2月 1st, 2020 Posted 12:00 AM
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5月 18th, 2012 Posted 12:00 AM
「形態」をシルエットで見極めるとしたら、
それは「ハイヒール」になると思ってきました。
だから、自分のデザインした造形を、
対比して見比べるには、ハイヒールの横に置けば、
一目瞭然として造形形態、そのシルエット比較が可能です。
10余年前に、ハイヒールデザインの話がありました。
日本での皮革靴製品開発は困難な問題があって、
産地にまで行きましたが叶いませんでした。
だから、ハイヒールには特別な想いが私にはあります。
当然、女性はハイヒールで苦労なく歩いてほしいと思います。
ルイ14世のルイヒール(踵が高い)から、
女性が足を見せられるようになる1920年代から、
ハイヒールの歴史が映画の女性スターとともに始まります。
世界大戦後にはウェッジヒールが登場しますが、
それはいわばワークシューズだったモノでした。
私はワイフが選ぶハイヒールにはとてもうるさく干渉します。
ハイヒールブランド、デザイナーの新作もメガネ同様に、
世界では数人しか決定打のデザイン登場はありません。
ハイヒールは、フェラガモから現代にいたってまで、
曲線的でなおかつ身体に沿わせるシルエットとしては、
メガネフレームと近似しています。
大きな違い、ハイヒールは特に「動き」とのシルエットが決め手。
かつて、私はそれこそ人間工学としての決定的極点のモノ、
それはハイヒールでしたから、
「動き」でいえば、次のコンセプトワードとの対決感、
その中でのデザイン設計と造形シルエットが重大だと考えます。
●「プラネオ」=大きな円弧を描くシルエット
●「サカーダ」=小刻みな跳ね上げに追随するシルエット
●「コルテ」=小さな連続する円弧運動のシルエット
こうしたシルエット造形で4km歩くことが可能なピンヒール開発、
これはキーボードで「プリエ」スタイルと同様な目標でした。
ところが、最近、Lady GAGAのハイヒールは、
日本人デザイナーがハイヒールデザインを革新していました。
これは明らかに「シルエットデザイン」という歴史を変えました。
私はスゴイ造形デザインだと思っています。
私は男ですからせめて自分の靴底は「赤」にしたいと思っています。
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2月 19th, 2012 Posted 12:00 AM
マーカースケッチはこれだけが最小限。
アイディアスケッチしか今はもう描きません。
レンダリングを描く根気はもう無いというのが正直な告白です。
さて、デザイナーにとって「スピードライマーカー」は、
それなりの技術をトレーニングにしなければなりません。
美大時代から東芝時代に自分を鍛え、また鍛えられました。
素材感や材質表現もマーカーテクニックで描き分けができます。
ところが、もうすでにこのマーカーは商品として消滅しました。
だから、灰色(クールグレー・ウォームグレー)と、
残っているカラーマーカーも買い占めました。
しかし、もう私の在庫も限度になってしまいました。
今は「コピック」になりその色数から種類も膨大で随分進化しています。
「コピック」の種類がこれだけ多彩で多様にありますが、
最小限だけの色彩とペン先チップも最小限、
これを自分の手になじませることが重要です。
ただ、私の手は「マーカー」で鍛えてきたので、
「コピック」は再度訓練が必要だから、
また私の手にその感覚をと最近思っています。
もうMacやiPadで十分にスケッチが描ける時代ですが、
それも教育者としては、マスターしています。
30度・60度三角定規は、指先で回せるぐらいが最適。
「ぺんてるのサインペン」これ一本で、0.6、0.3、0.1を描き分け、
そしてマスキングテープとカッターナイフは必需品。
グレーは、クールグレイC1・C3、ウォームグレイ W1・W3
そしてブラックB100。
背景ブラックは油性のマジックインクマーカーであるべきです。
これが私の最小限なアイディアスケッチ用具です。
このところ、若いデザイナーはPCで3Dスケッチを描いていますが、
やはり、スピードライマーカーは、
紙の上で速度感をコントロールできれば発想も立体化し、
3D造形形態を描き出すことが出来るのです。
ともかく、マーカーを走らせ、
スタイラスペンまでのテクニックが
デザイナーであることの最小限の条件です。
結局、最小限のツールがデザイナーの存在性証明につながっているのです。
このスケッチ技法を実演しながら、学生やスタッフだけでなく、
企業内のデザイナーたちにも会議が終われば教えています。
ともかく、マーカーテクニックもすべからく教え、
伝え残しておきたいと思っています。
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2月 3rd, 2012 Posted 12:00 AM
60年も生きていると人には裏表あり、明確です。
けれども自分は裏表無しの人間でありたいと思ってきました。
それは随分と失敗し、裏切られ、批難悪口の対象になりますが、
自分自身には極めて正直です。
まして、私自身は正面切って好き嫌いは明前とすることを恐れません。
これは他人を傷つけることしばしばであり、
敵を相当に持つことにもなります。
それでも構わないという姿勢と態度が正直さだと確信しています。
そしてデザイナーというプロフェッショナル性にも
明快にそのことが反映すると思ってきました。
その一つが、EIZOでデザインした商品FORIS.TV=作品です。
ほとんどすべての液晶TVの裏面は、
デザイン無しばかりでまったく美学性ありません。
デザイナーはもちろんエンジニアも怠けています。憎みます。
このTV背面はアルミですがコードカバーはプラスチックです。
アルミにするとその重量で、
取り外しの際、万一落としたときのPLでの安全性を確保しました。
しかし放熱孔など皆無で冷却可能ですから塵吸引防止にもなっています。
このデザインを実現してくれた技術陣は素晴らしかったと
今も思っています。
裏面を見事に設計することが現在どれほど放棄されているでしょうか。
それも企業の裏表があることを暗示しているはずです。
裏面デザインがこれほど精確であるというのは、無論、
正面デザインにオリジナリティが具現化するのは当然の成り行きです。
造形形態とは、「かたち」=形の態度です。
私はデザイン、造形デザインの終着点は
「かたち」の態度だと思っています。
そしてそれはデザイナー自身の造形態度と連鎖していると確信しています。
正直な、裏表無き態度がそのまま「かたち」表現に連続しているのです。
この正直な態度は、企業のあり方にも正直さを求めることになります。
ともかく、裏面は正面を着飾っていれば見えません。
だからこそ、見えない裏面まで
正直な美学性が必然であるべきと考えています。
裏表ある人間にどれだけ出会い、そして裏切られてきたことでしょう。
だから、人間より正直に設計されたモノ=人工物の方が信じられるのです。
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