kazuo kawasaki's official blog

11月13日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design



     11月 13th, 2016  Posted 12:00 AM

11月13日 大安(己亥)

デザインとアートの違い、
デザインは客観性
アートは主観性

さらに、
アートの時間は無限だが、
デザインには決定的な時間。

川崎和男の発想表現手法

11月12日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design



     11月 12th, 2016  Posted 12:00 AM

11月12日 仏滅(戊戌)

ポストインターネットを
デザイン対象とするなら、
性善説と性悪説の
レベルバランスを
考えたデザイン発想が
必要だ。

川崎和男の発想表現手法

『TCP/IPからの離脱がポストコンピュータ産業を創成?』



     11月 12th, 2016  Posted 12:00 AM

ふるさと福井に戻ってデザイン活動ともう一方で、
自分のほぼ直感で向き合っていたのが、
コンピューターとの関わり合い方でした。
1984年に登場したMacintosh 128kとの出会いは、
その直前にApple社のApple?やLISAの存在がありました。
30代になってすぐには、国内では「シグマ・プロジェクト」、
この登場はすでにこの国家プロジェクトは絶対に失敗すると思っていました。
福井の電設資材企業は、いち早くこの国家プロジェクトと同時に、
MacintoshとUNIXとの連動性を追いかけていました。
その核心はTCP/IP
=Transmission Control Protocol・Internet Protocolでした。
今ではインターネットとの連結などは無視できるほど簡単ですが、
その当時にMacとUNIXが繋がるというノウハウは、
このベンチャーから始まったと言ってもいいでしょう。
大メーカーである自動車企業内のUNIXとMacが繋がることが技術でした。
そのTCP/IPは、決してシグマプロジェクトとは切り離してこのプロトコルを
それぞれの企業向けとしてスタートさせていました。
なぜ、この1985年=バブル直前に戻るということは、
重厚長大が軽薄短小になって、
日本の経済は20年間が失われたいったと考えていいのかもしれません。
つまり、TCP/IP はその頃は実際も性善説の社会観でしたが、
今はこの企業の主力商品がネットワークの安全性確保になっていることです。
結局、ポスト・インターネットでの次世代、その根幹を求める、
その時代に私たちは追い立てられているということです。
デザイン界は、ポスト・コンピュータでの基幹産業を
なんとしても発見する時代になっているのです。

* 『GRiD社キーボード位置をどう乗り越えるかだった』
* 「シリコングラフィックスを使っていた頃」
* 「ブリューゲルが描いた盲目の人たち」
* 「哀悼・スティーブ・ジョブズ氏」
* 『SNSを創造的破壊させるデザインが必要だ』

『ゲームコールセットの信用と信頼にある価値』



     11月 11th, 2016  Posted 12:00 AM

水鳥や小動物を呼び出すための呼び笛です。
10種類の「音」をドイツでセットにした「ゲームコールセット」。
多分、米国のアウトドアショップで手に入れたモノです。
果たして、それぞれの呼び笛の音がそれぞれの動物に適応しているとは、
正直には試したことはありませんが、「価値」が備わっていると考えます。
あらためて「価値とは売り手が隠しもっている値段のことが原意」です。
自分は価値とは次の三つで成立していると定義しています。
 ● 好ましいコトやモノ
 ● 望ましいコトやモノ
 ● 信頼と信用されているコトやモノ
以上のように考えることが出来ます。
問題は、信頼は出来るけれど信用はされていないこと、
信用は出来るが信頼はさせられないこと、
このいずれにも価値という効能性は存在しないということです。
ゲームコールセットと名付けられているそれぞれの呼び笛は、
カラス、ウサギ、鳩、カッコーなどの鳴き声を笛で呼び出して、
観察をしたり写真撮影をするのです。
このゲームコールセット(フーベルタス)は、
信頼された鳴き声が信用されているという価値があるということです。
万一、その鳴き声が実際の動物と一致しなけれは、
信頼と信用が無いから、好ましくも望ましくも無いということです。
自分のデザイン価値観には、このゲームコール、それぞれの音が
いつも耳鳴りしていることを想い出します。

* 『「場のちから」の「ば」と「ち」にあるデザイン』
* 『セシウム除染もデザインが深く関与すべきだ』
* 『モノ真似防止、他のデザイナー作品は暗記すべきだ』
* 『サスティナブルであるための原意と欠落点』
* 『最高級品=最高価格であるべき万年筆の登場の意義』

11月11日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design



     11月 11th, 2016  Posted 12:00 AM

11月11日 先負(丁酉)

発想には、
まず、信用性を求めます。
そしてそれが
信頼感にならない限り、
発想には
「価値」が生まれません。

川崎和男の発想表現手法

11月10日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design



     11月 10th, 2016  Posted 12:00 AM

11月10日 友引(丙申)

体育と食育は関係があるだろう。
そして同様に、
想育と創育に、
関係があるとは言えないことだ。

川崎和男の発想表現手法

『吟遊詩人の的確な叙事詩はロックにまで至った』



     11月 10th, 2016  Posted 12:00 AM

ボブ・ディランがノーベル賞を快く受け入れました。
自分にとっては、アレン・ギンズバーグの方がという思いが残っています。
しかし、いわゆるホメロス以来の叙事詩の歴史が集大成したロックにまで
そのコンテクストが連鎖していることを明確に確認することができました。
特に、Back to the futureがタイトルとまでなった映画どころか、
ハリウッドには、ホメロスの叙事詩・オデッセイにまでその哲学をみます。
「将来は我々の目の前には無くて、実際は自分で見ることができない」、
「背中に背負っている」ということになります。
そして、日本でも民俗的には、
人それぞれは一生分の水を背負っている、という考え方があり、
それで寿命があるといういずれも未来は目の前に広がってはいないのです。
デザインは未来を創成していく実務です。
それゆえに、明らかにデザイナーは未来・将来は目の前には無いということを
Back to the futureを徹底的に認識すべきだということです。
ホメロスは紀元前8世紀の人物であり、彼の存在すら確かめられません。
しかし、吟遊詩人の心の声がロックにまで繋がっていることは、
人間の一つの大きな進化であったのかもと、言わざるをえません。
それだけに、デザインが未来創成を語るとするなら、
目の前には未来が無いことを
Back to the futureにしっかりとデザイン発想をのせるべきだと思います。
吟遊詩人の叙事詩は、それこそ、アレン・ギンズバーグから、
ロックミュージックにまで大きな変革を与えたのです。
ボブ・ディランが見事に、一つの集大成にしたのでしょう。

* 「アクロバット演奏ゆえに試聴可能」
* 「アレオパジェシカから遊離した表現の自由」
* 『デザインのようなデザインという大誤解の現実がある』
* 『難問解決の大ヒントは「素材」開発デザインの美です』
* 「フリーランススタートの頃」

11月05日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design



     11月 5th, 2016  Posted 12:00 AM

11月05日 先負(辛卯)

想像力には、
血・地・知・智・値は
不可欠という定義は、
血統性
環境性
知識力
知恵力
そして
価値創出のことである。

川崎和男の発想表現手法

11月04日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design



     11月 4th, 2016  Posted 12:00 AM

11月04日 友引(庚寅)

想像力を大欠落している者は
犯罪者である、
これが私の見解であり定義。

したがって
想像力には、
血・地・知・智・値は
不可欠だと定義している。

川崎和男の発想表現手法

『「モノづくり」国家観を再度、商品分類で把握すべき』



     11月 4th, 2016  Posted 12:00 AM

日本は絶対に「モノづくり」の国家観を
忘れてはならないのです。
おそらくIT産業での金融工学的な手法では、
1000社のベンチャー企業は30年後には2.8社しか残りません。
特にベンチャー企業はいわゆる企業合併(乗っ取り)で
企業資産を増加させていく時代は終焉しました。
「モノづくり」国家観をPPM よって、企業の利益を
明確にしているメーカーは見たことがありません。
自分はStar商品・Cash Cow商品・Problem Child・Dogということを
視覚的な分類をしていくと、たとえば何故、伝統工芸産業や
地場産業が低迷していくかを図解的にメーカー=製造業での
商品分類が明確になります。
伝統工芸にしろ、地場産業でもStar商品は皆無と言って良いでしょう。
そこで、Problem Child商品内の吟味によって、
ここにStar商品をデザイン、それも付加価値ではなくて、
全体価値で産出することで、これは金のなる木商品にすることが、
絶対に可能になる論理をまず掲げ、価値創出による商品戦略を
もう一度、日本の「モノづくり」を、生まれ成すべきと考えています。
かって鉄鉱石を輸入し、その加工に付加価値を込めれば、
それが日本の基幹産業になるけれど、デザインは全体価値ということを
自分は40数年間主張してきました。
衰退していく伝統工芸産業も地場産業も、もう一度、
デザイン=価値創出をStar商品によって産出すべきだということを
自分のデザイン戦略にしたいと、具体例を産業創成化していく覚悟です。
「KK適塾」では、この具体例を見せることを考えています。
デザインは決して「机上の論理」ではなく、付加価値でもありません。

* 「危機解決産業の創成は3D-PRINTING中核重要拠点として活動」
* 『次世代デザイナーへの手本になりたい事例を発表予定』
* 「ブランドは付加価値ではないということ」
* 『ようやく出版されたDEO=デザイナーのあるべき職能観』
* 『愛着と愛用がデザインの全体価値である』