9月 15th, 2012 Posted 12:00 AM
わが家にあるワーキング用のオフィスチェアです。
私は車椅子生活になって、
本当に椅子の座り心地は「特殊な検証」が出来るようになりました。
まず、バランス保持は健常な人とはまったく違います。
というより、バランスをとることは、
リハビリのトレーニングで出来るようになりました。
このトレーニングが出来なければ、倒れてしまいます。
バランスをとるというのは「身体保持機能」に直結しているわけです。
つまり、健常な人は気軽に椅子に座れますが、そうはいきません。
だから、身体をどこまで保持してくれるかは
デザイン効果の程度が明らかになるということです。
次に、寄りかかってのいわゆる座り心地は、
背もたれへの圧迫感が身体に戻る力を確めます。
さらに、肘かけは身体保持のバランスと背もたれの性能性で
機能的な座り心地が決定するということです。
そういう意味では、選び抜いているのがこの2脚のチェアです。
特に、ハイバックの「イプシロン」は、マリオ・ベリーニのデザインです。
彼の最初のオフィスチェアは、
車椅子になったので選んだモノは大学で使っています。
それは皮革仕様では最高級ですが、
「アーロンチェア」が大ヒットして、
素材性能や細部の調整が当たり前になり、
この「イプシロン」に進化したものと判断しています。
特に、パソコン作業をしっかりと支援するには、
「ヘッドレスト」のデザインには細部への拘りが必要です。
ともかく様々な椅子を見てくると、
感触的にも「座り心地」という性能がデザインに直結しています。
私のような車椅子に座っている人間には、
もう一つの検証方法があるという紹介でした。
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12月 18th, 2011 Posted 12:00 AM
エレクトレット・コンデンサーカートリッジのイコライザーアンプです。
と言っても、分かる人は超オーディオファイルの人だけでしょう。
カートリッジは、レコードのピックアップ針であり、
その形式が静電容量タイプで駆動させるモノです。
その微少な電流をパワーアンプに送り込むための
プリアンプと考えていいでしょう。
30年前、東芝時代の最終商品となりました。
つまりこの商品を最後に車椅子になったために退職しました。
ところが今もオークションで
35000円(当時10万円)程度で取引されています。
実際にはエレクトレットコンデンサーの
カートリッジが無ければ不必要です。
このデザインは回路基板まで私自身が版下をデザインしています。
そして部品もすべてデザインし、
なおかつ実装内装までほぼデザイン意図を完全にさせたデザインです。
したがって、今も一部のマニアに収集されているのでしょう。
そこで、ここから何を読み取ってもらいたいかということになります。
それはオーディオだから、特に、電源や回路やコンデンサーまで、
すべてにデザインされていることによる
性能性と機能性があるということです。
このデザイン設計から、
たとえばヘッドホンアンプのあり方の基本が見えてきます。
私は自分自身がこのアンプデザインの経験から、
いかに製品デザインの部品とそのレイアウト、
そして部品設計の完成度を批評することが出来ると自負しています。
電源はグリーン・大地のエネルギーを表現し、
左右チャンネルアンプは、ホワイトで無色透明の音質感、
ボリュームによって、人間と機器とのつながり感を表出させています。
東芝でのこのデザイン設計が、現在私のデザイン原点になっています。
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8月 13th, 2010 Posted 12:30 AM
「統合化」
私が「マルチ」という言葉には抵抗があったということを昨日記しました。
しかし、インテグレーション=直訳では「統合化」です。
大枠的な意味では、様々、多種、多量の要素がある方式で相互的な関係性や
構造によって秩序を形成するということです。
そして、詳細な意味もあります。
それは要素間の対立や差異性まで検証しながら、
その秩序は本当に維持できるかどうかという機能性や作用性が統合だろうか、
という問いかけ的な深長な意味もあります。
特に、この詳細な意味性は政治に最も適用されてきました。
ドイツの法学者のR.スメント論やその非難論を展開したH.ケルゼンなども知識材料になるでしょう。
それは、「社会的秩序」の統合が具体性が確かめられるからです。
具体性の実例としては、ヨーロッパ統合が当てはまります。
しかしここでは、「秩序形成」、その作用性としての統合という意味に、
デザイン効用と効果を焦点化させたいからです。
マルチ化の解釈
かなり、私が主張したいことからズレ始めていますが、
メディアの統合、あるいは統合化されたメディアの多種多様性=マルチ化の解釈です。
「Hyper Card」
「マルチメディア」が時代象徴語だった時、
私が、これを最も納得していたのは、「Hyper Card」というソフトでの可能性でした。
文字・図・映像・写真・音・音楽・動画など、メディア要素が、
マルチタスク的な機能性と性能性に驚いたことでした。
たとえば、写真の一部に触れれば音がして動画となり、
その説明は文字というメディア要素の結合=リンク性でした。
したがって、メディア・リテラシーがそれこそ、
マクルーハン的な人間拡張論が現前化してきたと思いました。
この経験直後に、私はApple社でこのメディア要素を結合させて、
マルチタスク化できるハードウエアのデザインに携わることになりました。
すでに、その時には「マルチメディア機器」とは呼ばずに、
「メディアインテグレーション機器・コードネーム《ポパイ》」でした。
様々なメディアが統合化して、秩序として美しい機器が目標でした。
メディアインテグレーションのマルチ化をもう一度掘り起こして、
そのハードとソフトをデザイン対象にしたいと考えています。
「電子書籍」
おそらく、「電子書籍」って何であり、
マルチメディアとしての電子書籍から、
メディアインテグレーションの電子書籍を早く実現させたいからです。
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4月 14th, 2010 Posted 2:13 AM
Fashion
Designを語るとき、ファッションとの関係を話します。
それは、「デザイン」という言葉、
この言葉は「洋装デザイン」として戦後定着したからです。
だから、デザイン・ファッション・流行が一直線上にある、
そのことは至極、一般的な認識であり、常識だと思っています。
そこで私は、この普遍的なデザイン・ファッションについて、
それは現代の大げさに言えば、
資本主義との密接さを語るために記述しておきます。
私のファッション感覚です。
男がファッションを意識し始めるのは、私は学生服からでした。
高校時代には「仕立て」てもらっていました。
中学からの憧れでしたから、
母はその想いをすぐに聞き入れてくれました。
高校指定の規則がありましたが、そのままですが、
校章入りの金ボタンでも、その下はファスナーで、
最上級の布地でした。いわゆる礼服と同等の布地でした。
大学時代には、なるべくスーツとネクタイで登校する友人もいました。
だからジーンズよりも、スーツ姿をなるべきいっぱい見てきました。
企業に就職したら、粋がって、ドレスシャツや、
とてもサラリーマンとは見られないことをしていたようです。
ふるさとに帰ったときは、
如何にデザイナーっぽく見られないか、ということで、
ワイシャツは白、地味なネクタイ、髪も短めを意識しました。
それこそ銀行員のように見られることを戦略と考えました。
二つの理由がありました。
まず、デザイナーという職業は
服装からも「遊び人風」にみられます。
もう一つは、車イスです。
車イスでカジュアルなファッションは、
働いている印象が与えられないとか、
威厳ある姿には見えないのです。
やはり、人は「車イス=障害者=プロとは見ない」
という感覚があります。
私は、イタリア製のダブルで白ワイシャツと、
ブランドものの地味なネクタイ、
この印象が与えるファッションデザインをベクトル化しました。
したがって、ある意味ではデザイン界とか建築界では、
スーツやネクタイを、「自由業的な印象」という先入観で、
ネクタイをしないとか、スーツよりジーンズが、
まさしくプロっぽい、そんなムードがあるようです。
私は、かえって、この選択は間違っていると思います。
Dandyism
最高級と言われるスーツやブランドモノには、
それなりの性能性がほぼ完璧です。だから機能性があります。
それはジーンズの機能性を超えています。
おそらくすべてのブランドのネクタイを試みてきていて、
その「モノ性能」は評価できます。
まさしく、それは、私の万年筆、腕時計、カメラ、自動車への
趣味感と一致しています。ダンディズム思想があります。
ワイシャツもスーツも同じです。
私は、ファッション性としての一面である
「見てくれ・見栄・外見」の効能性、
それが読み取れないデザイナーセンスは疑っています。
この話は、連続させないと、
デザイン論=資本主義論にならないでしょう。
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3月 31st, 2010 Posted 1:40 AM
「物質」・「情報」・「エネルギー」
いきなりの世界観を提言します。
それは「物質」・「情報」・「エネルギー」が世界構成因です。
この明快なアイテムは今世紀と共時する私の確信です。
ようやく、私がデザイン対象とするモノをすべて、
これらのアイテムに包含しながら、
再度、「物質とは何か」という問いかけの変更を重ねました。
それは「何が、物質か?」ということへ、
デザイン対象を入れ直すということでした。
「物質」というのは、私には自然物ではなく、
人工物=モノと必ずカタカナ表記する物の性質性の存在です。
性質=物性の質(たち)という言葉の定義仮説を用います。
この仮説は、物性・対・物理の差異性と同値性・同質性です。
つまり、差異性を仮説化し、
同値性、それは「質・たち=性質」の価値感と、
同質性という「性質の機能性」という性能性です。
上記は、同値性・対・同質性ですから、
論理的には、物性学と物理学でそれらの背景を与えられます。
もっと短絡的に言い切れば、性能という具体性を、
理学的な抽象性をモデル化するということになります。
モデル化するというのは、記号的な処理=数理学に配置する、
そんな作業になるでしょう。
何が物質か?
仮説化という冒頭にもどれば、
「何が物質=人工的なモノ」か?という仮説は、
人工物質=モノの性能価値が「物質」になるでしょう、
ということです。
極めて自分勝手で、読み手理解を無視していますが、
それは、私がデザイン対象とする人工物質=モノ、
すなわち、自分だけの定義にしているからです。
仮説の連続性
この仮説が、何を次に定義化していくかというのは、
「何が情報=コトとなり、コトの機能性」も、
デザイン対象にすることができるのだろうか。
「何がエネルギー=源となり、源の効能性」を
デザイン対象にすることができるのだろうか。
この二つのテーゼに、
物質=人工物質=モノからつないでいく連続性を考えるためです。
デザイナーとして、常にモノの形態=かたちを想像します。
想像の中で、モノの存在を「かたち」とするとき、
その「かたち」の「たち=質」に「かち=価値」を与えたいのです。
その連続性に、「情報」・「エネルギー」を対象化する
デザインには何が可能だろうか、という仮説化です。
この仮説化が、
イノベーションをデザインするという確信を持ちたいのです。
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3月 24th, 2010 Posted 12:01 AM
たかが、されどチュッパチャプス
たかだか飴ごときモノに私は囚われました。
自宅のあちこちに置いています。研究室にもです。
出張の時は「忘れないモノ」の一つです。
それは、されど飴なのに「チュッパチャプス」は武器。
武器になる飴=モノだと発見したことから始まりました。
さて、
武器は、ツールでありメディアなのです。
そして武器は、平和装置になるモノです。
威嚇性や抑止性というある種恐怖感への刺激装置です。
ところが、現代のモノには、根底では恐怖感があります。
私の生活はなるほど快適ではあるけれど、
これが地球的規模では大丈夫だろうか、などというのは、
恐怖感があると言うのは言い過ぎでしょうか。
すなわち、モノの、
実在性・機能性・構造性・象徴性 が変革し始めています。
たかだか飴です。
それが、ツールになったりメディアになったり、武器です。
結論は、
ツール+メディア=武器がもし成立するなら、
● 武器ーツール=メディアが成立するのでしょうか?
● 武器ーメディア=ツールが成立するのでしょうか?
という今後への展開を思考していく新たな問題です。
私は、「チュッパチャプス」を題材にしながら、
実在性・機能性・構造性・象徴性が
性能性・機能性・効能性・神話性へ
ツールであれ、メディアであれ、意味性=情報性が
大きく変貌しているということは確かです。
そして、この変貌への展開文脈=contextとsyntaxは、
「武器」の定義性では次の両面において
自己防衛モノもしく専守防衛モノということの論理の有無です。
それは実存化させている論理の再確認でした。
武器であることの実存性ということを結論と考えています。
武器=ツール+メディア、
その形式と内容が情報化されればされるほど変容は起こります。
それは存在していることの意味性の確認と、
今後への予測を明確にしないかぎり、
モノのデザインは不可能だということになります。
たかが「チュッパチャプス」でしたが、
武器・ツール・メディア、それぞれに、
されど「チュッパチャプス」を論理で舐め舐めしてください。
この「チュッパチャプス武器論」が、
デザインの下敷きになることを希望しています。
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2月 26th, 2010 Posted 1:55 AM
Business Design Model
3月2日に新製品デザインを発表します。
これは、Business Design Modelとして、
その実務実例を製品としてまとめました。
ここでも前述してきました「ビジネスモデル」が、
特に、日本では大きな誤解の中で歪んでしまいました。
もう一度、「ビジネスモデル」の本来の定義にもどります。
まず、「ビジネス」ですから、これは経営=収益構造です。
収益構造によって利益を得ます。
そして、その利益還元を社会化する「モデル」という、
サイクル・円環・スパイラルだったわけです。
したがって、その収益から社会還元は「モデル」となる、
オリジナリティや、知財性からスタートすることです。
ところが、オリジナルな知的発想の独占性が必要でした。
その独占性=知財性は、収益構造になるわけですから、
利益独占性に優位性があるということになったのです。
結果、「社会還元」は無視というか、
経営儲け主義の欲得の中で喪失してしまいました。
ここには、「製品」・「商品」よりも、
「金融」に直結する「モデル価値」で、停止しました。
私は、「金融」の基本である
「製品価値」・「商品価値」に、
不可欠であった「デザイン」の位置が、
全く狂ってきていると判断してきました。
そこには、もう「ブランド」や「商品イメージ」を
超越した方法論が必要だと考えてきました。
まず、「製品」のアイデンティティには、
三つの基盤が必要だということです。
●「製品コンセプト」の強力な訴求性です。
●「製品要素」としての「新素材の性能性」です。
●「製品要因」としての「新実装技術の機能性」です。
こうした三つが「商品化」に向かって、
初めて「企業特色であるモノづくり思想」、
これが「ブランド」を構造化するという思想です。
その「ブランド」には、
基本としての「コンセプト」は、「商品の効能性」です。
これで、もう一度、「ビジネスモデル」のサイクルは、
企業収益から社会還元という美学性と倫理性になります。
これを私は「ビジネス・デザインモデル」として、
「デザイン」先導による
ビジネスモデルの再構築をめざしたということです。
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2月 17th, 2010 Posted 1:00 AM
棒鞘
1300年中期、南北朝の時代です。まさに、戦国時代。
後に始まる鉄砲、それが無い時代ゆえ、武器は日本刀のみ。
日本刀といっても、まだ、洗練される以前の形態。
北陸には京からドロップアウトしてきた刀匠がいました。
その中に、千代鶴国安(二人説もあり)がいました。
「越前打刃物」の祖です。
草刈り鎌の発案者と言われています。
さて、刀は作っても作っても戦国の世では消耗品でした。
刀より、それを納める鞘が間に合いません。
そして、生まれたのが、棒鞘でした。
生木を漆にドブ付けしただけのモノでした。
ところが、北陸で打たれて作られた刀は、
太く切れ味は抜群でした。折れなくて重量がありました。
だから、
棒鞘を下げている野武士はそれだけで威嚇できました。
まさに、棒鞘の刀は「切れ味」武器そのものでした。
この棒鞘の刀が後世残ったのは新撰組の近藤勇の刀です。
日本刀が洗練されていくには、二つの要素が必要でした。
● 機能性=性能性が素材の革新によって、高質軽量になる。
● そうした機能性が「象徴」化されて美的効能性となる。
日本刀
やがて、サムライにとって、刀が、
「武士の魂」と呼ばれる「美学性」に高められるのは、
言い換えると、
「イノベーションとシンボル化」です。
つまり、
モノの存在性が、「美学性」を獲得するには、
こうしたコンテクストが不可欠であり、
さらに、シンボル=象徴によって、
あらためて、モノと心=魂=いのちの核心が、
一体化しなければならないのです。
「かたち」という存在と「いのち」との結合が、
日本人の「美学」だと、私は考えます。
Tags: いのち, イノベーション, かたち, コンテクスト, サムライ, シンボル, ドロップアウト, 京, 刀匠, 北陸, 千代鶴国安, 南北朝, 威嚇, 形態, 心, 性能性, 戦国時代, 抜群, 新撰組, 日本刀, 核心, 棒, 棒鞘, 機能性, 武士の魂, 消耗品, 漆, 生木, 美学性, 草刈鎌, 象徴, 資本主義からの逃走, 越前打刃物, 近藤勇, 野武士, 鉄砲, 魂
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