10月16日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design
10月 16th, 2021 Posted 12:00 AM
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7月 1st, 2017 Posted 12:00 AM
私は車椅子生活、そして心臓障害にまでなり、
心臓の手術(また大きな手術あり)も2回受けていますから、
すっかりと、もちろんのこと酒もタバコも辞めてきました。
が、60歳を過ぎてからは(もういいだろう)ということで、
タバコは葉巻に、酒はドクターと話をして「仕方ないか」とかで、
時々、このブログでも書いてきました。
そうしたら、結構、叱られていますが、年齢のことも考えれば、
もはや、葉巻は勉強して資格をとろうかとまでなりましたが、
これは絶対駄目とのことで、なんとか他の方法を「文化的」に考えています。
酒も、もちろん日本酒、焼酎、ウィスキー、ワインとかを結局は雑学的に
自分の知識とともに自分でなじませてきました。
結局、ワインはフランスでプロから特別に教えてもらったこともありますが、
洋酒は現在は「ジン」=蒸留酒でのジントニックを数種確かめて、
おおよその検討をつけています。
さて、ここで問題ですが、酒は古今東西、酒の文化での酒という効能、
その社会的な存在性を再考する必要があるようです。
無論そこにはパッケージとラベルというデザインが効能性に関わっています。
残念なことに、最近は焼酎や日本酒にはデザイン、特に、効能性の価値が
歴然とブランドデザイン戦略としては
絶対にデザイン無しでは考えられない事態になっています。
まぁ、ワインのあり方はあのボトルとラベルがありますが、
バックボーンにはワインづくりメーカーのブランドがあります。
結局、社会的なブランドの性能性という価値を再考すれば、
簡単なことは、「酒は売れれば売れるほど、それはアルコール中毒」を
結局増やすことになるわけですから、
性能は味覚や臭覚に直結しています。
では酒の機能性は何かということになりますが、
それはまったく関与無しと考えるべきでしょう。
私は「日本酒から人工臓器まで」と
デザインが「口紅から機関車まで」を
言い換えていたことがありますが、
まだまだそこにプロダクトデザインの必要性などは日本では語られません。
ところが、ある焼酎メーカーでは見事にデザイナーが関与して、
ブランドイメージ、即、経常利益と社会還元をしています。
そういうわけでは、現在、英国中心のジンという蒸留酒のブランド、
その効能的なデザイン戦略は見習うことがあるようです。
* 『メセナフィランソロピーが「ジン」酒造企業ではどうか』
* 『パトローネが文化を再考察させるデザイン戦略』
* 『ドクターウォッチ・アプリのバージョンアップ』
* 「酒とタバコと、そして・・・」
* 「Business Modelの義は善であり、美に包まれている」
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Posted in ConsilienceDesign, 企望を「までい」具現へ, 祈望から企望へ
2月 23rd, 2017 Posted 12:00 AM
02月23日 先負(辛巳)
川崎和男の発想表現手法
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Posted in APHORISM, 川崎和男の発想表現手法
7月 19th, 2016 Posted 12:00 AM
衝動的に「書道?楽部」をFB上に創りました。
日本デザイナー「衝動」?楽部としたところから始まったからでした。
これは若手デザイナーの太刀川氏が書道を始めて、そのことのやりとりで
やっとデザイナーにその仲間らしき人物が次世代に現れたと思っていました。
「日本デザイナー書道?楽部」を二人っきりでスタートしたところ
徐々にメンバー参加が出てきてくれました。
そして「しまった」という事態も知ることができました。
最も、大学人になって以来、あれもこれも伝えたい教えたいということは、
デザイン以外にいっぱいありました。
カメラ、オーディオ、モデルガン、ナイフ、鉄道模型、万年筆、
すなわち自分の趣味、こだわりでした。
こだわりというのは拘りという表現で狭く取られていますが、
本来は「木垂れ」からの派生の歴史がありますから、
デザイナーは知識から発想の知恵にいたるまでを自分が恩師たちから
教えられたようにと思いながら、本当に教育は困難なことです。
さて、書道では、筆と和紙、それから硯、硯石、毛氈と至ります。
とりわけ紙墨相発というように、和紙はその根元を伝えなければなりません。
和紙には「味」、まさしく舌で感じる味覚があるのです。
紙パルプにない、草紙というのではない、雁皮・三椏・楮の味です。
有名な和紙や書道具店では、「紙、舐めていいですか」って言うから
すごく嫌われていますが、硯、硯石も舐めることが肝心です。
だから、新素材も舐めること、味覚と聴覚で確認することにしています。
こうしたことを次世代デザイナーには伝えて継承していってほしいのです。
でも、ともかく「日本デザイナー書道?楽部」が出来て、
にんまりと喜んでいたら、ワイフから、
「よくそこまでやりたいのね」と言われましたが、
これが本当にデザインを教えていく根本だと信じています。
* 『紙墨相発・電子ペンとノートとのインターラクション』
* 『ペン・ボールペン、そしてスタイラス、この進化を追う』
* 「ひらがな練習」
* 「もう一度、漢字と『書』へ」
* 『納得出来ない日本の伝統技=和紙の切り売りと分断化』
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Posted in ConsilienceDesign, 企望を「までい」具現へ, 祈望から企望へ
4月 11th, 2016 Posted 12:00 AM
コンセプトからの発想はすでに限界があります。
僕は「ライン」=lineという概念・観念・文脈の
統合的な手法を提案しています。
まず、その最初に「Scope」という思考空間の設定を行います。
現在のスコープはプログラミング言語としても、
変数や関数、言い換えれば変動、変異、関係、関与性を定義していますが、
それは思考空間を視覚化していく隠喩性の表現です。
まず、思考はどこ「から」どこ「を」を対象にしているかということです。
それは視点がふたつあることを示しています。
どこからというeye-pointがあり、
どこをみているかというview-pointがあります。
ところがこの点と点は視線:あたかも眼差しというview-lineができます。
そしてこの眼差しを動かしていくことをdollyという言葉を手にいれました。
dollyはComputer Graphicsで新しい用語になったのだと思います。
これは僕自身がトロント市でCGのトレーニングで
初めて知って驚愕したのです。
これは視覚化を一つの隠喩として、
聴覚・触覚・臭覚・味覚という感性に
性能と効能と機能を設計し企画・計画デザインになります。
以上のことからも、明確に思考空間・感性空間・論理空間、結局は空間への
接近性の定義化と考えていいものと思います。
手法として、デザインがモノ空間あるいはコト空間を
スコープはきわめてライン的な発想を隠喩として、
定義化そのものを変動:dollyさせていると考えています。
*『視覚空間は存在しないことを認識する必要がある』
*『思考無き概念解放無きデザイン手法ありえず』
*『デザイン対象としての空間に出逢う』
*『コンセプトからイノベーションは起こらない』
*『やはり「かたち」に、これがデザインの鉄則』
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Posted in ConsilienceDesign, 企望を「までい」具現へ, 危機解決をめざすデザイン実務
11月 18th, 2013 Posted 12:00 AM
松茸は幼い頃には自分でも秋になれば在る場所を知っていました。
大きくなって、松茸は秋の味覚の高級品でした。
ところが、この秋は豊作だったらしく、
いわゆる、商品として「訳あり=キズがあれば」は半額です。
豊作ということで、思い切り食べることができました。
しかし、それは例年よりも雨が大量だったとか、
天候異常が強く影響をしていたようでした。
味は随分楽しむことができましたが、天候異常=多量の雨とかでは
私には、心持ちが引き裂かれてしまいますが、
やはり、この香りと味の料理には食欲が負けてしまいます。
食欲は人間としては、自然の感覚ですが天候異常では、
とても想像外が頻発しています。
私たち日本人には、3.11の哀しみを引きずっていますが、
フィリピンでのあの台風を超えた長時間の竜巻での災害は、
「まさか」を超えてしまっています。
おそらく、地球環境の異常さが激変していること、その正反対、
松茸の豊作への食欲と、私たちは対決しなければいけません。
原発問題反対を唱えながらも、
電力供給と消費を維持しなければという感覚の問題です。
私は60歳華甲を迎えて以来、自分の命の時間を日々考えます。
それはほとんど、人間の欲望との対峙の仕方にほかなりません。
命の大切さは、生きている実感を支えている地球との関係です。
実際、この秋は思う存分に松茸への食欲を確認しつつ、
その一方で、地球環境の破壊を抱いている有様です。
正直、私にはまだまだこの生き方と欲望の際限性は不明です。
しかし、明確に言えることは、
欲望への素直さと大きな心配の狭間で、
私自身苦しむことを受け入れることでしょう。
その根本には、きっと、あの世は無いのでは無いだろうか、
そんなことを肝にすえて生きのびる欲望の素直さに、
自分の存在性を確認する毎日があるだけと思うことにしています。
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Posted in 企望を「までい」具現へ, 危機解決をめざすデザイン実務, 祈望から企望へ