5月 18th, 2011 Posted 10:00 AM
5月18日 先勝(癸酉)
悲しいから、
悲しさはどうにもならない噴出できない
心中の痛みである。
この鎮痛薬としてのデザインを
もし発見し、具現化できるなら、
それを目標にしたい。
『デザインという先手』つまれたいたみ
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9月 5th, 2010 Posted 10:00 AM
9月5日 先負(戊午)
ユニバーサルデザインという名称は、
いわゆるシルバー産業に対する功罪を伴った
追い風になってしまったような印象がある。
単なる「共用品」
というレベルであっても困る。
「共用」できることをさらに進化させて、
なおかつ
美しいことが目標でなければならない。
『デザインは言語道断』旨趣
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4月 25th, 2010 Posted 11:55 PM
モノ=ハード
私はデザイナーだから、常に「モノ」中心主義です。
したがって、ハードウエアとソフトウエアということになれば、
ハードウエア=「モノ」を優先的に考えます。
ハードがあってのソフトという考え方です。
私がコンピューターをデザインツールとしてきたのも、
コンピューターという「モノ」の形態と使い勝手でした。
しかし、使い勝手は二通りありました。
コト=ソフト
「モノ」の性能・効能・機能=使い勝手がありますが、
その「モノ」としてコンピューターを制御するソフトの使い勝手です。
人類は、「モノ」という人工物を創り、さらに、
その「モノ」を使う「コト」=ソフトまでを手に入れたのでしょう。
デザインは、また「モノづくり」と「コトづくり」でもあります。
ただし、モノがあってコトだと私は考えてきました。
使い勝手
そして、モノのデザインもコトのデザインも、
「使い勝手」=ユーザビリティの自由度という考え方もできます。
私はこの二つの「使い勝手」というのは、「勝手」の問題です。
最も「勝手口」というのは、台所に直結している入り口です。
さらに、様子や状況など広範囲な意味を日本語は持っています。
「モノ」=ハード・対・「コト」=ソフトとしての、
共通項は、オブジェクトとユーザビリティです。
そこで、デザイン対象は、この「モノ」と「コト」だと定義すれば、
オブジェクト+ユーザビリティ=オブジェクト指向というコンセプトが生まれます。
概念記法
私は、このコンセプトを
「概念記法」=ゴットロープ・フレーゲに戻るのはどうかということに終着しています。
フレーゲを対象にすれば、
多分、私の予感は、
「デザイン数理学」論が必要なのだと思うに至ったわけです。
私が言い続けてきたMedia Integrationは、
端的に断言すれば、「勝手」概念の具体化です。
もっと勝手な言い方を重ねておきます。
「モノとコト」がデザイン対象だとすれば、
オブジェクト指向がMedia Integrationの目標かと考えています。
しかし、まだ、この結論には至っていません。
Tags: media integration, オブジェクト, オブジェクト指向, ゴットローブ・フレーゲ, コトづくり, コンセプト, コンピューター, ソフト, ソフトウエア, デザイナー, デザインツール, デザイン対象, デザイン数理学, ハード, ハードウエア, モノ, モノづくり, ユーザビリティ, 予感, 人工物, 使い勝手, 効能, 勝手, 川崎和男, 形態, 性能, 概念記法, 機能, 目標, 資本主義から闘争せよ
Posted in 025「Media Integration」, 資本主義から逃走せよ!
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4月 18th, 2010 Posted 11:25 AM
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4月 5th, 2010 Posted 12:01 AM
企
企業は、「企」という漢字が表現している意味があります。
「企」は、つま先を立て佇んでいるということです。
これは、遠方=将来に向かっている意味があります。
経営仮説・収益構造
その目標と目的には、「経営仮説」という、
商売による「儲ける」という「経営仮説」があります。
その経営仮説は、「収益構造」を意図しています。
収益構造は、まず商売によって利益を獲得します。
その利益だけではなくて、
企業は社会に存在している意味として、
利益を還元していく義務があってこそ、
利益獲得の権利があるわけです。
ところが、「収益構造」は、
その企業が経営仮説は独自の発想や表現を流通させる、
という独自性をもっていますから、
利益獲得を独占することの権利だけ、
その主張企業が派生しているわけです。
特に、不況となれば、健全な経営は歪んできます。
健全な経営というのは、
まず、「企業の存在」=社会的な役割の認識が基軸です。
その基軸には、「義務」としての社会還元があります。
当然の税金、さらには奉仕的な社会文化を
形成していく支援、そうした事業があります。
スポーツや芸術、さらには社会保障から教育支援を、
経営仮説による収益構造の利益配分が「義務」なのです。
Business Modelの破綻
現代、これだけの不況感・デフレスパイラルの中では、
経営仮説を独占しているのだから、
当然ながら、利益獲得は、企業が独占し、
社会還元・文化の形成支援は不可能、
すなわち、権利だけを主張し存在義務の放棄が拡大しています。
結局、この義務をつくして権利である利益獲得では、
企業の経営仮説でなければならない社会文化の形成が不可能となり、
経営仮説そのものが破綻していくことになります。
私は、明らかに「経営仮説」+「収益構造」=義務+権利
このBusiness Modelの破綻が、
相当に蔓延していると指摘せざるをえません。
Tags: 『資本主義からの逃走』, Business Model, 不況感, 事業, 企業, 企業の存在, 健全な経営, 収益構造, 存在義務, 支援, 放棄, 文化の形成支援, 権利, 独占, 目標, 目的, 破綻, 社会保障, 社会文化, 社会的な役割, 社会還元, 経営仮説, 義務, 義務+権利
Posted in 012「ビジネスモデル」, 資本主義から逃走せよ!
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3月 26th, 2010 Posted 12:05 AM
3月26日 赤口(乙亥)
「容姿」ということばは美しい。
しかも、
「容姿の美しさ」というのは、
モノのかたちをデザインするうえでの
目標であり目的である。
『デザインは言語道断』容姿
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2月 28th, 2010 Posted 1:10 AM
清・潔・簡・明
私は東芝のインハウスデザイナーから出発しました。
その時の「想い」は今なお崩していません。
身体的には、車イスになり、心臓障害をいだきながらも、
それでも、私は「デザイン領域の拡大」が目標です。
製品コンセプトは、常に三つで十分だとさえ思います。
それは、自分自身=一人称から決定すれば、
● 清々しいこと=清
● 潔い=潔
● 明快=明確な簡潔さ=簡素
以上が、私自身の精神性や、そんな存在感で生きたい、
ということにつながるからです。
だから私の製品デザインには、
その一人称がそのまま反映し反射し吸収されたモノに
結実してくれればいいと考えてきました。
しかし、
清々しく生きる、というのはとてもむずかしいことです。
潔いというのは、きっぱりさとさっぱりさです。
簡素で明快であるというのが、清潔さを必ず与えます。
私が「喧嘩道」と呼ぶのは、
この三つを成し遂げるためには、
自分へのこの三つの問いかけです。
自分に喧嘩を仕掛けることです。
私の「製品デザイン」は無論、「好き・嫌い」で
受け取られています。
時には、川崎和男のデザインは嫌いだ、と、
幾たびも言われていました。
それでも私が、「私のデザイン=一人称で語りつくす」、
この姿勢や態度が気にいらないのは、
「嫌い」というあなた=一応、二人称のあなた自身へ、
問いかけます、とうより喧嘩を売ります。
聞かせて下さい。
● あなたは、清々しい人ですか?
● あなたは、潔いですか?
● あなたは、明快・簡潔・明確・簡素ですか?
という「喧嘩」を売りたくなります。
Tags: 「資本主義からの逃走」, インハウスデザイナー, きっぱりさ, さっぱりさ, デザイン実務, デザイン論, デザイン領域の拡大, 一人称, 三つの問いかけ, 主張, 反射, 反映, 吸収, 喧嘩, 喧嘩道, 好き, 嫌い, 存在感, 想い, 明快, 明確な簡潔さ, 清・潔・簡・明, 清々しいこと, 清々しく生きる, 潔い, 目標, 簡素, 精神性, 自分自身, 製品コンセプト, 訴求性
Posted in 014「製品開発」, 資本主義から逃走せよ!
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1月 8th, 2010 Posted 6:00 AM
1月8日 仏滅(戊午)
グランドデザイン
=国土環境すべてのデザインは、
まさしくインテリジェンスデザインであり、
インテグレーションデザインであると思う。
やはり、デザインは
見て分かるかたちでなくてはならないし、
究極の目標は「美しい」と
体感できることだと信じる。
『プラトンのオルゴール』
統合化していくデザインの意味
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