8月 15th, 2010 Posted 8:59 AM
8月15日 丁酉(赤口)
そして、今、
明確にわかったのは、
コンピューターを使った場合でも、
色を決定するにあたっては、
自分の感性・感覚でしか
決められないということだ。
『デザインは言語道断』界面
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8月 14th, 2010 Posted 9:30 AM
8月14日 丙申(大安)
デザイナーは、
自分の主観だけを
押し通すわけにはいかない。
主観を主張しているが、
必ず、客観視している自分が
聞き耳をたてている。
『デザインは言語道断』界面
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8月 13th, 2010 Posted 9:30 AM
8月13日 乙未(仏滅)
「インターフェース」という言葉は、
意味を次々と拡大している。
が、結局は、
人間とモノ、
人間と環境、
個人と社会、
さらには人間と人間の
「間」に存在する「関係性」
あるいは、「間に仮設できる皮膜」という
定義を与えてもいいのかもしれない。
『デザインは言語道断』界面
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8月 12th, 2010 Posted 9:30 AM
8月12日 友引(癸巳)
界面とは、
「インターフェース」の
日本語の原意である。
界面とは「際面」と
言いかえることができそうだ。
『デザインは言語道断』界面
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8月 10th, 2010 Posted 10:00 AM
8月10日 先勝(壬辰)
重要なのは、
「好奇を向ける対象」を
どう明確にできるか、
という点である。
『デザインは言語道断』好奇
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8月 9th, 2010 Posted 10:00 AM
8月9日 仏滅(辛卯)
出会った印象で
好き・嫌いを判断し、
感情のおもむくままに行動を決定する感覚は、
人間にとって
重大かつ不可欠な原初的特性である。
それこそ
「野生」である、ということだ。
実はこの直感的な感情は、
きわめて知的な部分にも直結している。
『デザインは言語道断』好奇
Tags: KazuoKawasaki, 不可欠, 判断, 印象, 原初的特性, 好き, 嫌い, 川崎和男のデザイン金言, 感情, 感覚, 決定, 直感的, 直結, 知的, 行動, 重大, 野生
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8月 8th, 2010 Posted 10:00 AM
8月8日 先負(庚寅)
「嫌いだよ、あんなやつ」
という言い回しを使うことなど
だれでも日常茶飯事だろう。
こうしたレベルの判断をすることが、
私にも「常にある」と
認めておかなければならない。
『デザインは言語道断』好奇
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8月 7th, 2010 Posted 1:16 PM
8月7日 先勝(戊子)
言い換えると、好き・嫌いとは
低次元な価値評価としての要素を
多分に含んでいる。
ここで言う低次元とは、
評価・判断というレベルで
熟考されたわけでもなく、
知的でもないことを意味する。
『デザインは言語道断』好奇
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8月 6th, 2010 Posted 9:30 AM
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8月 5th, 2010 Posted 11:50 PM
8月5日 赤口(丁亥)
すべては、ここから始まる。
「好奇」になれるかどうか、
すなわち好奇心があるかどうかである。
『デザインは言語道断』好奇
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