kazuo kawasaki's official blog

Posts Tagged ‘レンダリング’


『パステルカラーの功罪とデザイナーの勘違いは許せない』


   


     6月 30th, 2014  Posted 12:00 AM

パステルカラーというのは、淡い中間色をこう呼びます。
私は、単純には「赤ちゃんカラー」だと言うことが可能です。
厳密には、赤ちゃん=乳幼児の生理的な視覚認識で、
色相評価がまだ育成段階の人間、その生理的な可視光線保護色です。
パステルそのものとの付き合いは、美大時代にはおそらく
徹底的に付き合ってきたと思っています。
私にとっては、絵画表現の絵の具ではありません。
レンダリングとスピードライマーカーとの組み合わせであり、
パステルは、そのまま塗り込めるというよりは、
絵皿に削ってパステルの粉末と溶剤をマーカーと利用していました。
そんなこともあって、パステルもそれほど使わなくなってから、
世界のパステルをおそらくほとんど試して趣味にしてきたものです。
したがって、パステルカラーは、日本には最も中間色帯では、
「ねずみ色」系の中間色には美しい色彩がいっぱいあります。
ところが、西洋的なパステルカラーとなると、それは中間色では
相当に限定されていることと、「流行色」となって、
安易な色彩選定が、とんでもなく氾濫しているのが現状です。
私はこれを「パステルカラーの大罪」だと評価しています。
結局は、デザイナーの色彩選定のセンスの問題です。
鉄瓶や磁器食器などには、見るも無惨なパステルカラーがあります。
これは必ず安っぽい無能なセンスしかないデザイナーの仕事です。
そうしたモノの影響でパステルカラー本来の美学性が消えています。
とりわけパステルカラーなら「売れる」からと言うのは許せません。
そうしたことを行政が伝統工芸にでも応用するなら、
私は見逃すことは出来ません。なぜならば中間色と可視光線保護、
目の生理的な安全安心上でのパステルカラー本来の功が必ず、
見逃されてしまうからです。
パステルカラーには人間工学的な視覚的生理性の安全性が
最も大事なことだと確信しているからです。
パステルカラー・中間色の柔らかくて優しい感覚は保護すべきです。

「iPad-SkechBookPro カラーマネージメント」
「最小限スケッチツールが最小限の存在理由」
『色彩ぐらいは出来ます=それならコレわかりますよね?』
『意識して見つめたい「光」を』
「大好きな画家・これが私のまなざし」


目次を見る

「想像力の尊大さをリドリー・スコットに観る」


   


     9月 6th, 2012  Posted 12:00 AM

映画の専門誌で依頼原稿を書いたことがあります。
「好きな映画監督特集」でした。
当然、私はリドリー・スコットを取り上げました。
今回、彼の新作「プロメテウス」を京都で楽しみました。
彼のテーマである「未来の地球と人間」、
さらに「人類・人間へのまなざし」がテーマでした。
彼自身がRCA(英国の有名なデザイン系大学)出身ですから、
特に、プロダクトデザイナーは観るべき映画だと思いました。
私は月に4~5本は映画を観ています。
それもわざわざ京都で観るのです。
理由は車椅子でのアクセシブルは、京都か金沢だと思っています。
それはともかくとして、
デザイナーとして、何を観ているかというと、
無論、映画のテーマとそのストーリー性から、
映画セット・背景・小道具から、
最近は3D技術やCG編集力まで総合的です。
「プロメテウス」の宇宙船からビークル、装備品などは、
時代設定から、まだそんなカバンや手袋なども注目。
未来の手術装置や、コンピューターでのホログラム表示、
ファッションの未来的イメージも対象です。
そして、リドリー・スコットのイマジネーション才能の素晴らしさ。
しばしば、デザイナーの友人が「映画監督」をやってみたいと聞きますが、
私は、職能としての「映画監督」には興味がありません。
しかし、クリエイティブな活動として、映画表現は興味がつきません。
「想像力に尊大さ」を自分の内面にある創造のための想像力と比較し、
その映画コンテでは確実に表現された装置から登場するモノの造形性など、
そうしたことに、自分の想像力と創造的な造形力照合するのです。
シド・ミード的なレンダリング世界が、
映像として、さらに3Dとしても、今回も流石だと思いました。
そこまでの手術装置は有るべきだけど、
デザインも発想力がスゴイとかを確認しました。
ブレード・ランナーからすべからく、
彼の未来への想像力は学ぶことや、再吟味すべきことを発見しました。
プロダクトデザイナーは是非、観るべき映画だと推薦しておきます。


目次を見る

「最小限スケッチツールが最小限の存在理由」


   


     2月 19th, 2012  Posted 12:00 AM

マーカースケッチはこれだけが最小限。
アイディアスケッチしか今はもう描きません。
レンダリングを描く根気はもう無いというのが正直な告白です。
さて、デザイナーにとって「スピードライマーカー」は、
それなりの技術をトレーニングにしなければなりません。
美大時代から東芝時代に自分を鍛え、また鍛えられました。
素材感や材質表現もマーカーテクニックで描き分けができます。
ところが、もうすでにこのマーカーは商品として消滅しました。
だから、灰色(クールグレー・ウォームグレー)と、
残っているカラーマーカーも買い占めました。
しかし、もう私の在庫も限度になってしまいました。
今は「コピック」になりその色数から種類も膨大で随分進化しています。
「コピック」の種類がこれだけ多彩で多様にありますが、
最小限だけの色彩とペン先チップも最小限、
これを自分の手になじませることが重要です。
ただ、私の手は「マーカー」で鍛えてきたので、
「コピック」は再度訓練が必要だから、
また私の手にその感覚をと最近思っています。
もうMacやiPadで十分にスケッチが描ける時代ですが、
それも教育者としては、マスターしています。
30度・60度三角定規は、指先で回せるぐらいが最適。
「ぺんてるのサインペン」これ一本で、0.6、0.3、0.1を描き分け、
そしてマスキングテープとカッターナイフは必需品。
グレーは、クールグレイC1・C3、ウォームグレイ W1・W3
そしてブラックB100。
背景ブラックは油性のマジックインクマーカーであるべきです。
これが私の最小限なアイディアスケッチ用具です。
このところ、若いデザイナーはPCで3Dスケッチを描いていますが、
やはり、スピードライマーカーは、
紙の上で速度感をコントロールできれば発想も立体化し、
3D造形形態を描き出すことが出来るのです。
ともかく、マーカーを走らせ、
スタイラスペンまでのテクニックが
デザイナーであることの最小限の条件です。
結局、最小限のツールがデザイナーの存在性証明につながっているのです。
このスケッチ技法を実演しながら、学生やスタッフだけでなく、
企業内のデザイナーたちにも会議が終われば教えています。
ともかく、マーカーテクニックもすべからく教え、
伝え残しておきたいと思っています。

目次を見る

「資本主義からの逃走」
     「PCレンダリングの3D表現誤謬」


   


     1月 26th, 2011  Posted 12:00 AM

透視図アルゴリズム
PCでのレンダリングが一般化しました。
レンダリング=完成予想図ソフトは、
最初はとても高額でした。
シリコングラフィック社のIRIS3030を2台購入して、
私の3Dレンダリング修行の経験があります。
しかし、私は現在、PCでも安価なレンダリングソフトは信用していません。
確かに、質感まで写真のようなデザインの完成予想図になりますが、
Bスプラインでの描画や、空間設定での透視図アルゴリズムが、光軸とのズレ補正が無いなどで、
まともなソフトは無いとさえ評価しています。
そして、PCでの3Dレンダリングによりかかった造形創出は、
自分の脳内イメージ透視図とは違っている印象があります。
しかも、そのレンダリングから製品造形されるから、
本来のプロダクトデザイン造形は、PCソフト機能に縛られた造形処理となりがちです。
プロダクトデザイン業務の発想段階においては、
PC上での3Dレンダリングは、使わないことにしています。
3Dレンダリングは発想には使わないこと
発想段階でいきなり、3Dレンダリングはデザイン造形では
大きな誤謬を与えるというのが私の結論です。
ただ、最終表現のプレゼンテーション資料としては、
3Dレンダリングを動画として利用することはあります。
基本的には、PCでの3Dレンダリングソフトの透視画法そのものが、
視覚補正機能を装備すべきだと判断しています。
これはいわゆる、写真撮影での、
アオリ補正(シフトレンズ)のようなオプションが必要だと思っています。
レンダリングでの3D描画は、特に発想段階では、
やはり「手」による表現が的を得ていると考えています。


目次を見る

『資本主義からの逃走』
   「スケッチは能力訓練に過ぎず、逃走訓練として」


   


     7月 30th, 2010  Posted 12:00 AM

能力訓練
デザイナーはスケッチが不可欠と言うと、
自分は子供の頃から「絵が下手だった」という声をよく聞きます。
私は、小学から絵は得意でしたが、高校時代は教科書だけの音楽を選択しました。
そして美大入試の実技で「水彩画」と「鉛筆デッサン」を入試で初めて描いたのです。
入試実技などまったく未知の世界でした。
当時「アトリエ」という雑誌で、鉛筆デッサンを拡大鏡で鉛筆ラインを真似た程度でした。
だから、美大時代は、デッサン、それから工業デザインでのトレーニングは必死でした。
さらに東芝で本格的なレンダリングをたたき込まれました。

結論は、デザインスケッチは、能力開発=訓練で必ずうまくなると確信しています。
デッサンも、訓練です。
無論、画家になる「絵画」の芸術的価値は、才能によるものでしょう。
が、いわゆるスケッチは、ある法則や現物描写のこれもある法則を知って、
あとはスポーツのようにトレーニングすればいいだけです。
そしてアスリートが、オリンピック選手になったり、
世界記録保持者は、トレーニングと才能が必要でしょう。
だから、プロとしてのデザインスケッチはそこまでのことは必要でしょうが、
子供時代に絵が下手だったから、すでに絵やスケッチが苦手意識は無用だと私は考えています。
むしろ、美大入学のための入試デッサン夢中というのは、
美大進学希望者をせばめている悪弊だとさえ思っています。
これからのデザインは、そのような入試デッサンで選別される学生より、
もっと「想像力と創造力」のある子が必要だと断言します。

逃走訓練
今、自分が取り組んでいる様々なデザイン領域では、
学識・美意識・見識・胆識が必要だと思います。倫理観と礼節は常識です。
特に大学教育では、
私が高校生のときから大学批判とともに語られてきた「入試改善」は、
まったく日本では停止したままなんの解決もはかられていません。
つまり、「資本となる能力」が、ますます求められるとするなら、
「資本主義から逃走」する体力としての「知力」+「個性」=才能が必要です。
それは「逃走するための訓練」が重大だということになります。
そして、その訓練のコーチこそ、
「逃走する方法」を熟知していなければならないということです。


目次を見る

『資本主義からの逃走』
   「つつましさによるインクルーシブデザインへ」


   


     7月 6th, 2010  Posted 12:00 AM

コンセプト否定論
おそらく、「デザイン教育」の基本には、
発想=コンセプトの立案とそのスケッチ技術習得
表現=レンダリングはじめモデリングなど
伝達=プレゼンテーションによるデザイン具現化訴求
に集約できるでしょう。
以上のことが、「デザイナー育成教科書的」だとすれば、
「コンセプト発想の否定」は、
これまでのデザイナー教育を破壊していることになるでしょう。
しかし、本来は、「コンセプト立案ができる能力の否定」と受け取ってください。
なぜなら、デザインとコンセプトの関係もわからずに、「その否定は不可能」です。
よく、「企画職につきたい」という学生がいますが、
「企画」は「計画」が出来ない限り絶対に不可能なわけです。
いづれこの話に入るでしょう。
ともかく「コンセプト否定」をする、その直観デザインはどうすることなのだろうか?
インクルーシブ・デザイン
私の応答を記します。回答でも解答、まして正解ではありません。
私はこの考え方をそのまま、「研究室名」にしています。
「インクルーシブ・デザイン」であることです。
つまり、「直観」と「直感」が連動し合うのは、「会話」です。
「私」と「あなた」という「情景」です。
この会話においては、お互いが「私」と「あなた」が交換されて会話が成立しています。
「私=xは、あなた=yがAであってほしい」。
「いや、私=yは、あなた=xがBであってほしい」。
さて、この場面です。
この場面でのAとBが何かは不明ですが、
xさんとyさんが会話の話題がA・B になっています。
この情景では「一人称」と「二人称」、「私」と「あなた」の関係が成立しています。
この会話関係に、「三人称」(彼・彼女・彼ら・彼女ら)が入ってきます。
この会話関係の「内部会話」をinclussiveと呼びます。
Inclusive Design
つまり、『Inclusive Design』とは、この情景内の対象すべてをデザインすることです。
「インクルーシブ・デザイン」を包含されたとか、
包括的という抽象的な定義は、何も定義していません。
『Inclusive Design』は、まず「一人称」=私が対象とするデザインを、
「二人称」あなたのためにを基本にしてこそ、
「三人称」までをも対象にできるデザインと考えるべきです。
したがって、まず、自分が望んでいるデザインは、
あなたから、彼らまでの「望んでいるモノ・コト」であり、
そこに、デザイン対象へのコンセプトは不要です。
「自分が欲しい」・「きっとあなたも望んでいる」・「彼らの夢」
というインクルーシブ=内情を最も意識することです。
だからこそ、このインクルーシブの関係では「つつましさ」が無い限り、
基本の「会話」は成立しません。
ただし、「つつましい」とは、精神性の表現ですが、
この精神性は、基本的能力であり、
能力から姿勢・態度にまで自己修練は限定されたデザイナーになるでしょう。
その理由を語る必要はないでしょう。


目次を見る