10月17日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design
10月 17th, 2023 Posted 12:00 AM
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8月 16th, 2023 Posted 12:00 AM
8月16日 先勝(丙午)
7月 8th, 2020 Posted 12:00 AM
7月8日 仏滅(壬子)
道具としてコンピュータが
より人間に接近するためには、
インダストリアルデザインの
エピステーメーは、
まず点、線、面を
「関数」としてのデザインに
定義し直すことではないかと考える。
Tags: インダストリアル, エピステーメー, コンピュータ, デザイン, としてのデザイン, 人間, 定義, 川崎和男のデザイン金言, 接近, 点, 線, 道具, 関数, 面
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7月 5th, 2020 Posted 12:00 AM
7月5日 先勝(己酉)
たとえばアーティスト、
デザイナーにとっての
点、線、面と、
数学者にとっての
点、線、面が
コンピュータ上で結合、
融合させることが
イニシャルテーマであるわけではない。
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5月 2nd, 2020 Posted 8:32 PM
パウル・クレーとカンディンスキーは、私の大事な著作です。
『点と線から面へ』はカンディンスキーのデザイン原論です。
休みの期間中にまた目を通している『造形思考、上・下』は、
「なぜ、造形思考が必要なのか」を組みたて、
そこから「造形意図と内容」が明示されています。
デジタル時代に入ったとき、アナログ時代に読みこんていた
『点と線から面へ』の「点は正方形」が理解できたのは
画面上のピクセルでした。
線は点の集合体ではなく、それはつまりピクセルでは
線は点ではいないというまなざしだったのです。
点である正方形には「大きさ」があり、線には「幅」があります。
そして、面には「厚さ」があるのです。
コンピュータ空間で、デザイン、造形化していく
私の思考にはこの基本が大事となったのです。
というわけで、パウル・クレー再読の備忘録でした。
そして私のトレーニングは、やはり岡倉天心が教え子であった横山大観に
教育としての線の「描き方」が基本です。
また、そこから「デザインストローク」の訓練では、
基礎のない私への訓練にリピート9枚が
必須だったのだと教育の奇跡を感じます。
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Posted in ConsilienceDesign, 企望を「までい」具現へ, 危機解決をめざすデザイン実務, 祈望から企望へ
11月 16th, 2019 Posted 12:00 AM
点描の技法といえば、ジョルジュ・スーラを思い浮かべます。
また、ワシリー・カンディンスキーの『点・線・面』は、
私のバイブルでした。
「点はやがて限りなく正方形に近づく」は
コンピュータ画面ピクセルの形状につながったのです。
2点が線となり、その線で囲まれた面となります。
光造形では線には幅があり、面には厚さがあり造形として、
クラインボトルにもなりました。
スーラは、光学的手法とはいえ、短い生涯の作品がすべてで、
テキストあるいはバイブルとなることばとしての
理論が私には届いていませんでした。
ダ・ビンチは、没後500年の今年は最大の展覧会が開催されますが、
最新の科学を通して様々検証が重ねられています。
筆の跡さえ残さなかった彼の技法は、
それこそ、コンピュータの如く、画素であり、
そこには全ての光を閉じ込めた跡がありました。
おそらく、スーラもカンディンスキーも、
ダ・ビンチのことは知らずして、
ピクセルの形状のような正方形、点を通して、
絵画は突き詰められていました。
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Posted in ConsilienceDesign, 企望を「までい」具現へ, 危機解決をめざすデザイン実務, 祈望から企望へ
8月 19th, 2019 Posted 12:00 AM
8月19日 先勝(戊子)