11月 21st, 2010 Posted 12:00 AM
経営仮説+収益構造
「ビジネスモデル」、簡潔には二つの要素です。
ビジネスモデル=経営仮説+収益構造。
そして、「モデル」という言葉があるのならば、
一般的なモデルの意味には、「創るモデル」と「探るモデル」があるということです。
「創るモデル」というのは、造形的「模型」や美術表現の「対象」になります。
「探るモデル」というのは、科学的な「対象」や仮説性を含んだ理論ということです。
デザインでのモデルは「モックアップモデル」という「模型」です。
したがって、モデルに対するビジネス対象は経営仮説=収益の可能性+経済的効果となる、
投資効果の模型を、次のように考えることだと述べました。
モデルの分類
■ 単純化モデル=対象が複雑なときに、単純化を探ること
■ 構成化モデル=成り立ちや構造を想像力を駆使すること
■ 近似化モデル=単純化してその構成が対象との近似性の有無
■ 同型化モデル=物理的・数学的あるいは文学的な同等性の有無
■ 相似化モデル=一目で分かりやすいように巨大化or縮小化
以上が、モデル=対象を把握する手かがりとしての論理化や視覚化ということになります。
そうして、あくまでもビジネス=経営という立場で、
投資する対象に対する収益可能性の仮説化という論理と具体性がビジネスモデルという呼称です。
「倫理性」・「美学性」
ところが、この呼称ゆえに派生してくる問題がいとも簡単に忘れられる傾向があります。
特にビジネスという要因性・変動性では起こりがちであるということです。
とりわけ、ビジネスは景気循環によって、大きな変位や変動があります。
この変動性ゆえに、好景気や不景気・不況は、収益仮説などを一辺に破壊することがあります。
この破壊を遮断できる人間性、人為的な正義は「倫理性」と「美学性」です。
デザインにとって不可欠なことは「倫理性」+「美学性」だと私は考えてきました。
倫理性+美学性=美・義・善の社会的な価値、つまり「恩恵」あるいは「利得」=benefitです。
ビジネスデザインモデル
デザインが究極目指しているのは、「美しい」という綺麗事であり、
ウソ・ホントや損・得や好き・嫌いではありません。社会的な善悪判断の価値観です。
それを社会的な「効能」、すなわち恩恵=benefitに他なりません。
したがって、私はデザイナーが関与することで、
ビジネスモデルをビジネスデザインモデルにしていく必然性を主張しています。
「美しい」というだけの価値は、profitもbenefitも超越しているものと確信しています。
この確信やデザインへの信頼が、
「何がモデル=模型であり、対象なのか」をあらためて再検証する動機になるものと考えています。
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7月 7th, 2010 Posted 12:00 AM
つつしむ直感
「感情」ではなくて「感性」の領域に、私は慈愛とつつしみを置いています。
これを精神論と捉えることは、「事の本質」を見誤ります。
まず、「感情」と「感性」の差異性は明確に、歴史的な論理検証をしてきました。
そして、「感性」の中で、
「直観」=「直感」を「つつしみ」にまで結びつけようということになります。
ただし、これは「直感」を、
デザインという職能で発揮できる資質は限定されていることは否めません。
自己判断、自己修練、自己啓発によって「つつしみ」ある能力と態度が求められます。
「つつしみ」は、「感性」、ある意味では「精神性の発露表現」です。
ところが、現代のわが国では、「つつしみ」は積極性を控え、謙譲的であって、
この感性を忘却、もしくは喪失していると言っても過言ではありません。
つつむ
「つつしみ」は「つつむ」ことにその由来があります。
包む限りは、より大きな空間=空なる世界観で、包含し、内包させる機能を示唆します。
これを「インクルーシブ」と言います。
ここから前述した「インクルーシブ・デザイン」に連続させることができます。
すなわち、私が決定的に表現する「つつしみの使い勝手」、
それは「つつしむという性能+効能=機能」だと考えるわけです。
これは精神性をも包み込む態度です。
この態度あるいは姿勢を、日本人デザイナーは取り戻すべきだというのが私の主張です。
乱暴な主張、そのスローガンが、
「コンセプト不要」=直感の強化で即表現というデザインプロセスの採用ということです。
私たち、日本人は、確かに工業時代でのデザインによる産業経済効果と効用によって、
わが国は豊かであり、自尊心を持っていました。
しかし、ポスト工業時代と情報化時代に入ってからも、
「手法論の大転換はできなかった」のです。
「不景気感」に覆い尽くされているわが国は、 不景気=depression=鬱病です。
精神的破壊を疾病的に抱いているなら、そこから再生還すべきでしょう。
「つつましく」あることは、鬱病的疾病に対しては、二つの効能があります。
■ 積極性より消極的心情・精神性の強化を意味しない。
弱さを否定せずに優しさを自己獲得する。
■ 自己主張をつつしむ=饒舌性を放棄することを容認。
「直感」は何人も否定しない効果と効用があることを共有。
正直、私自身の「つつましさ」は想像できかねることも自白しておかなければなりません。
それでも、「コンセプト」で語らずとも、
「直感」での造形・形態・価値づくりをする自信と自負心はあります。
この自信と自負心は、決して、私の精神性ではありません。
もし、精神性を背景にする方法は、唯一、「日常的連綿性」を果たしていくだけです。
そういう意味では、ここに、ブログをただ「想い」を記録していることは、
「直感で包まれている自分」を自分から離脱しながら見詰めることができるのです。
何事かに包まれている自分には、
つつまれていることの認識が「つつましさ」の芽吹きを感じることは間違いありません。
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4月 25th, 2010 Posted 11:55 PM
モノ=ハード
私はデザイナーだから、常に「モノ」中心主義です。
したがって、ハードウエアとソフトウエアということになれば、
ハードウエア=「モノ」を優先的に考えます。
ハードがあってのソフトという考え方です。
私がコンピューターをデザインツールとしてきたのも、
コンピューターという「モノ」の形態と使い勝手でした。
しかし、使い勝手は二通りありました。
コト=ソフト
「モノ」の性能・効能・機能=使い勝手がありますが、
その「モノ」としてコンピューターを制御するソフトの使い勝手です。
人類は、「モノ」という人工物を創り、さらに、
その「モノ」を使う「コト」=ソフトまでを手に入れたのでしょう。
デザインは、また「モノづくり」と「コトづくり」でもあります。
ただし、モノがあってコトだと私は考えてきました。
使い勝手
そして、モノのデザインもコトのデザインも、
「使い勝手」=ユーザビリティの自由度という考え方もできます。
私はこの二つの「使い勝手」というのは、「勝手」の問題です。
最も「勝手口」というのは、台所に直結している入り口です。
さらに、様子や状況など広範囲な意味を日本語は持っています。
「モノ」=ハード・対・「コト」=ソフトとしての、
共通項は、オブジェクトとユーザビリティです。
そこで、デザイン対象は、この「モノ」と「コト」だと定義すれば、
オブジェクト+ユーザビリティ=オブジェクト指向というコンセプトが生まれます。
概念記法
私は、このコンセプトを
「概念記法」=ゴットロープ・フレーゲに戻るのはどうかということに終着しています。
フレーゲを対象にすれば、
多分、私の予感は、
「デザイン数理学」論が必要なのだと思うに至ったわけです。
私が言い続けてきたMedia Integrationは、
端的に断言すれば、「勝手」概念の具体化です。
もっと勝手な言い方を重ねておきます。
「モノとコト」がデザイン対象だとすれば、
オブジェクト指向がMedia Integrationの目標かと考えています。
しかし、まだ、この結論には至っていません。
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Posted in 025「Media Integration」, 資本主義から逃走せよ!
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3月 23rd, 2010 Posted 12:01 AM
効能=結果考察
戦術結果というのは「効能」ですから、
チュッパチャプスの効能を考察することに集中します。
論文の文体プロット的に、私が題材とした映画の武器結果から、
チュッパチャプスが武器だと思ったことへの考察・熟考を
試みてみたいと考えます。
ジェネラルルージュの凱旋
「ジェネラルルージュの凱旋」というのは、
映画テーマとして現代救急医療制度、
その問題点をとらえた物語性としては面白く、
エンターテイメント性を、社会正義とするための反正義性、
贈収賄を二重構造として、主人公の横柄さや権力への反抗が
よく表現できていたと私は評価しています。
その演出小道具が、チュッパチャプスであったということ。
しかもチュッパチャプスも贈収賄物品だったというオチに、
「武器」なるものの、威嚇性・抑止性がどれほど実際的には、
滑稽さがあるかという批評性が基盤であり、演出でした。
この映画の演出結果、それは演出効果であり、
チュッパチャプスの武器効能に直結していると考えます。
無論、ジェネラル=提督たる緊急医療時の指揮官の話です。
緊急かつ救急医療に立ち向かうときの指揮官の決意には、
青ざめる唇に口紅を塗ってまで自己を奮い立たせるという
口紅と凱旋光景があるという題名があっても、
全編では、主人公が自己選出にはチュッパチャプスの存在、
私はその存在物を「武器」だと感じ取り、
この武器を演出にとどまらず、
自分の武器にしようとさえ思いついてしまったわけです。
そして、明らかに、この武器論を書くまでには、
武器として使用し、武器なるモノのあり方を確認しました。
実験というより実施した体験からの考察です。
モノの体系は武器の体系
だから、結論は結果・効果は効能、
すなわち、現代のモノ、そのすべからく体系には、
ツール性とメディア性の分別も述べてきました。
結局、ツールやメディアも、武器なのです。
だから「モノの体系」論として、
たかだか、舐め舐めする飴にすぎないチュッパチャプスすら、
使い方では「武器」になる!ということです。
武器デザイン
したがって、文明が人類に人工物としてモノ全てが、
武器であるというのは、決して言い過ぎではないと考えます。
デザイナーとして、
モノのデザインは「武器デザイン」を常に意識することです。
欧米のデザイナーが、拳銃デザインに関わっていることは、
あまり知られていませんが、
私は毎年、新製品が登場する拳銃デザインは、
誰が、どのデザインスタジオがデザインしているかを、
「造形言語」から読み取ることができると自負しています。
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Posted in 018「チュッパチャプス武器論」, 資本主義から逃走せよ!
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3月 22nd, 2010 Posted 12:01 AM
仮説としての性能・機能から
さて本論は背景と手法を述べましたが、あくまでも私論です。
私論ですから、本論に基づいての「結果」については、
なんら結果としての成果については保障はご勘弁いただきます。
本論はあくまでも武器論という論述にすぎません。
つまり、武器は本来は論じるものではないほど、
直裁的であり武器は「効果」の威力性が
「性能と機能」を有してます。
したがって、戦術結果というのは「効能」についての仮説論です。
効能結果の仮説として本私論とします。
手法の骨子は、大きくは二つでした。
まず「自己防衛」自分自身を護る武器としてのチュッパチャプス。
「専守防衛」としての威嚇性能・抑止性能としてのチュッパチャプスです。
そして、武器としてはまったく認知性が皆無であるという実例を示しました。
この手法論は、性能性と機能性でしたが、
結果=成果は、効能性=効能論は仮説となります。
効能というのは、チュッパチャプスの「能書き」です。
本論によって、
チュッパチャプスをこれからポケットにしのばせる人への取説、
取り扱い説明書的な注意書きとしておきます。
あくまでも仮説として読んでおいてください。
とは言うものの仮説というのは謙譲心にすぎませんが・・・
効能
これは三つあります。
1● チョッパチャプスをむき出したパッケージ屑は必ず所定の場に捨てることです。
食べた後のスティックの処理は二つあります。
確実にゴミとして相当の廃棄処置(燃えるゴミ)とするか、
綺麗に洗浄して収集するかのいづれかの選択を決定しておくことです。
収集すれば、また新たな世界があるはずです。
2● これは武器ゆえに、使用にあたっては、
必ず、対戦相手のみに使用し、
ターゲット以外を巻き込むことはあってはならないのです。
まだ、武器指定はされていませんから、
ターゲット以外が、本論を認知してれば、
時に、「不快感」を与えるか「愉快感」を与えるかは、
効能として大きな成果として、
反対極性があることを認識しておかなければなりません。
3● 武器を贈与する成果に対して、その効果を見込んで、
贈与相手を利用しての二次使用効果を策略化することは、
チュッパチャプスの文化性と倫理性を破壊するので慎むことです。
以上が、
結果=効能性成果としての注意能書きとして記しておきます。
ただし、私がここで本論を記してしまっているということは、
明らかに、
贈与相手に対しての二次使用成果を望んでいることを告白しておきます。
武器論とは本来は、
「護る」コトや「護る」モノを明確にした平和・抑止論であるということです。
「モノの体系」へのデザインコンセプト論
私がチュッパチャプスを事例にしていることは、
現在文明での「モノの体系」へのデザインコンセプト論である、
と考えて読了していただくことを願っています。
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Posted in 018「チュッパチャプス武器論」, 資本主義から逃走せよ!
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12月 15th, 2009 Posted 9:00 AM
「かたち」という言葉を身体化する「いのち」が、
多分、私の生涯になるということは明確です。
次のマトリックスが、私の身体を包んでいます。
そして、
重要なのは、「か」・「た」・「ち」という平仮名です。
これらの平仮名には由来の漢字=表音性と、
漢字=表意性が日本語には備わっています。
そうした、1文字の組み合わせが、
それぞれの意味と発音によって、
包括性=inclusive性があり、「かたち」の創出である
デザインの意図は、この「包括性」と「要素」に、
根源・由来・原義から効用と効果が求められています。
「か・かた・かたち論」は、代謝建築論によって、
「かたち」、日本の美学と機能を語られました。
私も、学生時代にこの「思考」によって、
デザインの「方」=方向を教えられました。
それからデザイナーとしての経験と医学にて、
「代謝」という「身体生理」で「かたち」の
隠喩性をすべて解放できたと考えています。
いわば「代謝デザイン論」がまとまりました。
結果、私のデザイン、デザイン造形での、
性能性・効能性・機能性を「実務」効果として、
究極の「人工臓器」にまで「かたち論」になりました。
「実務の無い」デザイン論は、「論」でもなく、
まして「学」でもありませんが、
昨今はそうしたことを「デザイン学」と言う傾向です。
こうしたことがデザイン教育だというのは、
「罪悪」であり、「美学」は決して生まれません。
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Posted in 900「かたちと造形思考」, 資本主義から逃走せよ!
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