4月13日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design
4月 13th, 2016 Posted 12:00 AM
4月13日 先負(乙丑)
「質問」がある発想は
発想では無い。
発想には質問があってはならない。
発想はすべて答である。
発想では無い。
発想には質問があってはならない。
発想はすべて答である。
川崎和男の発想表現手法
Tags: 川崎和男のデザイン金言, 発想, 答, 質問
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『パノラマ的な拡大は詳細を見詰めることだ』
4月 13th, 2016 Posted 12:00 AM
視覚として四方八方に視点を動かすことを
目配りが優れていると言います。
特に少林寺拳法では「八方目」といい相手やその周囲に目配りの技法です。
この目配り技法によって相手の攻撃を防止するとともに、
相手からの防衛法を先んじることが出来ます。
四方八方という視界を拡大する手法は18世紀末に回転画、
パノラマ=panoramaと呼ばれ、
一つの思考空間とすることが可能です。
これはより大きなパノラマ空間に
アスペクト比:画面に比率を与えることです。
目配りする空間の比率には、集中画面への焦点化が必要になります。
それは大画面に集中点=焦点を設置すれば、
全体把握とともに詳細部位把握が必要になります。
パノラマ的な思考とは、
「神は細部に宿る」
あるいは、「尺は寸よりも短し」=僕の先祖宮大工の言い伝えです。
つまり、パノラマな空間はその比率毎それぞれの画面に、
細部や詳細性への目配りになるわけです。
これは単純な焦点というよりは、concentrationという
集結性や収束力をもたらす結論=思考結果になると考えます。
本来、回転画という画面設定であったことから、
四方八方への目配りとは、
まさしく、人間が周囲=環境への「知」とその経験を
より拡大出来るかが問われています。
というよりは、四方八方への大胆な目配りが、
実はもっと詳細に隅の隅まで熟慮と吟味を重ねるということを
意図しています。
この意図ある思考方法を「パノラマ的な手法」と
呼ぶことが出来るということです。
*『絵画に惚れることの重大さ』
*『専守防衛が鉄則ゆえに護身効果大の手法あり』
*『最も、障がい者の存在を描いた画家』
*『コンシリエンスデザイン学域の統合図解』
*『乞食=こつじきの地になってならない! 造形美の神社』
Tags: 18世紀末, concentration, PANORAMA, アスペクト, アスペクト比, パノラマ, パノラマ的な手法, パノラマ空間, 人間, 優れている, 先祖, 全体把握, 八方目, 単純, 収束力, 可能, 吟味, 周囲, 四方八方, 回転画, 大胆, 宮大工, 少林寺拳法, 尺は寸よりも短し, 必要, 思考, 思考方法, 思考空間, 思考結果, 意図, 手法, 技法, 把握, 拡大, 攻撃, 比率, 焦点, 焦点化, 熟慮, 環境, 画面, 画面設定, 目配り, 相手, 知, 神は細部に宿る, 空間, 細部, 経験, 結論, 視点, 視界, 視覚, 言い伝え, 設置, 詳細, 詳細性, 詳細部位, 防止, 防衛法, 隅, 集中点, 集中画面, 集結性
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4月12日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design
4月 12th, 2016 Posted 12:00 AM
4月12日 友引(甲子)
発想には「抽象性」は無意味。
発想は常に
「具体性」
「具体」と
「具現化」させることが重要だ。
発想は常に
「具体性」
「具体」と
「具現化」させることが重要だ。
川崎和男の発想表現手法
Tags: 具体, 具体化, 具体性, 川崎和男のデザイン金言, 抽象性, 無意味, 発想, 重要
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『透視図・次元的な隠喩としての焦点というイメージ点』
4月 12th, 2016 Posted 12:00 AM
光は自然現象として拡散する性質があります。
ところが、光の拡散性を絞り込んで集中させることで、
その力を一点にさせることができます。
これを焦点と呼んでいます。
が、光だけではなくて、拡散することを一点に集中させた、
その点を焦点と呼ぶことは、単純な光学的なこの関係を隠喩として、
思考方法にすることができます。
これは焦点化を行うことでいわゆるimage-pointの配置ができます。
「コンセプト思考」からの離脱を主張している要点がここにあります。
まず、dollyとして視点移動から明確なview-pointが決定したとしても
そのview=pointは必ずしも焦点ではありません。
むしろ隠喩的な思考の熟慮もしくは集中化によってimage-pointを
さらに確約化させるのが思考を透視図化すると考えれば
Perspective化した消失点=vanishing pointが存在します。
この消失点への焦点化が思考の目標ということになるわけです。
現実的には透視図は次元数を決定します。
この次元数が3次元になると、ここでは立体図的な
3次元思考が可能になるということです。
次元数と焦点の設定、その隠喩化が思考方法の重大な一つということです。
*『際限は背中に、目の前に未来など無く』
*『まず、ニュートン的力学の隠喩としてのデザイン』
*『風神雷神図=風景から情景のアッサンブラージュ』
*『F映画が示唆していること=その真実性と想像性』
*『情報記号・印=サインからトポロジーへ・3』
Tags: 3次元, 3次元思考, dolly, image-point, PERSPECTIVE, Vanishing Point, view-point, コンセプト, コンセプト思考, 一点, 主張, 光, 光学的, 力, 単純, 可能, 存在, 思考, 思考方法, 性質, 拡散, 明確, 次元, 次元数, 決定, 消失点, 焦点, 焦点化, 熟慮, 現実的, 目標, 確約, 立体図, 自然現象, 要点, 視点移動, 設定, 透視図, 配置, 重大, 関係, 隠喩, 隠喩的, 集中, 集中化, 離脱
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4月11日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design
4月 11th, 2016 Posted 12:00 AM
4月11日 先勝(癸亥)
発想は結論・結語、
その一言を決めることだ。
これをこれまでは、
「コンセプト」と言ってきたが
間違いである。
「ライン:Line」ということで
その過程・工程に繋がっている。
発想は、
結論から過程がLineに成っている。
その一言を決めることだ。
これをこれまでは、
「コンセプト」と言ってきたが
間違いである。
「ライン:Line」ということで
その過程・工程に繋がっている。
発想は、
結論から過程がLineに成っている。
川崎和男の発想表現手法
『空間へのdolly的な隠喩性という手法』
4月 11th, 2016 Posted 12:00 AM
コンセプトからの発想はすでに限界があります。
僕は「ライン」=lineという概念・観念・文脈の
統合的な手法を提案しています。
まず、その最初に「Scope」という思考空間の設定を行います。
現在のスコープはプログラミング言語としても、
変数や関数、言い換えれば変動、変異、関係、関与性を定義していますが、
それは思考空間を視覚化していく隠喩性の表現です。
まず、思考はどこ「から」どこ「を」を対象にしているかということです。
それは視点がふたつあることを示しています。
どこからというeye-pointがあり、
どこをみているかというview-pointがあります。
ところがこの点と点は視線:あたかも眼差しというview-lineができます。
そしてこの眼差しを動かしていくことをdollyという言葉を手にいれました。
dollyはComputer Graphicsで新しい用語になったのだと思います。
これは僕自身がトロント市でCGのトレーニングで
初めて知って驚愕したのです。
これは視覚化を一つの隠喩として、
聴覚・触覚・臭覚・味覚という感性に
性能と効能と機能を設計し企画・計画デザインになります。
以上のことからも、明確に思考空間・感性空間・論理空間、結局は空間への
接近性の定義化と考えていいものと思います。
手法として、デザインがモノ空間あるいはコト空間を
スコープはきわめてライン的な発想を隠喩として、
定義化そのものを変動:dollyさせていると考えています。
*『視覚空間は存在しないことを認識する必要がある』
*『思考無き概念解放無きデザイン手法ありえず』
*『デザイン対象としての空間に出逢う』
*『コンセプトからイノベーションは起こらない』
*『やはり「かたち」に、これがデザインの鉄則』
Tags: CG, Computer Graphics, dolly, eye-point, LINE, SCOPE, view-line, view-point, コト空間, コンセプト, スコープ, デザイン, トレーニング, トロント, トロント市, プログラミング言語, モノ空間, ライン, ライン的, 企画, 効能, 味覚, 変動, 変数, 変異, 定義, 定義化, 思考, 思考空間, 性能, 感性, 感性空間, 手法, 接近性, 提案, 文脈, 概念, 機能, 用語, 発想, 眼差し, 空間, 統合的, 聴覚, 臭覚, 表現, 視点, 視線, 視覚化, 観念, 触覚, 言葉, 計画デザイン, 設定, 設計, 論理空間, 関与性, 関係, 関数, 限界, 隠喩, 隠喩性, 驚愕
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『コンセプトから「ライン発想」の三つの思考空間』
4月 10th, 2016 Posted 12:00 AM
コンシリエンスデザインという発想手法は、
学術系+芸術系・文系+理系の融合性と統合的なデザイン方法です。
デザイン方法というのは、
問題解決・価値創出・未来創成を目標・目的としています。
そして、僕が最も重大視していることは
「コンセプト」からの発想からの解放です。
それは、三つのデザイン空間への文理統合、
その思考の照射・投影・透過・射影によって
形態設計と制度設計になります。
● SCOPE・スコープでは視点移動=dollyが重大です。
● PERSPECT・パースペクトではその思考空間に消失点の発見です。
● PANORAMA・パノラマは学術と芸術が統合された思考空間に
そのアスペクト=比率を明確にしていくことです。
かつて、僕がCG登場とともにトロントでCGの教育訓練を受けたときに
dolly=ドーリーという言葉を初めて知りました。
それは、画面上でカメラの焦点を当てて行くようにすることでした。
この言葉は当時の英英辞典にも無くて、質問をした経験があります。
まさしく学術的な知識の焦点を芸術的な視点で動かしつつ思考決定です。
パースペクトというのは思考の投影図を創造したときに、
消失点=Vanishing pointを見いだせるかどうかを
論理性と感性を統合しながら見いだす方法です。
そして、デザインを最適化するには、統合的な発想結果が
社会性、それは制度設計かもしれませんが、
適正ある比例配分を決定すること=パノラマ的であることです。
こうした思考を成し遂げていくにはすでに「コンセプト」だけで
デザイナー的な発想を語り出すことからは解放されるべきでしょう。
コンシリエンスデザインにはこの三つを繋いでいる
まさに「ライン・メソッド」=Line Methodがあるということです。
*『数理造形から見えてきたAtom時代の終焉 ・03」
*『色彩知識はトロントで消去、そしてbit色彩を知る・04』
*『色彩感覚とCAD感覚・05』
*『なつかしい三冊の本、そこにクラインボトルあり』
*『今秋より『KK塾』を開催します』
Tags: CG, dolly, Line Method, PANORAMA, PERSPECT, SCOPE, Vanishing Point, アスペクト, カメラ, コンシリエンスデザイン, コンセプト, スコープ, デザイナー的, デザイン, デザイン方法, デザイン空間, ドーリー, トロント, パースペクト, パノラマ, パノラマ的, ライン・メソッド, 価値創出, 制度設計, 創造, 問題解決, 学術, 学術的, 学術系+芸術系, 射影, 形態設計, 思考, 思考決定, 思考空間, 感性, 投影, 投影図, 教育訓練, 文理統合, 文系+理系, 方法, 明確, 最適化, 未来創成, 比例配分, 比率, 決定, 消失点, 焦点, 照射, 画面上, 発想, 発想手法, 発想結果, 発見, 登場, 目標, 目的, 知識, 社会性, 経験, 統合, 統合的, 芸術, 芸術的, 英英辞典, 融合性, 視点, 視点移動, 解放, 言葉, 論理性, 質問, 透過, 適正, 重大, 重大視
Posted in ConsilienceDesign, 企望を「までい」具現へ, 危機解決をめざすデザイン実務
4月10日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design
4月 10th, 2016 Posted 12:00 AM
4月10日 赤口(壬戌)
発想とは夢物語り、
その作成ではない。
発想とは必ず「具体性」は要る。
「具現化」出来る方法論が堅固、
堅固な発想に夢が叶うことだ。
その作成ではない。
発想とは必ず「具体性」は要る。
「具現化」出来る方法論が堅固、
堅固な発想に夢が叶うことだ。
川崎和男の発想表現手法
4月9日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design
4月 9th, 2016 Posted 12:00 AM
4月9日 大安(辛酉)
発想には「儲ける」という
お金欲望や
儲け話が入っていたら、
発想は必ず失敗する。
儲けるというのは、
発想しているモノ・コトに
「信頼」と「信用」が
発想者にあるかないかである
お金欲望や
儲け話が入っていたら、
発想は必ず失敗する。
儲けるというのは、
発想しているモノ・コトに
「信頼」と「信用」が
発想者にあるかないかである
川崎和男の発想表現手法
『電動車イスの効能的制度設計からの性能・機能デザイン』
4月 9th, 2016 Posted 12:00 AM
車イス生活を余儀なくされて、僕は車イスをデザインしました。
結果、その車イスはMoMAはじめ美術館やデザインセンターに
永久収蔵され、自分が最も必要とする自助具を自分でデザインし、
しかも車イスデザインのあり方を二つ決定しました。
一つは、走行性能と身体保持性能の両立です。
もう一つは性能決定による必要重量の機能化です。
しかし、すでに僕の障害では「電動車イス」が必要な事態になっています。
最近の車イスの技術進化は様々な性能・機能のモノが登場していますが、
僕には車イスデザイン設計での大間違いを発見しています。
健常者が「腰」で運転しても無意味です。
さらに、重量は20kgが限度です。重量設計を間違えれば、
性能は勿論、効能=社会的存在の意義がありません。
現在の僕の電動車イスは、ワイフによってカーボンファイバー風と
シートをやり直しています。が、まだ不満足です。
そして何よりも電動車イスは社会的な制度上の問題が山積しています。
僕の経験では、飛行機搭載の問題がありますが、
これは米国では1990年「障害をもつアメリカ人法」=
(Americans with Disabilities Act of 1990 ADA):
包括的障害者差別禁止法という
効能的制度が不整備という問題があるからです。
したがって、コンシリエンスデザインによって、
この対象である「看医工学」の実務形態設計と
制度設計があるということで、一つの代表目的にしています。
*『最近はリチウム急速充電の電動車椅子に乗っている』
*『これは最適ではない・誤った車椅子対応車輌デザイン』
*『チュッパチャプス武器論・戦術結果は「効能」成果#3』
*『あらためて自転車を!、車倚子の私から』
*『車イスデザインのための文脈づくりに気づく』
Tags: 1990年, 20kg, Americans with Disabilities Act of 1990 ADA, MoMA, カーボンファイバー風, コンシリエンスデザイン, シート, デザイン, デザインセンター, ワイフ, 不整備, 不満足, 事態, 代表, 余儀なく, 健常者, 制度, 制度設計, 効能, 効能的制度, 包括的障害者差別禁止法, 問題, 大間違い, 実務形態設計, 対象, 山積, 必要, 必要重量, 性能, 性能決定, 意義, 技術進化, 機能, 機能化, 永久収蔵, 無意味, 目的, 看医工学, 社会的, 社会的存在, 米国, 経験, 美術館, 腰, 自助具, 走行性能, 身体保持性能, 車イス, 車イスデザイン設計, 車イス生活, 運転, 重量, 重量設計, 間違え, 限度, 障害, 障害をもつアメリカ人法, 電動車イス, 電動車椅子, 飛行機搭載
Posted in ConsilienceDesign, 企望を「までい」具現へ, 危機解決をめざすデザイン実務





