6月 23rd, 2016 Posted 12:00 AM
文系と理系が大学教育では完全に分離してきました。
文理融合は必然の教育テーマになっています。
都合のいいことは、これをまた米国の大学から、
d.Schoolのそれこそコンセプトを知らされると、
余りに見事、i.Schoolを掲げて、
文理融合というより、デザインの発想を取り入れるのが大きな手法となり、
「デザイン思考」がその決め手ということになりました。
しかし、理系を文系に、文系を理系に接近させたところで、
その合致点は、結局、理系そこそこ、文系そこそこ、
デザイン思考ならば、デザインには確実な実技がともなっています。
具体的には、「スケッチが描けること」が必須なわけです。
スケッチが不得手であったなら図解の基本は?となり、
現実にデザイナーが居なくては、この教育は全く不可能なのです。
阪大は、デザイン思考に疑念を持ち、徹底的にその源にもどりました。
それは「コンシリエンス」という
知識・知恵の造語を19世紀に見つけました。
それを自分は「コンシリエンスデザイン」として、
最も何も社会化出来なかった医工学に当てはめる論理を打ち立てました。
そうしたら米国のMITでは「コンシリエンス」に
科学−社会自然学を適合させていました。
とても明快になりました。デザインは「問題解決」ゆえ、
その対象を「看医工学」に差し向けると、
一体これまで何を実現してきたのか、
どれだけ税金を投機し無駄に終わってきたのか、
その医工学の欠点が明らかになってしまいました。
なぜなら、看護学・医学・工学・保健学によって、
安心・安全・最新医療環境・予防までが明快に論理解決できたことです。
明言すれば、医工学のこれまでの効能性ゼロを証明してしまったことです。
*『デザイン言語表現がコンシリエンスデザインになる』
*『『デザインとは何か?』=デザインとは前頭葉である』
*『手描きスケッチのツール』
*『プロとして元気の素は鉛筆への作法』
*『イラスト・漫画はデザインスケッチでは無い』
Tags: 19世紀, d.school, i.school, MIT, コンシリエンス, コンシリエンスデザイン, コンセプト, スケッチ, ゼロ, テーマ, デザイナー, デザイン, デザイン思考, 不可能, 不得手, 予防, 保健学, 具体的, 分離, 効能性, 医学, 医工学, 医療環境, 合致点, 問題解決, 図解, 基本, 大学, 大学教育, 安全, 安心, 完全, 実技, 実現, 対象, 工学, 差し向ける, 徹底的, 必然, 必須, 手法, 投機, 接近, 描ける, 教育, 教育テーマ, 文理融合, 文系, 明快, 明言, 最新, 欠点, 決め手, 源, 無駄, 現実, 理系, 疑念, 発想, 看医工学, 看護学, 知恵, 知識, 確実, 社会化, 社会自然学, 科学, 税金, 米国, 結局, 見事, 解決, 証明, 論理, 造語, 適合, 都合, 阪大
Posted in ConsilienceDesign, 企望を「までい」具現へ, 危機解決をめざすデザイン実務
目次を見る
5月 16th, 2016 Posted 12:00 AM
テレビ大好き人間だからTV音響も絶対に最高にと信じています。
そして見過ごせない番組は撮り溜めし過ぎているかもしれません。
最近はCS放送の方が面白くて、
地上波TVは段々とつまらない、最低になりつつあります。
デザイナーであるからどうしても車関係は何度も観ます。
でもそれほどマニアックではありませんが、ビンテージカーについては
「カーSOS」と「世田谷ベース」は大好物番組です。
自分自身も相当に車は乗り継いできました。
この番組は一方が英国であり、所ジョージ氏の番組は優れています。
「カーSOS」は最後に感涙してしまうほどの内容であり、
ビンテージカーのもはや使われていない技術の凄さにため息が出ます。
「世田谷ベース」での彼の車からの文化の話はあまりに長いらしく
早送りされているほどですが、わが国の手遅れ制度批判は大納得です。
ビンテージカーが好みではありませんし、
もはや人生最期の車はAMで最高です。
でも、デザイナーとしてもっともっと進化させたいことは山ほどあります。
その基本的な素材や実装のデザインは未だに現役デザイナーとして、
大学人としても最先端をねらっています。
もはや人生最期の終活デザインを開始しています。
明日もし、あの世に行っても、
やり残したことはできる限りスケッチと文章で残しておきたいと思います。
ビンテージカーのこの二つの番組を
地上波番組は決して追い抜けないでしょう。
これらの番組には確実な「コンシリエンス」が残っています。
*『閏年の2.26=67歳なり』
*『女衒同族と羽織ゴロたる民法TVも国会も同罪である』
*『コントローラーのデザインはまったく進化していない』
*『10年使用すると、そうだったのかということ』
*『対決が明白なTVドラマの効能性の評価』
Tags: CS放送, TV, TV音響, アストンマーチン, あの世, カー, カーSOS, コンシリエンス, スケッチ, ため息, つまらない, できる限り, デザイナー, デザイン, テレビ, ビンテージ, ビンテージカー, マニアック, わが国, 一方, 世田谷ベース, 人生, 人間, 何度, 内容, 凄さ, 制度, 地上波, 地上波TV, 基本的, 大好き, 大好物, 大学人, 大納得, 実装, 山ほど, 彼, 感涙, 所ジョージ, 手遅れ, 批判, 技術, 撮り溜め, 文化, 文章, 早送り, 明日, 最低, 最先端, 最後, 最期, 最近, 最高, 未だ, 段々, 涙, 現役デザイナー, 番組, 相当, 確実, 素材, 終活デザイン, 絶対, 自分自身, 英国, 見過ごせない, 話, 車, 進化, 開始, 関係, 音響
Posted in ConsilienceDesign, 企望を「までい」具現へ, 危機解決をめざすデザイン実務, 未分類
目次を見る
5月 5th, 2016 Posted 12:00 AM
電子ペンとそのノートがどの程度使えるかを試しました。
正直、これまでやっと日本製が一つの手法を実現していたことを
見事に抜いていました。
電子ペンがねらってきたことは、録音もできるということと
それが、iPhoneやiPadでの線描との相性=即効的な反応でした。
これはノートにペンを走らせれば、画面にはほぼ同時に写ります。
その時にLivescribeのペンで話せば録音も同時だということです。
また画面上のスケッチや文字は色をレイヤーなど不要で、
選択した範囲は自由に色変えが可能になっていることです。
もっとも、ペンはペンデザインの経験や筆記具を知らないので、
あたかもこれが使いやすいという安易な形態になっていることです。
この傾向はすぐに分かります。
かつて、デザイナーが最適と言っていたペン形状やクリップは
すぐに見破られてしまうものです。
このことは筆記具や万年筆の知識が相当に要求されているということです。
鉛筆が必ずしも良いわけではありませんし、鉛筆でも限定されています。
とりあえず、スケッチの基本形体である立方体と円柱を描けば、
一遍にペンと紙とのタッチ性=紙墨相発、書の基本が感覚的に明白です。
スケッチ描写の基本である自由曲線は、デザインストロークとクロッキーを
電子ペンとノートとの紙墨相発はトレーニングが必要です。
多分、3ヶ月程度で「思い道理」になるでしょう。
それはまさにデジタルながら「手」で発想できるはずです。
*『アナログスケッチからデジタルスケッチへ・・』
*『AppleStore銀座イベントを終えて』
*『工業デザイン教育での「手」のトレーニング』
*『描くこと=その神髄を決定づけているペンと紙』
*「プロとして元気の素は鉛筆への作法」
Tags: 3ヶ月, iPad, iPhone, Sclive, クリップ, クロッキー, スケッチ, スケッチ描写, タッチ性, デザイナー, デザイン, デザインストローク, デジタル, トレーニング, ノート, ペン, ペン形状, レイヤー, 一遍, 万年筆, 不要, 使いやすい, 傾向, 円柱, 即効的, 反応, 可能, 同時, 基本, 基本形体, 安易, 実現, 形態, 必要, 思い道理, 感覚的, 手, 手法, 文字, 日本製, 明白, 書, 最適, 正直, 画面, 発想, 相当, 相性, 知識, 程度, 立方体, 筆記具, 範囲, 紙, 紙墨相発, 経験, 線描, 自由, 自由曲線, 色, 色変え, 要求, 見事, 選択, 鉛筆, 録音, 限定, 電子ペン
Posted in ConsilienceDesign, 企望を「までい」具現へ, 危機解決をめざすデザイン実務
目次を見る
5月 5th, 2016 Posted 12:00 AM
5月5日 先勝(丁亥)
スケッチで描く、
それがデザイナーの発想法です。
それは「手」が頭脳という
デザイン教育に要です。
言葉ではなく、手で
スケッチ=形態を描けば
発想になるということです。
川崎和男の発想表現手法
Tags: スケッチ, デザイナー, デザイン教育, 川崎和男のデザイン金言, 形態, 手, 発想, 発想法, 要, 言葉, 頭脳
Posted in APHORISM, 川崎和男の発想表現手法
目次を見る
5月 4th, 2016 Posted 12:00 AM
5月4日 赤口(丙戌)
発想は言葉によるのが
ほとんど、その大半だ。
しかし、
デザイナーである私には
「描くこと」
見て、観て、
「手」が動く、
つまり「スケッチ」が
発想の大手段だと力説したい。
川崎和男の発想表現手法
Tags: スケッチ, デザイナー, 力説, 動く, 大半, 大手段, 川崎和男のデザイン金言, 手, 描く, 発想, 見, 観, 言葉
Posted in APHORISM, 川崎和男の発想表現手法
目次を見る
5月 4th, 2016 Posted 12:00 AM
電子ペンはその登場以来、自分は全てをこれまで使用してきました。
この技術はもうすでに25年程度になると思っています。
さらに元々の出発メーカー・海外からも、
私が使用者と知って相談を受けたこともありますが、
すでにこの電子ペンの実装を知っていたので、はっきりともうこの方向では
絶対に失敗しますから、この分野に向けるべきですと言いました。
案の上、そのメーカーは追い越されて、
とうとう新規の電子ペンが出ました。
文房具としての電子ペンに対しては、
自分の使用性では、まず、「書」が可能?次に「スケッチ」が可能?
それからようやくやっとメモが書けるかということです。
電子ペンは、まず紙媒体にそれこそレイヤー設定、あるいは色設定で
紙に書いたり描いたりをスマホからPC
さらには PADにまで展開と転用です。
この可能性がまた広がり始めましたが、なんのことはない、
海外での発明が一度駄目になり、日本流に改善不足がありながらも、
この商品の欠点や、もはや当然となっているノートに
様々な展開がでてきています。
結局、日本のもう一つの弱点がつかれてしまっているという悔しさです。
すでにPADでは自由なスケッチ技法からアナログ的なレンダリング手法を、
教育出来る程自分の技能は身体化していると思います。
まだそれでも新製品電子ペンは勿論、スタイラスも、
日本独自の開発をするべきだと考えています。
阪大医学部附属病院小児病棟にある学校で
「スケッチ」を教えるつもりです。
*『使い心地を試し使い果たしている電子ペン』
*『私のデジタルアイディアスケッチとスタイラス』
*『iPadでのスタイラス先端が新たなペン先になった』
*artgene blog『デジタルペンその1』
*artgene blog『デジタルペンその2』
Tags: 25年, PAD, PC, アナログ的, スケッチ, スケッチ技法, スタイラス, スマホ, デジタル, ノート, メーカー, メモ, レイヤー, レイヤー設定, レンダリング, レンダリング手法, 以来, 使用, 使用性, 使用者, 出来る, 出発, 分野, 勿論, 可能, 可能性, 商品, 失敗, 学校, 実装, 小児病棟, 展開, 弱点, 当然, 悔しさ, 技能, 技術, 描, 改善, 改善不足, 教育, 文房具, 新製品, 新規, 方向, 日本, 日本流, 日本独自, 書, 案の上, 様々, 欠点, 海外, 発明, 登場, 相談, 程度, 紙, 紙媒体, 結局, 絶対, 自分, 自由, 色設定, 設定, 身体化, 転用, 開発, 阪大医学部, 附属病院, 電子ペン, 駄目
Posted in ConsilienceDesign, 企望を「までい」具現へ, 危機解決をめざすデザイン実務
目次を見る
4月 24th, 2016 Posted 12:00 AM
デザインは表現営為です。
したがってデザインされた表現の形態は言語だと言えます。
そこで、デザイン形態=「デザイン言語」と呼びます。
そのデザイン言語は、意味する意図(intention)を
造形言語=designing language、
意味されている内容(contents)を
形態言語=designed languageと、その二つで成立しています。
そして最近、この言語の背景にある知識や知恵という根幹こそsilience、
いわゆる日常ではほとんど無意識である「知性の核心」だと理解しました。
この無意識である知性こそデザイナーの知的背景だと決定できます。
コンシリエンスデザインこそ、知性の統合されたデザイナー能力であり、
言語表現に込められた意図と内容は、
すでに目論まれていたプライミング効果、
すなわちデザインの効用と効果を成し遂げるものになると断言します。
自分としては、コンシリエンスデザインという位置づけは、
明確にデザイン手法、その論理を言語化して、
その意味論は記号論へと向かわせることが出来たと自負しています。
これまでのデザインはすぐに機能で語られ、
装飾ある形態論に終始していましたが、
ここから明らかに小論的な論理を持って、
記号学に向かってきていると明言します。
さらに、デザイン知性は必ずスケッチでその言語展開が必要です。
それは「手」で描かれた発想表現が
プライミング効果になるということです。
*『記号論でのコンシリエンスデザイン』
*『かたちの意味・造形言語と形態言語』
*『記号論は脱構築に向かっていった「かたち論」』
*『アナログスケッチからデジタルスケッチへ・・』
*『Padスケッチにすっかり馴れ親しんだ!』
Tags: Contents, designed language, designing language, intention, silience, コンシリエンスデザイン, スケッチ, デザイナー, デザイナー能力, デザイン, デザイン形態, デザイン手法, デザイン知性, デザイン言語, プライミング効果, 位置づけ, 内容, 効果, 効用, 小論的, 形態, 形態言語, 形態論, 必要, 意味されている内容, 意味する意図, 意味論, 意図, 成立, 手, 断言, 日常, 明確, 明言, 根幹, 機能, 決定, 無意識, 理解, 発想表現, 目論, 知性, 知性の核心, 知性の統合, 知恵, 知的背景, 知識, 終始, 背景, 自負, 表現, 表現営為, 装飾, 言語, 言語化, 言語展開, 言語表現, 記号学, 記号論, 論理, 造形言語
Posted in ConsilienceDesign, 企望を「までい」具現へ, 危機解決をめざすデザイン実務
目次を見る
3月 22nd, 2016 Posted 12:00 AM
デザイナーにとってスケッチは明らかに一つの技能であり技術です。
ただし、僕は恩師・故柳宗理先生からは、
「レンダリングなんぞ上手くなるな」と教えられましたが、
僕はいつも反抗していました。
「レンダリングが描けないと企業入社は出来ない」と
たてついていましたし、実際はクラス(工業デザイン専攻)の中では
基本的な入試でのデッサン力も無くておそらく最低の下手くそでした。
だから社会人になって、レンダリングが上手くなることは
僕には義務でした。
実際、フリーランスデザイナーになってからも、
デザインスケッチとラフレンダリング、レンダリング技能を
日課として
自分精進の大きな目標でした。
それからパソコンの登場では、Macintosh 128kに、デザイナーの未来、
つまり、MacPaintとMacDrawに将来のデザイナー技能が見えてきました。
多分FullPaintで僕自身がトレーニングをして描いたのが
パソコンでのレンダリング、その最初のものだったと考えています。
今では、iPad Proで、かなり描ける時代になりましたが、
パソコン、EWSでのレンダリングソフトは全て追いかけてきたと思います。
しかし、最近はデザイナーがスケッチ技法での大きな間違いがあります。
簡単に言ってしまえば、
デザイナーにとってのスケッチ、それからレンダリングというのは、
あくまでもデザインスケッチであり、
その基本はデッサンでも「デザインストローク」での訓練が必須です。
それは、いわゆるイラスト描法でも、まして漫画描法でもありません。
なぜ、イラストや漫画では「デザインスケッチ」にはならないかを
書き残しておきたいと考えます。
すこぶる簡単です。
イラストにしても漫画にしても、そうした描画、特に漫画には
画枠があるのです。
つまり、画枠内でのイラストや漫画では、デザインの根本である
「発想の限界」を与えてしまうのです。
発想に限界を絶対に与えない手法である技能=技術がデザインスケッチでは
必ず求められなければなりません。
私はたとえばモレスキンにしても蛇腹の「ジャパニーズスタイル」を使い、
パソコンやiPadであれば、画面を相当に大きく拡大して使います。
デザインスケッチでは、
決して限界を与える画材や手法は使うべきではありません。
レンダリングを全否定していた故柳宗理先生には
描画に与えられる画枠からの解放を教示されていたのです。
Tags: EWS, FullPaint, iPad Pro, MacDraw, Macintosh 128K, MacPaint, イラスト描法, クラス, ジャパニーズスタイル, スケッチ, スケッチ技法, デザイナー, デザインスケッチ, デザインストローク, デッサン, デッサン力, パソコン, フリーランス, モレスキン, ラフレンダリング, レンダリング, レンダリングソフト, レンダリング技能, 企業, 入試, 全否定, 反抗, 基本的, 工業デザイン専攻, 必須, 恩師, 手法, 技能, 技術, 拡大, 教示, 日課, 時代, 未来, 柳宗理, 根本, 漫画描法, 画材, 画枠, 画面, 発想の限界, 登場, 目標, 相当, 社会人, 簡単, 精進, 義務, 蛇腹, 解放, 訓練, 間違い
Posted in ConsilienceDesign, 企望を「までい」具現へ, 危機解決をめざすデザイン実務
目次を見る
1月 13th, 2016 Posted 12:00 AM
1月13日 先負(甲午)
発想は思惑の連続に
判断を決定づける行為です。
そのためには、
デザイナーなら、
思惑をスケッチを何枚も描き、
思惑の限りに考証たる
確証が
発想です。
川崎和男の発想表現手法
Tags: スケッチ, デザイナー, 判断, 川崎和男のデザイン金言, 思惑, 決定, 発想, 確証, 考証, 行為, 連続
Posted in APHORISM, 川崎和男の発想表現手法
目次を見る
1月 12th, 2016 Posted 12:00 AM
1月12日 友引(癸巳)
発想が
「ことば」の世界観にいるなら
もう一つ
「かたち」の世界に入ること、
それを
私が「スケッチ」で
描き出すという
そんな発想法もあるわけだ。
川崎和男の発想表現手法
目次を見る