統産業・唯一産業です。
たとえば、自動車や建設機械などは地域産業です。
その地域が部品など担当領域を分担してその集大成として製品から商品を生み出している産業です。
地場産業というのは、すでにある製品アイテムが決まっていて、
その地域で商品が生み出されている産業です。木工産地やメガネや筆などがその実例です。
こうした産業は時代的な革新とが求められています。
そして伝統産業というのは、
その地域で何か素材が決定していて時代とともに素材加工で製品アイテムが変遷していく産業です。
伝統工芸はその一つです。漆工や紙漉などがあります。
あるいは、新潟の金属加工のように昔は釘づくりだった所が、
金属製品に変わっていった産業などは時代対応してきた伝統産業であり、
地場産業と呼んでもいいかもしれません。
また、唯一産業というのは、決定的にあるモノづくり企業が唯一残っていて、
世界でも、そこでしか製造・生産されていないという産業です。
楽器などは唯一産業でありその楽器づくりが他のモノづくりに拡張していったような所もあります。
分類による問題指摘
私は、なぜこうした分類が必要かというと、
地域産業はすべてが時代的な「革新性」を常に求められているからです。
こうした「モノづくり」地域・地場などと対照的な「場」です。
地方のいわゆる街・商店街「モノ売り」産業です。
商店街はすでにシャッター通りや、かっては駅前商店街と言われていた所が
決定的に見失っていることを比較する必要があると考えているからです。
たとえば、城下町や門前町、温泉町などの低迷は地方に拡大しています。
こうした「場の産業」活性化に、分類をして問題点を明確にする必要があります。
デザイン手法は、その場の産業問題解決をする大きな手段だと思っています。
こうした「場=街=地域、そして地方」に、
欠落しているのは「企業化」経営意識がまず必要だからです。
「企業化」とは、「人・モノ・金」の時代では無いことに気づくべきでしょう。
地方の産業、その分類からそれぞれの問題を捉え直すことが必要です。


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『資本主義からの逃走』
 「デザインは『付加』するものではないということ・3」


   


     7月 21st, 2010  Posted 12:00 AM

外観化の思想

私は、デザインを「付加価値」だと考えたことはまったくありません。
理由は簡単です。
当然、デザイン職能は「外観づくり=形態化」に集約された営為です。
しかし、「外観」は単なるハリボテを纏わせているわけではありません。
特に、機器であれば、筐体・基盤・機構などを「実装」します。
そして、それぞれの「素材」を熟慮しなければなりません。
ソファやイスなど、ほとんど「構成」された形態といえども、
内部の構成部品や構造から製造工程、流通・運搬工程に、本来のデザインは関わります。
「本来のデザイン」と改めて記述しました。
「デザイン」=形態化というのは、私自身、美大では産業美術学科であり、
まさしく産業のために美術を応用しようという時代を通過しました。
しかし、それはデザインを「制度」として日本に位置づけた官僚的な判断だったと考えます。
未だに大学教員の専門が「デザイン」は「美術」に配属されています。
結局わが国の文化的醸成度が大きく欠落していたからでしょう。
確かに、大学では産業美術としてのインダストリアルデザインを学びましたが、
美術的なテクニックはあくまでも「表現手法」として訓練されただけでした。
むしろ、「デザインの本質」としては、
「社会的・Socio・デザイン」と「革新的・発明を念頭・デザイン」や
「少数派のためのデザイン(現代的に言うユニバーサルデザイン)」など、
考え方や思想面を徹底的に仕込まれました。
企業内インハウスデザイナーになってからは、
さらに「発明や革新性や社会性、文化性」をデザイン部門は常に追いかけていました。
デザイン=意匠=外観化の基盤や背景・思想であり、
単純な「商品価値を強化する付加的要素としてのデザイン」は、私の経験の中では皆無でした。この私の体験は、決定的に「付加価値否定論」者です。
物語=モノ語り
私がデザインは「全体価値」と言うことを「物語」=モノ語りに焦点化させたのは、
次のような考え方がありました。
まず、「モデル化」;
すなわちデザインモデルは「数理的モデル化」に近似しているということと、
見本ではなくて手本、つまりサンプル思考では無くてテキスト思考だということです。
そして、いづれの「モデル化」にも共通しているのは、「構造主義的な思考」です。
これは、70年代からの社会科学に数理モデルの適用や、
文化人類学からエソノメソドロジーやセマンティックスが混在化しつつ、
「学際性」により専門性の解体が始まろうとしていた時期と共時できた幸運でした。
「物語」への構造主義的な論理に私は心惹かれるとともに、
自らのデザイン背景、「論理から形態と形態から論理」のインターラクション性、
ことばとかたち:かたちとことばを意識するようになりました。
結果、「付加価値というデザインはあり得ない」ことへの自覚と自信が、
私のデザインにも表れる様になったものと自負しています。


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