3月 3rd, 2016 Posted 12:00 AM
3月3日 先勝(甲申)
生きることとは、
想像力と
創造力との間で
自分を見極めること、
私はそう考えてきた。
川崎和男の発想表現手法
目次を見る
4月 30th, 2012 Posted 12:00 AM
ここではデザインをテーマにして書いていますが、
ワイフから禁じられている分野が多少あります。
スタッフや学生達は知っていますが、
ただでさえ、「過激派」とか「怖い」とか言われてきましたから、
ホビーやコレクションでも、公開するにはヤバイ分野がありますが、
これもデザインする上ではとても参考になることが多いのです。
さて連休ゆえ、どうしてもまた読みたくなってコンビニで買い求め、
「やらないといけないこと、いっぱい」なのですが、
読み直して、この作品の仕立てと見立てに男の子としては惚れ惚れします。
何も評論を書きたいわけではありません。
漫画という表現形式の基本でありアナログ世界観に安心します。
そしてストーリー展開は「荒唐無稽」ですが、
主人公の完全無欠ぶりには、
やはりこれぞ「プロフェッショナル」が満ち溢れています。
ただ、私なりの銃器評価においては厳密に、
やや性能と機能の違和感があることはそのマニアとして意見を残します。
しかし、そのプロフェッショナル性が、
道具・機器・装置への性能と機能が見事に関連、
これには大きな敬意があります。
この徹底した性能への機能的なユーザビリティの成果が、
「荒唐無稽さ」を解消してくれています。
この解消の上に「完全無欠」のストーリーが成立しているのです。
最近の映画では、「ミッション:インポッシブル」が最も、
ゴルゴ13的な完全無比なストーリー性がありました。
「ブラック&ホワイト」のアクション展開も
つながっているように思います。
どうしても現代はCGでの演出性に頼りがちな映画表現にどっぷりです。
B/Wのペン描き・コマ割表現で、ストーリー表現に埋没できることでは、
この漫画がこれだけロングセラーになっていることでは
最高の表現でしょう。
いわば、「コンテンツ・コンテクスト」での荒唐無稽さは、
不可能な想像力=荒唐無稽さを、
完全に実現する「完全無比」=創造力になるプロセスと成果は、
ビジネス的にも引用できることがありすぎると思っています。
漫画はその描画性に、自分のスケッチが引きずられると、
デザイン=造形ラインから現実性を失うと思っていますから、
ほとんど読みません。
絶対に自分のラインが
大きな影響を受けてしまうことを知っているからです。
ともかくもう一度徹底的に、
「荒唐無稽」から「完全無欠」の投機効果を
再学習してみたいと思っている次第です。
Tags: CG, アクション展開, アナログ世界観, コマ割, ゴルゴ13, コレクション, コンテクスト, コンテンツ, スタッフ, ストーリー, ストーリー展開, ストーリー性, テーマ, デザイン, ブラック&ホワイト, プロセス, プロフェッショナル, プロフェッショナル性, ペン描き, ホビー, マニア, ミッション・インポシブル, ユーザビリティ, ロングセラー, 不可能, 主人公, 仕立て, 作品, 公開, 再学習, 創造力, 厳密, 基本, 学生, 安心, 完全無欠, 完全無比, 引用, 徹底, 徹底的, 性能, 想像力, 意見, 成果, 描画性, 敬意, 映画, 映画表現, 機器, 機能, 演出性, 漫画, 現実性, 男の子, 禁じられている分野, 自分のスケッチ, 自分のライン, 荒唐無稽, 表現形式, 装置, 見立て, 解消, 評価, 造形ライン, 道具, 違和感, 銃器, 関連
Posted in 企望を「までい」具現へ, 祈望から企望へ
目次を見る
5月 15th, 2011 Posted 1:33 AM
想像と創造の結びつき。
簡単に想像力と創造力と言うけれど、
これを結びつける大事な視点が必要です。
それは、「始め」と「初め」の区別をすること。
「始め」=Beginと「初め」=Origin、
その区別を分別させる思考力。
難しく言うと、
「始め」は相対的な出発であり、「初め」は絶対的な出発です。
これは私がコンピューター、
特にパソコンとの日常化がスタートした頃に定義したことです。
したがって、創造力によってOriginはオリジナリティを
生み出すことはできます。
しかし、想像力があったからと言って、
それはBeginにはなっても、Originにはならないということです。
まず、このことを断っておけば、
科学と技術の関係、あるいは科学技術の構造は、
想像力と創造力がどう結びついてくるかということが必ず、
私は明確になると確信しているからです。
それはエネルギーを再生するか新生するかという問題に対して、
新たな視点になると考える思考のヒントになります。
テーマは「太陽」です。
太陽をテーマ、あるいはアナロジーとした科学と技術の話、
この二つの視点からのアプローチでエネルギーに接近できます。
まさしく「近さ」の概念=トポロジー的視点でしょう。
Tags: 「近さ」の概念, アナロジー, オリジナリティ, トポロジー的視点, 再生するか新生するか, 分別, 初め, 創造, 創造力, 区別, 太陽, 始め, 想像, 想像力, 相対的な出発, 科学と技術の関係, 科学技術の構造, 絶対的な出発
Posted in 祈望から企望へ
目次を見る
7月 30th, 2010 Posted 12:00 AM
能力訓練
デザイナーはスケッチが不可欠と言うと、
自分は子供の頃から「絵が下手だった」という声をよく聞きます。
私は、小学から絵は得意でしたが、高校時代は教科書だけの音楽を選択しました。
そして美大入試の実技で「水彩画」と「鉛筆デッサン」を入試で初めて描いたのです。
入試実技などまったく未知の世界でした。
当時「アトリエ」という雑誌で、鉛筆デッサンを拡大鏡で鉛筆ラインを真似た程度でした。
だから、美大時代は、デッサン、それから工業デザインでのトレーニングは必死でした。
さらに東芝で本格的なレンダリングをたたき込まれました。
結論は、デザインスケッチは、能力開発=訓練で必ずうまくなると確信しています。
デッサンも、訓練です。
無論、画家になる「絵画」の芸術的価値は、才能によるものでしょう。
が、いわゆるスケッチは、ある法則や現物描写のこれもある法則を知って、
あとはスポーツのようにトレーニングすればいいだけです。
そしてアスリートが、オリンピック選手になったり、
世界記録保持者は、トレーニングと才能が必要でしょう。
だから、プロとしてのデザインスケッチはそこまでのことは必要でしょうが、
子供時代に絵が下手だったから、すでに絵やスケッチが苦手意識は無用だと私は考えています。
むしろ、美大入学のための入試デッサン夢中というのは、
美大進学希望者をせばめている悪弊だとさえ思っています。
これからのデザインは、そのような入試デッサンで選別される学生より、
もっと「想像力と創造力」のある子が必要だと断言します。
逃走訓練
今、自分が取り組んでいる様々なデザイン領域では、
学識・美意識・見識・胆識が必要だと思います。倫理観と礼節は常識です。
特に大学教育では、
私が高校生のときから大学批判とともに語られてきた「入試改善」は、
まったく日本では停止したままなんの解決もはかられていません。
つまり、「資本となる能力」が、ますます求められるとするなら、
「資本主義から逃走」する体力としての「知力」+「個性」=才能が必要です。
それは「逃走するための訓練」が重大だということになります。
そして、その訓練のコーチこそ、
「逃走する方法」を熟知していなければならないということです。
Tags: アスリート, アトリエ, オリンピック, スケッチ, スポーツ, レンダリング, 個性, 倫理観, 入試改善, 創造力, 大学批判, 大学教育, 学識, 工業デザイン, 常識, 想像力, 才能, 水彩画, 知力, 礼節, 美意識, 胆識, 能力訓練, 能力開発, 見識, 逃走する方法, 逃走訓練, 鉛筆デッサン
Posted in 040「デザインとスケッチ=資本」, 資本主義から逃走せよ!
目次を見る
4月 28th, 2010 Posted 1:45 AM
手は起電力を!
フレミングの法則が「指先の向き」だったのは奇跡的な発見でした。
私は、手と指先には、発電装置があると言い続けてきました。
ますますその気持ちは強まっています。
美大で徹底的にデッサン、
それも工業デザインのスケッチトレーニングでした。
東芝の実習=これはデザイナー採用入試ですが、
当時、他大学よりもスケッチは絶対に自分が巧いと思っていました。
ところが入社して、「レンダリングに」と指示されて、提出したら、
「ラフ・スケッチ(レンダリングの下書きの下書き)ではなくレンダだよ!」
と窘められて、『どうすりゃいいんだ』という思い出があります。
スケッチ作法
40年もデザインのためのスケッチを描いてきました。
それは、頭の中がまったく空っぽで、何も考えていなくても、
「手を動かせば」→脳内に「かたち」が浮かび上がってきます。
だから、「創造力」は、「手」あるいは「指先」で何かに集中していると、
必ず「かたち=形態」が生まれます。
だから、私は「手」は起電力装置だと思っています。
「手」をともかく動かすのです。
これまで、様々なスケッチブックを使ってきましたが、
今は、「モレスキン・ジャパニーズタイプ」と
ボールペンのB黒を使っています。
そして、そのスケッチに色鉛筆、最近はステッドラーに限定していて、
このスケッチに着彩をします。
一冊いっぱいになったら、ワイフに渡して、
また新しいスケッチブックを渡してもらっています。
これまでどれだけのスケッチブックを試してきたことでしょうか。
やっとこのスケッチ作法に落ち着きました。
鉛筆などは、最期までの使い方は35年使い方は定まっています。
ボールペンは、スケッチのためにあらゆるブランドを使ってきましたし、
今なお収集が趣味になっています。
それは、自分の「手」という発電装置を
常にピカピカにしておくためです。
そして、右手・左手いづれでもスケッチを描き、
ここ2年ほどは、「ペン回し」をしながら、描いています。
なんだか、「ペン回し」をすればするほど、
起電力が大きくなるという気分になれるからです。
Tags: B黒, KazuoKawasaki, かたち, かたち=形態, ジャパニーズタイプ, スケッチ, スケッチトレーニング, スケッチブック, スケッチ作法, ステッドラー, デザイナー, デッサン, ピカピカ, ブランド, フレミング, ペン回し, ボールペン, モレスキン, ラフ・スケッチ, レンダ, レンダイング, ワイフ, 創造力, 収集, 実習, 川崎和男, 工業デザイン, 手, 指先, 採用入試, 東芝, 法則, 発見, 発電装置, 着彩, 脳内, 色鉛筆, 資本主義からの逃走, 起電力, 趣味, 鉛筆
Posted in 900「かたちと造形思考」, 資本主義から逃走せよ!
目次を見る
4月 5th, 2010 Posted 6:03 PM
4月5日
今月4月27日、
公益社団法人吹田青年会議所主催による
「知ろうよ!吹田」において
BOSS(川崎和男KazuoKAWASAKI)の
基調講演・パネルディスカッション開催が
決定いたしました!!
「創造力・想像力のあるこどもを育てる」
と題しまして、基調講演を行います。
お近くの方は、是非起こしください。
お申し込みはこちらまで→お申し込みリンク
目次を見る
2月 13th, 2010 Posted 10:00 AM
from
Association
to Formation
DynamicsとFormationを先行させてしまいました。
日本は群集・アソシエーション社会から
脱出する政策が不可欠です。
群系・フォーメーションへと転換するべきです。
日本人は群集的な平準化が平等観になっています。
群系というのは格差性を肯定することかもしれません。
でも、この格差というのは、可処分所得差ではなく、
能力貢献度の差異性を認め合う社会化です。
現在は、小学校でも「主人公が数人」という学芸会。
マスコミ、特に新聞も、スッパぬかれることを、
お互いに制御して、平準化です。
これは、国としての「活性化」を阻止しています。
能力差はイコール、学歴でもなければ、
偏差値でもありません。
ともかく、群系という機能分担力の力量を、
相互的・相補的に認め合う新たな「競合性」を
育んでいく社会構造です。
だから、私は、地方分権は反対です。
なぜなら、地方の「やる気無し」公務員で、
地方の活性化など、できるわけがありません。
もし、地方分権にするなら、
「科挙」必要!
公務員選抜は「科挙」のごとく、
きわめて難しい選抜試験で、公務員所得を倍増します。
そして、常に、任期制での評価をしていく
新たな主義、これは民主主義ではなくなるでしょう。
わがふるさとを思うとき、
市職員・県職員の能力から首長能力は、
優れてほしいのです。
大阪に住んでいて、知事の構想は、議員や公務員に
阻まれている気がしてなりません。
「それはファシズムだ!」って言う公務員は削除です。
群系・フォーメーションには、
相当な、能力主義・意識改革・創造力が必至です。
それを政策デザインと呼びたいと思っています。
今、日本は、根本的な「変革時」にあることは、
間違いありません。
Tags: 「資本主義からの逃走」, アソシエーション, ファシズム, フォーメーション, 不可欠, 主人公, 任期制, 偏差値, 公務員, 分担, 創造力, 力, 変革, 学芸会, 小学校, 市職員, 平準化, 平等観, 必要, 意識改革, 政策, 数人, 日本, 日本人, 時, 格差性, 構想, 構造, 機能, 民主主義, 活性化, 県職員, 知事, 社会, 科挙, 競合性, 群系, 群集, 肯定, 能力主義, 脱出, 議員
Posted in 011「アソシエーションとフォーメーション」, 資本主義から逃走せよ!
目次を見る