2月 18th, 2014 Posted 12:00 AM
私はもう一度書き残したい。
PCメガネと呼ばれる安易で科学性の無いメガネがヒットしました。
私は脳天から怒りがありました。
可視光線でのブルー系色がモニターから過剰に発光してるから、
このブルー系をカットするレンズのあるメガネが安価で登場。
案の上、これはホンの一時、流行現象になりました。
それこそ100円ショップにこのメガネが登場したのです。
このブルー系色カットレンズは、全く目の生理現象に無知でした。
PCモニター、TVモニターから発光される視覚生理で最も重要なこと
それは、「ドライアイ」=角膜が乾燥することこそ、
実は目の生理現象を正常さを狂わせるということです。
決して青色カットすれば、
モニターへの視覚生理を保護するわけではありません。
最重要なことは「ドライアイ」を防ぐことになります。
そこでメガネとモニター、両方のデザイン経験から、
私は、ドライアイ防止のために、液晶膜を10秒間に1or2回遮断、
この回路を込めた正当なドライアイ解決メガネを商品化しました。
この商品デザインは当初は、なかなか理解されませんでしたが、
結局、角膜の三つの油層・水層・ムチン層それぞれが、
ドライアイになることこそ、最悪の視覚細胞を痛めるわけです。
もし、端的に青色カットというのなら、
それは紫外線防止と同等のガラスレンズよりプラスチックでも、
十二分の可能になります。
このことをデザイナーは知っているでしょうか?
流行とまでなったPCメガネはかえって視覚に無理を与えています。
デザイン=問題解決の目標はドライアイ防止が正解だったのです。
メガネフレームデザインは視覚の問題解決であるべきです。
「本当のモノは信じられることにつながる」
「PCメガネはドライ・アイ対策でなければいけない」
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10月 9th, 2013 Posted 12:00 AM
パソコンのモニターが液晶になってから、
PCメガネと呼ばれるアイテムが眼鏡商品に登場しました。
ただし、スリープライスと言われる安価なメガネ量販店提示です。
確かに、可視光線のブルー波長は、自然光の青視物質波長よりも、
モニターでの再現色は相対感度的にやや高めです。
しかし、青視の相対感度を押さえることが、眼球生理に対して、
決定的に「防止対策」というのは誇張があると断言しておきます。
むしろ、モニターを凝視することで、目の表面が乾燥します。
いわゆるドライアイと呼ばれる生理現象です。
ドライアイというのは眼球乾燥症ということで、
次の三つのリスクを持っていることへの対策が必要です。
● 涙液水槽の異常:涙液分泌減少
● 涙液油槽の異常:眼瞼炎への可能性
● ムチン層の異常:これは様々な眼病の元になりやすい
こうした眼球への疾病を考える時、その大きな要因になることが、
モニター凝視時間が長くなり、「まばたき」しなくなる傾向です。
そこで、最初は、まばたき=瞬目減少をさせないことを考え、
液晶レンズで、一瞬にして曇らせることは、「まばたき」を起因。
この方式に着目しました。
そこで、ともかく瞬きを強制的にということを10秒間に0.1秒、
0.2秒と全透過三通りを簡単にという
メガネをデザイン設計しました。
私は、青視波長がモニターでは高いことよりも、
むしろ、瞬目減少になってしまうモニター使用感を変えること、
これが本来のPCメガネだという結論にいたっています。
人間は、目の前が一瞬曇るだけで「まばたき」をします。
そうすると、眼球の乾燥を相当に防止することが可能です。
これは第2段目ですが、さらに改良を加えていきます。
年1回の日本のメガネショー=IOFT(東京有明ビックサイト)にて、
私自身が、この原理を解説します。
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8月 11th, 2013 Posted 12:00 AM
メガネフレームのデザインをしている私には、
瞳孔距離の設定と顔面から頭部周囲の適合化をねらって、
私のブランドでの製造企業とベンチャー・スカラ社で、
HMDは「スカウター」という名辞をして今も販売しています。
深夜のテレビ番組で紹介されて一時ヒットしました。
この造形であるプリズム反射が今も応用されているモノ、
グーグルグラスなどには大不満が残っています。
つまり、このプリズムと瞳孔距離設定は困難です。
この当時に、「ドライ・アイ」の問題が浮上しました。
モニターを見つめることで、目に負担がきているのは、
青色反応の生理現象以上に、角膜の乾燥が問題なことであり、
モニターの青色よりも、むしろ私は近赤外線の問題があります。
特に、モニターが「プラズマディスプレイ」は大問題が、
総務省も欧州からも問題視されていて、
その頃、欧州は日本からプラズマ輸出に規制をかけました。
結局、当時厳しく批判していた私までバッシングをうけましたが、
すでに、国内企業はすべてプラズマモニター生産は撤退しました。
この当時からすでに商品化してきた系譜を現在生かしています。
根本は、液晶や有機ELなどを光学系にどう実装するかでした。
ようやく、今進めている画像表示は実像と虚像の組み合わせです。
バーチャルとリアル画面を眼前に、
それも瞳孔距離はすべての人が異なっていますから、
位置選択ではなくて、自分の瞳孔距離を自己決定できるべきです。
そういう意味では、この商品化はある段階でしたが、
今でも、自分一人で十分にスマホにある映画は楽しめます。
そして、これもすべてがβチタン製ですが、
顔面装着性能は確実な設計にしています。
これもその当時に工学と光学と実装を眼球にメガネ化しました。
この経験は非常に大きかったと思います。
これまでのプレゼンテーション画面は、
明らかに未来を創出する「統合デザイン」の実例設計です。
こうした経験が、新たな「スカウター」デザインに繫がってます。
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