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Posts Tagged ‘問題解決’


『新たな医療機器企業の研究所のデザイン監修』


   


     10月 8th, 2014  Posted 12:00 AM

金沢の21世紀現代美術館で個展をやりました。
インスタレーションでは鏡=ミラーを多用しました。
ミラーの背後には冥府があるという美術評論があるほど、
このミラーを素材とする手法は大変に難解だと私は認識しています。
が、その時のインスタレーションをさらに進化させるシュールームを
私はC.I.デザインとインテリアデザインの監修をします。
個展ではミラーを多用して様々な虚像投射をした経験があります。
それから、ミラー素材を私はキーボードでも実現しましたから、
ミラー素材とセンサーを多用することで、デザイン領域を拡大化し、
どこまで、人体投影上にバーチャルな虚像を映写させるかが課題。
そのようなアイディアをこれからのシュールームとしての実現をと
そのセンサーやプログラム化映像制作を監修しています。
ショールームにはできる限り実物展示ではなくて、
情報化映像と観客動作とのインターラクションデザインづくりです。
夢や希望は広がるばかりですが、無念なことは予算に縛られます。
結局、センサーでプログラミングはかなり予算計上と関係が深く、
それこそ、実現という不自由さからの解放作業がデザインです。
デザインは問題解決ですが、解決しての効果は解放だと再認識。
シュールームそのものが、問題提起=夢・希望を一杯展示して、
どのようにそのテーマを解決していく使命を掲げることが実は
とても困難なことでありそれが夢や希望の不自由さだと判明します。
この判明したからこそ、解決をつけていく、そのシミュレーション、
その未体験さを経験することが解放される自分に出逢えること、
かも知れないと、この仕事に取り組んだ時から感じてきました。
そこで、すでに体験しているミラーへの自分投射に、
さらにセンサーキャッチされた虚像の中の自分に出逢わせることです。
このショールームで未来の自分に出逢って開放されること、
そのデザイン監修だと私は考えています。

「知財権・意匠権改変の対象となった商品開発」
「『鏡』の存在を知り尽くすこと」


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『無論、すべてがヒット商品になったわけではないが・・・』


   


     9月 21st, 2014  Posted 12:15 AM

ジュエルトーンブランドは徹底的にレコード盤周辺の
アクセサリー群を考え出せばできる限り商品化をしていました。
大ヒットを連続させていましたが、かなりその経過の中では、
自分の想像及ばずで失敗例もつくりました。
その一つに、レコード盤をパックするように、化粧品のごとく、
いや、女性が顔のパックをして不純物を皮膚から取るようにと、
レコパックなる名辞とともに、その道具化を狙いました。
これならレコード盤上、レコード溝に入っているチリを取り除く、
と思って、懸命に化粧品パックを製造しているメーカー相手に
そのパックを開発しました。
あるとき、革靴が汚れたと聞いて、皮表面のゴミも取れるはず、
そう思い込んだ私は、それを試みましたが、大失敗しました。
ひょっとすると、これは失敗作になるかも知れないと予感しました。
レコード盤をパックするという発想は当時話題にはなりましたが、
市場では、それほどヒットはしませんでした。
ともかく、レコード盤、レコード溝をクリーンにすることを
毎日毎日考え続けていた気がします。
ブランドイメージはすべてアイデンティティを遵守するために、
液体系はすべて真っ白のボトルにパッケージPIも統一していました。
結果、全国のレコード店舗での商品陳列は最も美しくなりました。
デザインは決して装飾やカッコ良さを求めて企画や設計せずに、
すべからく、商品存在性は問題解決でした。
商品陳列も店舗がより整理整頓や掃除がしやすくなりますから、
それが結果、美しい店舗になっていくことでした。
今ではレコードショップは、CDショップになりましたが、
街からこうしたショップもいづれ無くなっていくことだと思います。
アナログ時代からデジタル時代になって、
音楽ソースはすでにダウンロード購入される時代になりました。
20世紀の商品デザインは、特に、商品存在は効能性を生み出す
問題解決の手法であり、それは今も変わってはいません。


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9月13日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     9月 13th, 2014  Posted 12:00 AM

9月13日 丁亥(先負)

デザインを未だに装飾と、
デザイナー自らの勘違いは
デザインの不勉強どころか
知性と才能の無いことを
自白している。

よって、
デザインが「問題解決」実務であり、
その
応答・回答・解答には
必ず「美しさ」がることを知るべきだ。

「川崎和男 強い人弱い人」


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『始めてオーダーをしてみる+NIKE ID』


   


     8月 28th, 2014  Posted 12:00 AM

先般、韓国チャンシンINCから、阪大の私の研究室に、
デザイン発想法の研修申し込みが届きました。
発想に関わる手法ならば決めてもらったことで、ということになり、
引き受けたところ12名ものメンバーが来てくれました。
最初、英語でしたが、スタッフにいる韓国人にすべて通訳となり、
英語・韓国語が交差する面白い交流ができました。
私からのテーマは「図解発想=DIAGRAM DEVELOPMENT」を出し、
事例は質問に合わせて、沢山の質問を受けながら進めました。
私はマインドマップ法などは全く意味無しと考えていますから、
「図解発想法」は相当に練り上げた思想からの発想手続きです。
いづれ教科書をと考えている一つです。
彼らの日常ワークはナイキ等を主体にしたシューズデザインでした。
シューズだからといって偏った装飾的なファッションデザインでなく
彼らにとっては、問題解決の発想だったことは全く正解でしたから、
この発想法では、ブーレーンストーミングなどの無意味さも指摘。
発想手法は、これまでのデザイナー経験では相当にあると思います。
彼らからは、私とワイフにシューズをいただきました。
ワイフはとても喜んでいて、それで思い出したのです。
2001年、Gマーク審査委員長の時にグランプリ候補だった、
NIKE IDのオーダーシステムを自分のシューズ発注をと考えて、
最も最先端シューズ、新素材構成をMacでやってみました。
この手続きはとても分かりやすくて、注文をしました。
受け付けました→生産に入りました→・・・と連絡が来ます。
審査時には日本人ならではの発想でしたが、もう15年も前に、
オーダーシステムは出来上がっていたのです。
おそらく、これから3D-Printingとの関係はこのネットワークです。
発注で試行錯誤を楽しみ、生産と受取までの交流が可能なことです。
私は、この方式は本当に素晴らしいと思っています。
そしてその時には、どうもChromeOSが最適な気がしてなりません。

NIKE iD


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『コンシリエンスデザインの認識に向けて』


   


     8月 22nd, 2014  Posted 12:00 AM

インクルーシブデザインの大間違いの書籍は感情的に見逃せず、
デザインの方向を大きく狂わせてしまうことを書き残します。
私は私なりにインクルーシブデザインを海外でも講義してきました。
ところが、大間違いどころか、デザイン実績も無い人たちによって、
インクルーシブデザインが拡散されている状況を超えるために、
コンシリエンスデザイン(=コンシェリエンスデザイン)を
最初の方法として徹底的に論理構成を試みています。
その原書と邦訳本を読み比べています。
私の読み方は、原書と邦訳本での翻訳違いを探し出すことです。
これは、時には、原書より邦訳の方が優れているものがあります。
今回も、邦訳の方が若干いいかもしれませんが、
まだ少し残っているので、両面的にいい内容を選んで、
それを元に自分の認識を明確にしたいと考えています。
結局、私は「能書きが多いデザイナー」です。
ちなみに、能書きとは効能説明です。
これは学生時代から言われていたことですからそうなのでしょう。
しかし、重要なのは、原本=原書で語られたことが翻訳されたとき、
極めつけを発見することが最重要だと思考する自分自身です。
その自分にコンシリエンスデザインがふさわしいかどうか、
もし似合っていないとしても、似合いたい自分を創ることです。
自分を創れる人間がクリエーターになれる資格があるでしょう。
デザイナーは全てがクリエーターではありえません。
42年デザイナーだった私の判断では、1%程度がクリエーターです。
その他は、デザインのような職能をしているに過ぎません。
この原書と邦訳本ともに面白いコトは、
十字形の交差点に何十もの円形があれば、目が回ります。
そのように、融合も統合も目が回る錯覚から離れる自分の認識です。
「デザイン的にどうでしょう」なんて言われると、
「それは、デザイン的=装飾的」程度のレベル知能に呆れます。
コンシリエンスデザインとは、やはり問題解決を果たすために、
実は目眩するほどの幻覚から醒めて、デザイン解決のための
融合と統合をどうすべきかが、改めて問われています。


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『「コンシリエントデザイン」・・・新しいデザイン定義』


   


     8月 12th, 2014  Posted 4:56 AM

デザインは問題解決の実務手法として、
今、流行中の「インクルーシブデザイン」ではとても間違いが多く、
そのことに書かれた本では、実感が皆無だと感じていました。
そこで、医学系研究科の看護学と保健学から、
「自然科学系と人文科学系の融合への位置づけ」という提案があり、
早速、そのことを追いかけ直して、資料を作成しました。
それは「人材育成」を危機解決のために、
基礎工学・工学・医学系の医学・看護学・保健学を融合し統合を
来春、阪大から発信するための準備資料づくりでした。
造形言語(デザイン意図)意味すること、と
形態言語(デザイン内容)意味されることは、
すでに博士号学位論文として公認されていることですから、
新たに「コンシリエントデザイン」はデザイン文理学を母体にした、
デザイン理工学・デザイン医工学・デザイン政経学を整理できます。
間違いだらけの「インクルーシブデザイン」では解釈不可能なことを
信頼する教授から、その基礎学も指導されて辿りつきました。
「インクルーシブデザイン」で語られる排他主義では無い、
包括デザインなどという訳語認識にこそ実感の無い著述があります。
私が正式に大学側に差し出すことで悩んでいたことがすっかりと
解消されたことになりました。
この資料づくりから、提示されることでこそ、なんとか、
大学での学術的な融合と統合を背景にして産業経済でのデザインを
議論に持ち込むことが見えてきたようです。
これからさらに「デザイン」の奪格頭語として「コンシリエント」を
持ち出すことが可能になってきたようです。
今後は、この論理構築を形態設計から制度設計に拡大していきます。
これからのデザイン学の焦点化が出来ました。

consilience
agreement between the approaches to a topic of different academic subjects, especially science and the humanities.
形容詞は consilient


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『公・自・単・情・安・省・空を暗記せよ』


   


     8月 5th, 2014  Posted 12:00 AM

Universal Designは、ロン・メイスンが七つの条件を与えていました。
私は大学人になって、「公・自・単・情・安・省・空」の暗記、
これが最も的確であり、さらにこれの反証をもってこそ、
マイケルカリルの提唱との一致を教え子たちに教えてきました。
したがって、ロン・メイスンの七つの定義だけでは不十分です。
まず、七つを「公・自・単・情・安・省・空」とすれば、
 ● 公平性・人にはすべからく公平でなければなりません。
 ● 自由性・使い勝手には常に自由度が要求されます。
 ● 単純性・より分かりやすさには単純明快であること。
 ● 情報性・情報性が常に求められます。
 ● 安全性・何事も安全でなければなりません。
 ● 省力性・出来るだけ体力を必要としないこと。
 ● 空間生・十分な空間的な余裕が必要です。
以上が、ユニバーサルデザインに基本条件だと言われていますが、
私は、本来の使い勝手には、以下の反証性を与えています。
 ○ 公平性・すべからく人間に公平性はありえません。
 ○ 自由性・不自由な使い勝手によって鍛錬が必要です。
 ○ 単純性・より複雑さへの理解度を準備することもあります。
 ○ 情報性・情報を遮断する勇気も時に必要です。
 ○ 安全性・安心性と安全性のバランスが最も大事。
 ○ 省力性・体力を錬磨するためには体力の酷使も必要。
 ○ 空間生・わが国はいかに空間を使わずともの省スペースが必要。
デザインの本質において最大に重要なことは一方的な条件ではなく、
「公・自・単・情・安・省・空」を暗記して、
この反証との対比を常に熟考した問題解決の均衡性=バランスこそ、
私はユニバーサルデザインを実現していく、
根本的なデザイナー態度だと提示してきました。


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『デザインには発明が必要だということを学んだ作品』


   


     7月 25th, 2014  Posted 12:00 AM

大学時代、デザインと造形の関係において、
造形によって、問題解決の解答を造形で答えることを学びました。
「発明がない!」と、故・柳宗理先生はよく言っていました。
私は東芝で最初にびっくりしたのはチューナーのデザインでした。
ST-910(左上)は、まだFM局が日本には2局しかないのに、
ガラス面にセンサー技術での選局システムが上司のデザインで、
すでに完成していくデザイン進化を技術とデザインで見ました。
そして、上司の指導というよりも、
「思い切った発明で選局」のシステムST-720(左中)づくりを
アシスタントデザイナーとして詳細な設計を技術指導できました。
そして全面的には、通常なら選局パネルがすべて上を真下に提案、
ST-420(左下)、上司は大賛成で、それなら、メータも変えなさい、
もう毎日が楽しくて、事細かにデザインで生きている実感でした。
そして、最も普及タイプのデザイン ST-220については、
パネルに、選局名を入れ、鏡面に針を映し出すことで、
普及タイプを仕上げて、ヒット作にすることができました。
しかし、これには深い思い出があります。
この製品企画で数枚の会議用のレンダリングを仕上げてから、
秋葉原に行きました、
そうしたら、すでに、チューナーは激戦状態で、
新製品を見て、大驚愕したのです。
すでに、レンダリング(完成予想図)で準備していたモノが
他メーカーから新商品で、秋葉原の大店舗では、
そのキャンペーンが始まっていました。
私は、すぐに会社にもどり、徹夜で、あらためて新商品企画を
やり直しながら、気づいたことは「どこにも発明」が皆無でした。
決して、他メーカーでは不可能なことをやり遂げるという想い、
会議前日に、必死で取り組んでいました。
私は、今でも、その頃の思い出を抱いています。
「このデザインには、発明があるだろうか」という自問自答です。
今ではチューナーはインターネットラジオになってしまいましたが
チューナーでのこの代表機種全てに「デザインによる発明」です。
だから、あきらかに言えることは、
「デザイン=造形が必ず発明」は必要十分条件だと思っています。

「ヘッドホンにはヘッドホンアンプ必要なり」


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『「実装設計」=筐体デザイン+回路デザイン=問題解決』


   


     6月 24th, 2014  Posted 12:00 AM

デザインとデコレーションには大きな差異があると思っています。
その実例の一つを紹介しておきます。
実装設計。
これを私は海外ではConfigurationとLayoutだと言ってきました。
Layoutとは回路設計であり、筐体への部品配置をConfigurationだと
言い続けてきました。
それは日本語の「実装」という言葉の明快さであり、モノづくり、
つまり、日本には素晴らしい複合的な意味の記号性そのものです。
これは随分以前の商品であり、プロには的確な提案でした。
動画や音楽の編集機器ゆえに、筐体と回路をまさに実装によって、
回路性能性と筐体構造による存在性に機能性と効能性を、
デザイン、つまり問題解決を成し遂げた商品設計デザインです。
このアッセンブリーモデルは、私が自分の講義で使っていました。
製品本体の大きさは、CDジャケットサイズに回路基板と、
筐体への部品配置によって、機能性を決定づけることができます。
デザイナーにとって、技術表現はそのまま回路と筐体に表れ、
営業表現は、技術での性能と機能が、社会的な存在性=効能です。
したがって、技術も営業も納得を求めるのは、
実装設計よりも実装デザイン、性能・効能・機能の問題解決そのもの
私は実装デザインによって、技術と営業のバランス設定が重要です。
設計では、問題解決による本来のバランスを求めるのは困難ですから
ずばり、問題解決の実務として「実装デザイン」統合性が必要だと、
私はいつも技術と営業、このバランス配置を求めています。
日本人だから「実装」を、単なる構造と配置を統合化できるのです。
今、理解を求めてきた企業では、Configuration Layout、
この言葉が浸透を始めています。
やがて、「Zissou」と呼ばれることを目指しています。

『技術革新以前の問題解決=デザインがある!』
「コンピュータを強く認識したときの人物と試作デザイン」
「最近の実装設計に問題あり」
「SZ-1000・私のオーディオ最終作だから」
「知財権・意匠権改変の対象となった商品開発」


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『流行の安易なデザインを全否定する正当なデザイン』


   


     2月 18th, 2014  Posted 12:00 AM

私はもう一度書き残したい。
PCメガネと呼ばれる安易で科学性の無いメガネがヒットしました。
私は脳天から怒りがありました。
可視光線でのブルー系色がモニターから過剰に発光してるから、
このブルー系をカットするレンズのあるメガネが安価で登場。
案の上、これはホンの一時、流行現象になりました。
それこそ100円ショップにこのメガネが登場したのです。
このブルー系色カットレンズは、全く目の生理現象に無知でした。
PCモニター、TVモニターから発光される視覚生理で最も重要なこと
それは、「ドライアイ」=角膜が乾燥することこそ、
実は目の生理現象を正常さを狂わせるということです。
決して青色カットすれば、
モニターへの視覚生理を保護するわけではありません。
最重要なことは「ドライアイ」を防ぐことになります。
そこでメガネとモニター、両方のデザイン経験から、
私は、ドライアイ防止のために、液晶膜を10秒間に1or2回遮断、
この回路を込めた正当なドライアイ解決メガネを商品化しました。
この商品デザインは当初は、なかなか理解されませんでしたが、
結局、角膜の三つの油層・水層・ムチン層それぞれが、
ドライアイになることこそ、最悪の視覚細胞を痛めるわけです。
もし、端的に青色カットというのなら、
それは紫外線防止と同等のガラスレンズよりプラスチックでも、
十二分の可能になります。
このことをデザイナーは知っているでしょうか?
流行とまでなったPCメガネはかえって視覚に無理を与えています。
デザイン=問題解決の目標はドライアイ防止が正解だったのです。
メガネフレームデザインは視覚の問題解決であるべきです。

「本当のモノは信じられることにつながる」
「PCメガネはドライ・アイ対策でなければいけない」


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