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Posts Tagged ‘想像力’


3月4日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     3月 4th, 2015  Posted 12:00 AM

3月4日 己卯(友引)

喧嘩することとは、
想像力が無ければならない。
なぜなら、
喧嘩というのは、口喧嘩、
ディベートが基本である。

再確認をしておこう。
想像力が喧嘩の基本である。

川崎和男「喧嘩道」


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『アナログスケッチからデジタルスケッチへ・・』


   


     3月 4th, 2015  Posted 12:00 AM

手描きスケッチはもう半世紀描いてきました。
だから、私の想像力は常にスケッチという手法で鍛えられました。
美大受験時は、日本中から絵に自信のある連中が実技試験受けます。
美大でもう一度、スケッチや石膏デッサンは再教育になり、
受験時にしか鉛筆デッサンと水彩デザインを初めて描いた私には
基礎デッサンは、クラス30名でも最低の成績でした。
しかし、なんとか卒業して入社した東芝では、
また徹底的にスケッチとレンダリングをアナログで鍛えられました。
すでに大学でももう20年、スケッチは時折気づいたことを教えます。
しかし、今ではほとんどがパソコンとタブレットで描きますし、
図面は直ぐに3Dレンダリングにもなりますが、
それらは誰が描いても同じです。そしてアナログ=手で考えることを
私は見事に奪われていると思っています。
手=紙と鉛筆やボールペンから、スタイラスでPad上で描きます。
そのために、私はあくまでもアナログのトレーニングが必要だと
私は確信しています。
それはスケッチがアナログであろうがデジタルであろうが、
「手」の想像力を訓練する一番の方法だと思っているからです。
この連鎖性を断絶させる「厳罰の刑」を再熟考という文章を。
先日、想像力の欠如をブログアップしたところ、
想像力はもはや特殊能力という書き込みがあり驚愕しましたが、
次々と思い当たることが大学人になって相当にあります。
特に、名古屋市立大では、デザイナー職を訓練していましたが、
大阪大学では偏差値は高いですが発想は格段に低いと思っています。
その根本の一つにはスケッチトレーニングが全くありません。
最も、名市大でも実技試験が無くなったと聞いて驚いています。
だから、デザイナー専門職の就職率が低くなっているのです。
デザイナーで生きてきた私は、
「スケッチが描けない」のはデザイナーではないと断言しています。
そのためにも、まだまだアナログのスケッチ技法の書籍ばかりですが
私はアナログからデジタルスケッチはもっと訓練して
教える立場でいたいと思っています。

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『VFXのロボットが柔らかくなっているのは進化?』


   


     12月 20th, 2014  Posted 12:00 AM

この大きくて白い映画のロボットがまだ上映前だから、
映画館にディスプレーされていました。
このアニメーション映画のTV-CFを見かけながら、
私は空想力・想像力の中でも性善説真ん中に一つの安らぎを感じます。
今、映画には様々なロボットが登場してきますが、
私はようやく柔らかい表現のロボットが登場してきたと思っています。
ワイフは絶対にこの映画は観たいと言っています。
この映画のアニメーション技法はVFXが無ければ出来なかったでしょう。
VFXとは、視覚表現にコンピューター技術を運用した視覚効果技法、
さらにSFXは、撮影現場そのもの場での特殊効果でもあり、
最近はこうした映画技能者が監督にもなってきて、
その技術駆使で、空想力毎の映画ジャンルが出てきています。
私はデザイナーとして、VFXの進化とロボット工学の一体化が
あくまでも科学技術、さらにはコンピューター運用進化こそ、
次世代のデザイナー職能にも深く関与してもらいたいと思います。
なぜVFXという技術に注目しているかを明らかにすべきかと言うと、
一方には、ぬいぐるみというキャラクター玩具があり、
もう一方には、完全にハードでメカニックなロボット玩具が、
空想力さえも分断している気配を強く感じます。
映画、漫画、SF、宇宙物語への想像力には、19世紀末当たりから、
素直な未来想像力が育ってきたと思います。特に、日本人ほど、
こうした空想力は鉄腕アトム、鉄人28号、8マンによってそれこそ、
日本人の遺伝子にも組み込まれているとさえ言われています。
それは、日本から二足歩行のロボットが出来、
日本の子ども達は笑顔でロボットに対面できますが、国外では、
幼児たちは泣き出してしまうことは確かめられています。
私はやわらかいロボットは、ぬいぐるみとの融合性が、
海外から始まってしまったことに、国内技術の立ち後れを感じています。

「心を持つロボット表現として、『泣き出す表情』


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12月20日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     12月 20th, 2014  Posted 12:00 AM

12月20日 乙丑(友引)

想像力は、
知性、それも性善説にある
最も正義感を育む原動力である。

したがって、
想像力を欠落している人間は
そぐに、「悪人」要素を持っている。

川崎和男「強い人間弱い人間」


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『「形態学序説」からのデザイン原論思考が必要』


   


     12月 1st, 2014  Posted 12:00 AM

ヘシオドス(ヘーシオドス)の「神統記」は、
西洋の知の起源の一つ、「ギリシア神話」や「ローマ神話」など
これらの源になっています。
そして、デザイン原論の代表としては、
パウル・クレーの「造形思考」のカオス論や、ゲーテの「色彩論」
そして、「形態学序説」Morphologyにもその体系は繫がっています。
まず、人間が最も不明としていた、カオス=混沌と死は、
タナトス=死の神の設定であり、その兄弟には眠り=ソムナス。
そして、ゲーテはソムナスの子どもであるモルフェー=白日夢を
形態学の入り口に文字通りモルフォロジーと名付けています。
タナトスやソムナスは西洋絵画にも描かれてきました。
そして白日夢であるモルフェーは、今も、薬の名前に残っています。
モルヒネは、まさにうとうとと眠りと夢見心地を誘発する薬名です。
では、果たして白日夢という朦朧とした状況ではなくて、
妄想から幻想という想像力=イメージの世界観を明確にする命題は
生物学的に、まず、形に注意しそれは器官や構造にまで至ります。
形態発生学のなぜ、「その形に至るのか」という論理は、
生物学・言語学やがては都市形態学や数理形態学にまで拡張します。
したがって、デザインにとっての形態学はまだまだその論理は
残念ながら読み解く才能が不足していることは認めざるをえません。
パウル・クレーが、イメージはカオスから生まれてくることから、
根本的には芸術作品はすべからく「見えるように表現する」という、
この結論に至ります。
だから、あえて私は、デザインが造形から解放されるためには、
見えている形態から、その構造や機能、さらにはその発生の逆読みが
絶対に必要だと考えているからです。
多分、そろそろ、自分の職能であるデザインのその原論、原則論を
語るには、モルフェーの白日夢に浮かんでくる造形発想が必要です。
つまり、デザインで造形をイメージする根本には死と眠りと白日夢、
これらから見えるようにしていく表現が、
見えない制度までをデザイン発生させる思考論理を求めています。

「Morpheusの白日夢から」


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8月5日
川崎和男のデザイン金言 Kazuo’s APHORISM as Design


   


     8月 5th, 2014  Posted 12:00 AM

8月5日 戊申(仏滅)

デザイナーは、 
自分の想像力には、
常に
「気づく」ことが最重要である。

「気づけない」デザイナーは、
デザインを職能には
決して、してはならない。

「気づいたこと」は、
何があろうが、「実現する」能力を
常に携えていなければならない。

「川崎和男 強い人弱い人」


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『意識して見つめたい「光」を』


   


     2月 12th, 2014  Posted 12:00 AM

生きている実感は「光」を視るからかもしれません。
それは私には三つの体験からの一つの結論です。
日常は全く「光」には何の興味も持っていないものですが、
私は幾たびか入院し、しかも生命が危ないという体験もあります。
そして思い起こすのは大抵、その時は眠っているのでしょうが、
自分の記憶の中では、暗闇に「光」があるという、
これこそ「光景」の中に放り出されている実体験が残っています。
だから、私は明らかに「光」が太陽から雲から出ている写真、
この写真を集め、またこれまでの画家達がこの光景を描いたことに
とめどない興味があります。
色彩が光の物理的現象ということも、単なる知識にすぎません。
むしろ私はこの物理現象よりも、幻想にある光景にこそ、
これまでのあらゆる思考の学や論が意識に沈殿しているのです。
したがって、私が「色」を体感する以上に「光」があります。
物理的・科学的なことよりも考え抜くことは、
「まず、光あり」という宣言に心惹かれています。
こうした自分の体験や幻想、それらは全て私の想像力ですが、
この想像力をいつも整理するためにこのブログだけは、
できる限り書き残そうとしているのかもしれません。
端的に言えば、私の欲望はほとんど光のごとく在るのでしょう。
できる限り私のデザイン、その効用と効果も光のごとくなのです。
私たちが光を具体的に印象化しているのは、
太陽を視ること無くても、雲があって、差し込んでくるものです。
差し込んでくるからこそ、これを自分の実体験にまでするには、
相当の想像力と光を同根にまでしなければなりません。
なぜなら、せめて「光」のあるところには行きたいと思うのです。
それは決まって、私が暗闇に放り出されて苦しんでいるその時、
私は必ず、この一点=差し込む光を求めてきました。

【ブログの関連記事】
「想像力の尊大さをリドリー・スコットに観る」
「暗闇に光をというのは・・・」
「『痛み』・・・辛いことはこの世に戻るとき」


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『先手のこと・チェス戦法から』


   


     2月 4th, 2014  Posted 12:00 AM

チェスは絶対に得意になりたいと思っています。
だからコンピュータ相手に時々練習しますがまったく下手です。
理由は以前にもブログで書いたことがあるかもしれません。
それは映画でのチェスシーンのこともありますが、
『シシリアン・ガンビット」という心臓の治療方法があります。
この治療方法が私に適用するまで入院しました。
これは、循環器専門のドクター達がシシリア島での
医学会で決定された心臓疾患治療のひとつでした。
β治療薬=心臓の働きを一定にする薬を使います。
つまり、交感神経・副交感神経の働きを抑えるβ治療薬を、
どんな感情の動きも遮断し、心臓が情動で影響されないこと。
だから、真実私はこの薬で心臓への情動は遮断されています。
結局、怒りも無く、はしゃぐことも本来はないのです。
したがって、いつも冷静でいられるのはこの薬のおかげなのです。
β遮断をして心臓の頻拍が起こらないように先手を打つことです。
これを「シシリアン・ガンビット」というのは、
チェスでクィーンを戦法で使う「クィーン・ガンビット」を
模した先手戦法を引用した名辞です。
そのことを具体的に知ってから、チェスが上手くなりたい、
チェス戦法の「クィーン・ガンビット」を知りたいのです。
もう一つは、「先手をうつ」ということから、
私は「デザインという先手」という著作も出版しました。
デザインは問題解決という実務だけに、
いつでも問題が起こらないような先手を打つことも重大です。
次世代のデザイナー志望を見るとき、
ちょっとも先手を思いつかない人物には才能がありません。
すなわち、先手=ガンビットというのは、思いやることです。
デザイナーに必要な先手を思いつかない想像力には、
私は「才能無し」と明言することにしています。


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「国土強靭化計画から次段階へはデザイン手法が必要」


   


     9月 10th, 2013  Posted 12:00 AM

「March 11. 2011」は、私たちが天災と人災を識り尽くしました。
結果、「国土強靭化計画」には、多数の知識が集約しました。
すでにわが国の法整備の中にも知識理念の法律を構成しています。
私は、多分、祖国列島=国土を強靭化することが、
これだけの知の集積と集約は代表的一つの手がかりだと思います。
しかし、今や、明確になったのは、計画時間です。
それはオリンピック・パラリンピックまでの7年間です。
これは、毎年毎年の計画もありますが、私は以下三つを考えます。
・3年+4年計画
・2年+5年計画
・2年+3年+2年計画を私は進行設定計画ができます。
そして、こうした強靭化計画には机上的な論理がすぐに、
確信できますが、具現化手法として、
デザインが必要であるがゆえに、
再度、強靭化するという意味の再考察が求められると考えます。
私は、この計画に関わる法制定、知識・知性の集約から、
強靭化して継承していく方法を探し出していくべきだと考えます。
中心課題は、天災+人災=自然+技術の方向性でしょう。
単なる土木工学や交通工学と、自然放置の大問題が残っています。
この解決案を見いだすことはこれら資料からは不可能でした。
さらにクラウド感覚、空中資産と国土資産が情報で連鎖されます。
私流には、「物質としての国土性と情報性への想像力問題」です。
おそらくこれらの知的集約は物質的な国土性全て認識できますが、
情報性の進化は多分私たちの想像力を超えるものと考えます。
「物質・情報・エネルギー」をこの国家においても、
国土観全容に配置すれば、エネルギー問題では必ず、
大きな行き詰まりになることは明らかです。
時代性はすでに石油文明を終焉していますが、
それがそのままエコロジーで補完されるはずはありません。
この「国土強靭化デザイン」は未だに、
タブラ・ラーサ=白紙の状態でした。
すなわち、この白紙の余白にこそ「デザイン」の実務が
必要かつ充分条件として書き加えられるべきと考えます。
そして、今日は明確に開催地東京決定が、
大きな余白になり、デザインが要求されたと思っています。
デザインが入れば「しなやかさ」と「たおやかさ」になるでしょう。


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「SNSの新しい国産情報化に期待」


   


     8月 23rd, 2013  Posted 12:00 AM

SNSが情報社会の手法として定常化しました。
Twitterは140文字で、一時期は100文字メールを試みました。
しかし、情報化の意味が一言メッセージに深みがなく、
ほとんど連絡用程度しか私は使わなくなりました。
フォロワーというグループも8000人程度に決めています。
Facebookは発信者の本人確認が明白なので日常ツールです。
しかし、いづれも海外製ゆえに、日本製・国産に期待してました。
LINEが登場し、メールは文章よりもほとんど漫画チックな
スタンプで、仲間内で楽しむ情報化手法になっています。
LINEの影響が確認できたのは、文具大賞候補に、
LINE手法と思わせる付箋が出現して授賞してもらいました。
ところが、いわゆる仲間内情報での殺人事件にLINEが悪用され、
想像力を全く欠落した大人たちが出てきました。
このやりとりで殺人行為には、
とても呆れ果てると同時に情報社会の暗闇を再確認。
LINEの特徴は、言葉無しでのキャラクター画像でのやりとりです。
一番、私が使い合うのはワイフとの連絡、
スタッフとの連絡や一部教え子、友人たちに限定していて、
いろんなスタンプ駆使と無料通話程度でした。
私が期待いていたのは、この国産アプリケーションの充実です。
案の上、LINEの通信使い勝手の領域は拡大してきました。
今度は、音楽配信、ビデオ通信、そして通販までの業務拡大です。
なるほど!、ですが、私には、「そこまで」という印象です。
相変わらず、現状のスマホだけの通信方法では何も変わりません。
気に入っているのは企業形態での「すぐに株式上場」が考慮中。
これはとても納得できます。
通信ベンチャーを未来的に語るなら、この方法は大正解です。
それでも現状の通信から脱出していないことに大落胆してます。
どんな方法?・・・教えられません。
これは、私がプロのデザイナーとしてのアイディアですから。
LINE登場と先般のインターネット選挙広報のあり方も、
私はとても注目して見ていました。
ある政党がこれに乗り遅れたときには党の首脳部に提案しました。
だからこそ、国産です。
LINEが狙うのは現状手法でのインターネット活用ではありません。
なんとしても世界制覇してほしいのです。


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