kazuo kawasaki's official blog

『「人間工学」をデザインの基本は間違っている』



     5月 21st, 2019  Posted 12:00 AM

ERGONOMICSは、人間工学と訳され、
そもそもは戦術的学問として登場し、その目標は効果と安全だったが、
第2次大戦後には労働成果を求めた科学として
Human Factor Engineeringに呼称が変わりました。
Human Factor Engineeringは米国で、やがて英国では、
Human sciences and advanced technology=
HUSATに変わっていきましたが、
国内では一冊も学術書がありません。
HUSATは英国で人間工学の応用研究とそのコンサル業務、
専門家養成を育み、情報関連産業を取り扱ってきました。
製品開発や各種審査会では人間工学をアピールしながらも
わかっていない作品、製品、商品があります。
例えばやはり手が基本で、握る、掴むなどや、
身障者対応といった人間工学的アプローチが
重要な聖火トーチ審査でも恩師・柳宗理からの話を思い出しながら、
人間工学的に間違っている場合は、その点を批評をしました。
学生時代には「なぜ、野球のバットのグリップが円形か?」を教わりました。
私は「手」を基本として、ボリュームやスイッチなど多くを学び、
オーディオ機器商品を世に出しました。
現在でも人間工学を応用した、
またその成果を設計に落とし込んだ商品には、
間違っていることが多いのです。
まずは、「手」の動きから多くを学ぶことが基本です。

5月21日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design



     5月 21st, 2019  Posted 12:00 AM

5月21日 友引(戊午)

人間工学は、
すでに、
あらゆる歴史性を
追いかける学術書が無い。

『「手」は最高のデッサン対象であった』



     5月 20th, 2019  Posted 12:00 AM

大学入試で「手」のデッサンの実技試験問題を出しました。
これだと、実技のサンプルがいりませんでした。
またその実技試験にいくつかの入試合格条件を大学側はつけました。
まず、配布された鉛筆を、持参したカッターで削ること。
それゆえに、削り方とその処理方法がわかること。
このため、手の怪我などの対応として医師の同席も必要でした。
入試番号を書くところから、削った鉛筆が必要でした。
これは名古屋市立大学 芸術工学部の実技試験、その最初40倍でした。
削るという作業から削り方からその始末で、
やっぱり手の器用さと手順、整理や整頓までがわかり、
その結果削り糟を床面に落とすことなど実技にも反映していました。
手の基本的なデッサン力、描写力を見るためなのですが、
構図、構想力も必要ではないのかと膨らませて、
様々な動きや仕掛けを考えて描く受験生も多くいました。
その後は毎年違うモチーフ、例えば持参した辞書とかを題材に指定なのに、
受験生は試験対策で「手」のデッサンに取り組んでいるので
みんながモチーフと手を描くようになっていました。
実技の試験では、この子は凄いと思う子たちは、
残念ながらほぼ一人も入学出来ませんでした。
この大学では、学科試験に点数配分を重く置いていたためです。
自分の手を描くというのは、今でもデッサンの基本です。
私も金沢美大で、いつも描かされていた常時の課題は「手」でした。

5月20日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design



     5月 20th, 2019  Posted 12:00 AM

5月20日 先勝(丁巳)

「手」をデッサンすることと、
「手」をデザインするには、
全く異なる差異がある。

5月19日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design



     5月 19th, 2019  Posted 12:00 AM

5月19日 赤口(丙辰)

デザインには、
問題解決と
価値の創出があった。
ゲームデザインには、
「価値」の「創出」があった。

『ゲームソフトには色々あるがこれには絶対にある』



     5月 19th, 2019  Posted 12:00 AM

すでに「ポケモン」は日本でゲームソフト発売時、
1996年2月27日からアニメ、キャラクターグッズの展開で、
子ども達の心をわしづかみにし世界に知られる人気となりました。
その後、世界的な熱狂としてARでのスマホゲームとして、
「Pokemon GO」が世代を問わずもはや中毒症状を巻き起こし、
利用規約の改変や禁止区域等の対応を迫られた現象となったのが
3年前のことでした。
圧倒的に急速に駆け上がった人気は冷めるのも早く、
日本人は忘れてしまいます。実は当初からはもちろん私は今も追いかけ、
様々な情報には多くの今後が隠れているのです。
「ポケットモンスター赤 緑」を産み出し
そのプロデューサーとして関わった
任天堂 宮本氏は、金沢美大 工業デザインの後輩であり、
この年の後輩には際だった連中が多いのです。
彼は工業デザインに、
ゲームデザイナーを新たに持ち込んだ人なのでしょう。
それこそマリオシリーズで 宮本氏が任天堂をすっかりと変えました。
工業デザインが新たな職能で、企業方針を変えたとも言えます。
このゲームの登場キャラクター名が、
著名な工業デザイナー由来であることは
とても身近に感じさせてくれました。
おそらく、さらに、今後のピカチュウは、
今後も国際化していくことは間違いありません。
今ではポケモンのあらゆる昆虫が、まだまだ出てきています。
IoTの最初の、これもゲームからの発想であったことは、
日本独自のグローバル化であり、
COOL JAPAN筆頭だと私は確信しています。

『自然とは調和しない、でも「緑」はとても好き』



     5月 18th, 2019  Posted 12:00 AM

東京も意外と「緑」が多いです。
これは、大阪大学病院からあべのハルカスが見える遠景です。
阪大周縁には緑が多く、
私の自宅も大阪城周辺だから、緑が多いのです。
豊臣秀吉の城を再建するようですが、私に言わせれば、
地下ではなくて、徳川家康の城と並んだらと思っています。
自然豊かな街を眺めながらも、宮崎で起こった地震もあり
南海トラフの恐れ、
28メートルの津波予想も頭から離れません。
自然志向から材木で、たとえば癒やされるという感覚は私にはありません。
樹木の緑と木材や材木では、私の感覚は全く違うのです。
自然とは調和しない、という私には、
工業製品での材木風製品が、デザイン仕様が正確だと思っています。
デザイナーなら、緑と材木、この両方がデザイン知識でしょうから
自然、緑から多くを学べば、工業製品への提案に活かせます。
阪大のコンビニが、リニューアルし無機質なコンビニ空間から、
ナチュラルな木目調素材の什器及び空間デザインで、
患者はもちろん病院職員への「ハートフル」をテーマにした
私には、見せかけの空間が演出されていました。

5月18日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design



     5月 18th, 2019  Posted 12:00 AM

5月18日 大安(乙卯)

自然と人間の、
その調和は、
あり得ない。
でも、緑は大好きだ。

『夢が消えているデザインと技術だけではありません』



     5月 17th, 2019  Posted 12:00 AM

今や日本では「空飛ぶ自動車」に夢が無いのです。
いつまでも、ハイブリッドでも無ければ、水素でもありません。
「空を飛ぶカーデザイン」への進化が見えていません。
これはMITでの開発ですが、3000万という価格も明確になっています。
全く、滑走路が無い垂直であり、もはや次世代のカーデザインです。
それこそ、電気自動車ではなく、「空を飛ぶ」という夢が、
オリンピックに間に合うかという話です。
電気自動車を超えてしまう、それこそイノベーションであり、
法の整備なども日本だからこそもうすべきことです。
二つの理由があります。
ドローンタイプとオスプレイタイプでの開発が遅れていることです。
2014年にはトヨタは「空飛ぶ自動車」の特許済みですし、
政府としてもようやく動き出して経産省が
「空の移動革命に向けた官民協議会」を開き
ロードマップだけをを掲げています。
また自動車業界の若手有志プロジェクト
「Cartivator(カーティベーター)」が
「モビリティを通じて次代に夢を繋ぐ」ことを使命にしています。
そうでは無いのです。経産省でもありません。
ともかく、2023年の販売を目指し、2018年12月に無人での
野外試験飛行を成功させています。
「空飛ぶ自動車」のある未来は日本から、
「Design a Dream」夢の実現を待っています。

空飛ぶ自動車

5月17日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design



     5月 17th, 2019  Posted 12:00 AM

5月17日 仏滅(甲寅)

デザインと技術では無い。
夢を実現するには、
「全く違う人々」が要る。
それが問題なのだ。